再過一個多月,2023年的TGA年度遊戲頒獎典禮就要如期舉行了。
如今回過頭細數今年發售的衆多遊戲,你會發現它似乎又是一個所謂的遊戲行業“大年”。無論是年初由《死亡空間:重製版》和《生化危機4:重製版》組成的高品質懷舊特輯,還是之後《塞爾達傳說:王國之淚》與《博德之門3》這兩個最強續作的輪番登場,即便到了接近年底的現在,最近一週裏也有《漫威蜘蛛俠2》和《超級馬力歐:驚奇》,這兩款分別來自索尼和任天堂的獨佔大作同臺競技,更不用說像是《星球大戰:倖存者》和《霍格沃茲之遺》這樣的粉絲向遊戲,同樣在今年展現出了非常不錯的口碑和銷量。真要從這些裏選出一個年度遊戲,一時間還真讓人不知該從何選起。
歷代年度獲獎作品
但俗話說,學壞容易學好難,雖然我們很難猜準今年的年度遊戲最終會花落誰家,但如果要評選今年的最爛遊戲,答案現在也已經是顯而易見了:你以爲它會是已經被嘲笑了大半年的《紅霞島》與《魔戒:咕嚕》?對不起,其實還有高手。它就是最近因爲一段遊戲實機畫面而被無數網友評選爲年度最爛遊戲的《骷髏島:金剛崛起》,IGN爲其打出了3分的評價——低於4分的《紅霞島》和《魔戒:咕嚕》,但經過我個人長達一小時的遊玩體驗後,我認爲這次給分還是收斂了。
我們玩了那款比《紅霞島》和《魔戒:咕嚕》更爛的遊戲
《骷髏島:金剛崛起》由一家名爲IguanaBee的智利工作室負責開發,由GameMill Entertainment負責發行。我簡單查了下這兩家公司的過往履歷,其中IguanaBee曾在多個平臺推出過影視IP“特種部隊”的改編遊戲,但該作的影響力着實有限,Steam上僅有六十多位玩家爲其打出“褒貶不一”的評價,該工作室的其他遊戲也大多沒啥名氣,基本在發售後都石沉大海,很少有人會去關注。
我們玩了那款比《紅霞島》和《魔戒:咕嚕》更爛的遊戲
GameMill Entertainment則是一家主要負責發行影視IP改編遊戲的發行商,他們經手過的IP包括“海綿寶寶”“降世神通”“怪物史萊克”等,顯然在行業內也有着一定的影響力。在他們官方推特(X)賬號的主頁上,也能看到《骷髏島:金剛崛起》裏的金剛與其他幾個IP的主角們出現在同一張背景圖中。
那麼這兩個看似並不拉胯的團隊,究竟是如何碰撞出了《骷髏島:金剛崛起》這簇年度最爛遊戲的火花?答案我們暫且按下不表,先來看看遊戲的實際表現究竟如何。提前說明一下,這款遊戲在國區Steam的售價高達108元,而在PlayStation的港服商城裏,它的PlayStation 4和PlayStation 5版售價也高達398港幣,都快趕上一款普通3A遊戲的價格了。
但遊戲的成品,顯然是配不上這個售價的。如果簡單用一句話概括我對本作的評價,我想但凡是學滿三年動畫和編程的三流大學生,開發出的遊戲大概率都會比它強。
當你打開遊戲後,遊戲糟糕的畫面表現和那種濃厚的粗糙感,就會頓時填滿整個屏幕,三年學動畫的建模水平加上游戲目前並不支持中文,即便只是停留在主界面,也能讓你感覺到彷彿穿越回了十幾年前玩PlayStation 2遊戲的時代。
遊戲開篇用一段動畫簡單介紹了本作的劇情,大致意思就是生活在骷髏島上的金剛一家,在某天遭遇了島上其他野獸的攻擊,金剛的父母親先後犧牲,而僥倖逃脫的幼年金剛在經歷了長時間的成長和訓練後,決定踏上自己的復仇之路,它必須消滅島上其他五隻頂尖獵食者,才能最終成爲骷髏島的王。
劇情倒還沒什麼毛病,關鍵是這個金剛一家剛登場,就靠着獨特的顏藝把我給整懵了,尤其是這誇張的眼神和表情管理能力,達爾文看了恐怕都要回去重新思考下進化論的合理性。
接下來就是一段基礎的遊戲教學,玩家可以操控金剛的媽媽,學習如何攻擊、跳躍、加速跑和使用技能。乍看上去,可選擇的操作似乎不少,但僵硬的角色動作搭配幾乎不存在的受擊反饋,讓遊戲的平臺跳躍和戰鬥玩法完全沒有任何樂趣可言。
而且你也不知道爲什麼,電影裏的金剛站起來比十幾層樓還高,但遊戲裏的金剛卻比路邊任何一棵樹都矮;電影裏的金剛一跳可以翻越整個山頭,而遊戲裏如果你想讓金剛遠距離跳躍,還得先按住防禦鍵同時長按跳躍,利用拋物線把自己像憤怒的小鳥那樣發射出去,實在讓人感受不到任何作爲骷髏島霸主的雄風。
當然,過程中也免不了碰到各種直接導致遊戲卡住無法玩下去的惡性BUG,在這裏就不一一向大家展示了。
