《The Finals》會成爲APEX們的下一個對手嗎?【UCG】

【文:害羞威廉(實習) / 排:NE】

Embark Studios 終於要出貨了!

最近一款名爲《The Finals》的FPS團隊競技遊戲在玩家羣體中流行起來。許多著名FPS職業選手都體驗了這款遊戲。憑藉爽快的射擊手感與建築可破壞的特色,迅速佔領各大視頻網站的頭條,測試上線以來在Steam上,最高同時在線人數超過26萬!

遊戲由曾經的《戰地5》總監,Patrick Söderlund集合一批原DICE員工製作,本輪爲第三次測試,不需要申請測試資格。現在就能直接上手免費體驗,在樓宇的碰撞之間,享受爆炸的藝術。“高機動性+頂級射擊手感+建築隨意破壞+角色自定義”,如此衆多的優點讓人不禁思考,難道新的FPS攪局者登場了?

與時間博弈的金錢遊戲

三人小隊,各顯神通

進入遊戲,對局大致分爲兩種模式,偏向休閒的快速遊戲與採取小隊淘汰制的錦標賽模式。玩家組成三人小隊,在限制時間內擊殺敵人或者開啓保險箱積攢金幣,倒計時結束前最先達到金幣上限的隊伍獲勝。

Embark Studios提供輕巧、中等、壯碩三種體型的人物供玩家選擇,通過技能、武器、道具的自定義來決策在隊伍中的定位。體型越重,血量也越高,除去部分通用手雷外,每種身材都配備專屬的技能、武器、道具。

每種人物的技能三選一:

輕巧標配抓鉤技能,遊玩點數解鎖閃避衝刺和隱身,主打一個隱蔽作戰快速轉移。

中等擁有治療射線、範圍透視和炮臺配置,輔助隊友的同時能夠獲取地圖信息。

壯碩默認配備能夠破壞建築牆體的衝撞,當然也能選擇護盾與泡沫槍。

個人比較偏愛“小個子+隱身+衝鋒槍+閃光彈”,先用衝鋒槍宣泄火力,投出道具,然後快速脫離戰場,成爲一位風一樣的男人,就在今天!

靈活、平衡還是厚重,三種風格帶來不同的戰鬥體驗。通過角色自定義,玩家能方便的調試出適合自己的角色。遊戲現階段開放了6個人物編輯的欄位,數量較少。

並且值得注意的是,主武器在對局途中並不能自由更換,只能從攜帶的主武器和一個預備欄位中選擇其一,技能則只能選擇一種,相當於製作組變相要求玩家根據團隊配置,在開局就確定本場比賽的作戰風格。這種限制並沒有必要,希望製造組後期能夠開放更多的編輯欄位。

小地圖,大花樣

《The Finals》地圖並不大,建築也十分立體,樓層、牆板的高度可破壞性讓小空間的戰鬥體驗非常爽快。地圖中四處可見跳板、鉤鎖等高速移動設施,讓未攜帶位移技能的角色同樣能實現高速移動。

▲拿到錢就跑路!

加上聲吶手榴彈等信息道具的輔助,玩家能夠快速進入“發現、遭遇、對槍”的正向遊戲循環。道具使用完也只需要等待冷卻即可的設計,在限制地圖大小的前提下,戰場的氛圍感十足。玩家無需像《PUBG》中一樣,在發現與被發現之間,感受時間的流逝。

製作組在地圖設計上的巧思不止於此。拿刷新保險箱的室內房間舉例,三種體型的角色到達目的地也有對應的途徑。中型走正門就可以、輕巧型角色可以在牆壁上的狹窄通道進出、壯碩大塊頭直接用火箭筒或者衝撞就能給建築打開新缺口。除此之外,炸塌天花板,讓金庫到下一層後,用泡沫手雷延緩敵人的進攻趨勢也不失爲一種選擇。

▲我直接炸爆!

遊戲中立體空間和武器之間也有奇妙的化學反應。輕型敵人專屬的消音USP與小體型相適配,讓人難以判斷具體的攻擊位置。大錘、SA1216四發噴子和副武器RPG讓重型敵人在近距離硬碰硬換血中能獲得巨大的優勢。諸如此類的武器設計也讓玩家更加主動使用破壁手雷、黏性手雷、手榴彈等戰術道具,來塑造新地形,調整距離,發揮己方優勢。

場景中隨處可見各式的互動道具也能帶來不少的驚喜,在拐角打破爆炸油罐、射擊半空中的毒氣罐,或者直接把連接不同區域的鉤鎖打斷,建立高打低的戰略要塞,玩法只取決於玩家的臨場發揮。更不用說地圖自帶的各類隨機事件了,鼓勵對槍的“超量傷害”、要求持續移動的“軌道激光”和考驗跟槍的“低重力”都讓對局的博弈和不確定性上了一個臺階。

▲老夥計,快跑!

局部大逃殺

不同於縮圈帶來的緊迫感,《The Finals》中玩家出於對“金幣”的追逐,從開始的獲取金幣階段,到需要讀條時間的儲蓄階段。目標從始至終都非常明確,身價最高的人或者隊伍會成爲其他人的狩獵目標。爲了加快遊戲的節奏,在畫外音的提示之外,移動中的保險箱UI和存錢的進度都會實時顯示在屏幕上。能夠中途搶佔歸屬權的設計,也確保了戰鬥前中後期的收益,不至於讓趕來的玩家白折騰。

▲進度過半,立刻出擊!

隊友還能抓取掉落的死亡信標,跑到安全的區域,重新復活即可快速回到對局。戰局過於激烈,夥伴們暫時無暇抽身也無妨,玩家在等待一段時間後,可以自行使用復活幣重生在隊伍附近。在地圖分割資源形成的交戰區間,無論是防守還是進攻方,戰鬥密度都很高,搭配耳邊的呼嘯而過的爆炸聲,頗有代入感。

▲抓緊我,別鬆手好嗎?

在快速遊戲裏體驗過對槍的爽快後,“錦標賽”模式帶來新的體驗。開局16支隊伍分配到四張地圖,三輪比賽決出兩支隊伍決一死戰。完成一輪對局纔可以更換裝備和限制復活幣的設計讓戰術的制定更加嚴謹。

何時前往物資爭奪點?去哪一個物資點?愈發強勁的對手考驗玩家地圖理解的同時,也讓人員配置帶來的戰鬥策略差異,迴歸到博弈的棋盤上。

先遠距離騷擾,利用狙擊槍實現減員,等待讀條過半,在敵人復活的空檔期一波帶走敵人?還是在前期就搶佔有利地形,利用感應地雷等道具佈置戰場,實現對槍優勢?相信玩家們的智慧,能爲遊戲帶來更多的驚喜。

FPS新勢力?

小問題,小問題

經過這兩天的體驗後,《The Finals》給我留下了很不錯的印象,但現階段的測試也暴露了一些問題。

首先是遊戲相比於《戰地2042》《CS2》,TTK(Time To Kill)相對較長,近戰和遠程武器的傷害並沒有想象中那麼高,加上角色的高機動性和複雜的地形,對槍兩梭子沒死人是家常便飯。

▲別跑了,大哥,這都第三個彈夾了

並且前面提到的復活幣機制同樣有前提條件,場上至少有一位隊友存活,如果恰好在復活幣使用前,全員暴斃的話,團隊復活的時間要重新計算。打的時間沒死的時間長,想想就血壓飆升。

對於習慣了見面拼反應的玩家來說需要一定的適應時間,尤其是在輕型角色跑的飛快,重型人物扛着傷害來捶人的情況下,及時調整心態會是Game Play的重要一環。

▲猜猜我是誰?

其次是老生常談的網絡問題了,因爲網絡波動,隊友不一定能在第一時間上線,還可能直接掉線。這導致遊玩過程中隊伍人數不對等的情況屢屢發生,在一共就三個人的隊伍裏,堪稱致命的劣勢。雖說槍械的TTK較慢,但真打起來,1v1和1v2可是兩碼事,火箭筒+步槍,一旦見面,想跑都難。

▲四個隊,才五個人

最後就是團隊配合了,FPS團隊競技中,人數越少,每位隊員在隊伍中的重要性越高。角色道具和技能在功能性上的差異非常關鍵,中型角色是否攜帶“治療射線”左右了戰鬥的續航時間、火箭筒和破壁炸藥是打破障礙的利器、至於是全員輕巧型走”侵略如風“的騷擾路線?還是各自標配主攻均衡?爲獲得更好的遊戲體驗,溝通是必不可少的選項,這在現階段的路人局中,還需要玩家羣體和遊戲環境持續不斷地努力纔行。

▲求求了,救一下啊!

這是一款完整的遊戲

最後不得不說,業界老炮們還是有幾把刷子的。快節奏的戰鬥體驗、紮實的射擊手感、富有層次感的地圖設計和調教充分的玩法配得上Steam26萬的在線峯值人數。戰鬥系統之外,商城開局就送的10000點券和從頭到腳的自定義選項,無不彰顯着遊戲的高完成度。

免費通行證裏的武器和配件皮膚也預示“服務型”遊戲賽道新的攪局者,希望Embark Studios能夠把握熱度,未來在“外掛“和”遊戲平衡“的夾擊下,爲喜愛射擊的玩家帶來更多的選擇。

畢竟在廝殺激烈的免費多人FPS中,每多一個選項,都是利好玩家。

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