總之,在過完了教程後,金剛媽媽找到了被敵人追殺的金剛爸爸和小金剛,然後就開始了遊戲內的第一場BOSS戰。這裏可以簡單聊一下本作的BOSS戰設計,雖然畫面下方的長血條總給人一種“魂”類遊戲的既視感,但實際上本作的BOSS戰設計得極爲敷衍,雙方基本上就是站樁打架,毫無難度和策略可言,同時伴隨各種誇張的肢體穿模和動畫卡頓。
不過最讓人繃不住的,還是BOSS戰結束後的動畫演出。看着父母就這樣在自己面前犧牲,畫面中小金剛的神情,就像是當初被販賣到美洲大陸的黑人奴隸那般弱小無助,眼看小金剛大概率也要領盒飯了……結果您猜怎麼着,在敵人的一聲怒吼下,小金剛轉身跑進草叢然後就這麼從仇敵的眼皮下逃脫了。看來製作組三年學動畫的技術水平,壓根沒法讓他們製作出一段像模像樣的逃跑動畫。
體驗到這裏,基本上我的耐心也已經被消磨光了。接下來,我簡單逛了逛遊戲第一關的地圖,打敗了一個可能是精英怪的敵人後,流程就陷入了僵局——因爲要想繼續往前走,我就必須先學會一個打破巨石的技能,而我翻遍遊戲的技能列表,也沒找到這個技能的出處,遊戲中也沒有明確的任務指引,告訴我接下來要去什麼地方。同時我也注意到,遊戲中所有可解鎖的技能,都需要消耗玩家至少五個技能點,可我打到現在也才只攢到一個,顯然遊戲需要我花費大量時間去跑圖刷怪升級。
於是我果斷退出了遊戲,然後去B站上找了一份攻略視頻,雲完了遊戲的劇情。雖說是雲,但我也只是快進到結尾看了下本作最終的BOSS戰,結果它果然沒有辜負我的期待,這遊戲從第一章到結尾的第五章,流程就是在重複打怪和平臺跳躍,沒有任何新的玩法加入,金剛一路幹掉封面上的五個BOSS後,遊戲就這麼結束了。一百多的售價換來五小時低質量重複的遊玩內容,這樣的性價比顯然不是普通玩家能接受的。
但就是這樣一款放在十年前都沒人會說它好的遊戲,在如今國內外的互聯網上,卻有着極高的傳播熱度。國外網友最早發出的一則關於不要購買本作的推文,他只是配上了一段遊戲的實際畫面,就讓這條推文獲得了三千多萬次觀看,有七萬多網友對其點贊,並將其轉發了一萬多次。
還有國外網友特意找出了2006年育碧在PlayStation 2上推出的第一人稱射擊遊戲《金剛》,對比二者的畫面、可玩性和對金剛的塑造,顯然這款2023年的新作並沒能展現出電子遊戲行業在過去十幾年內翻天覆地的變化。
而到了國內,基本上每家遊戲媒體都報道了它的存在,IGN中國發布了遊戲開場二十分鐘的實機演示畫面,視頻的播放量相比他們平時高出數倍,大量觀衆在彈幕裏歡快地吐槽遊戲的方方面面。當然,也有人像我一樣選擇以身鑑屎,花費一百多元去體驗它究竟是個什麼樣的奇葩存在,然後趁還沒有累計到兩小時的遊玩時長,果斷髮起退款。
而這款遊戲之所以在Steam上的評價目前仍只是多半差評,原因也是很多國外玩家正在通過給遊戲打好評的方式瘋狂整活。當然,他們中的多數最終依舊會選擇申請退款。
到此爲止,《骷髏島:金剛崛起》這款遊戲存在的全部意義,就是給網友們提供各種樂子。但隨着遊戲知名度的擴大,一些人也開始好奇,究竟是什麼原因導致它的開發團隊能在2023年創造出這樣一部抽象的作品。
於是,外媒The Verge對遊戲的開發團隊IguanaBee進行了採訪,得到的答案將矛頭直指遊戲的發行方GameMill Entertainment。受訪者表示,GameMill從遊戲立項起就只給了他們一年的時間去開發,遊戲從去年六月開始製作並於今年六月完工,期間同時參與開發的人員最多才有二十人,最少則只有兩人。同時,他們也表示GameMill並未將所有關於項目的信息都同步給他們,開發團隊很多時候只能通過有限的信息即興發揮,而GameMill爲項目提供的資金,也不足以留住那些真正有能力的開發者。
這篇採訪中同樣也提到了GameMill此前推出的其他授權改編遊戲,似乎這家發行商向來喜歡找小團隊在短時間內產出一些授權改編遊戲,這些作品的質量大多參差不齊,不過也有一些獲得了不錯的銷量和口碑。
類似這樣的情況,在早年的遊戲行業裏其實相當普遍,像是動視、育碧、EA這些如今大名鼎鼎的廠商,過去都曾非常熱衷於製作各類改編遊戲,無論是超英題材還是其他任何熱門的影視IP,在當年幾乎都難逃被改編成垃圾遊戲的命運。不過隨着時間的推移,加上玩家不斷提高的遊戲審美,除非是像“蝙蝠俠阿卡姆”系列這樣,真正有誠意且好玩的授權改編遊戲能獲得玩家的認可外,大部分同類型遊戲都是推出即暴死,因此很多大廠也就逐漸退出了這條賽道。
我們玩了那款比《紅霞島》和《魔戒:咕嚕》更爛的遊戲
但話又說回來,以上這些採訪內容僅是IguanaBee員工的一面之詞,目前GameMill那邊還未對此作出任何官方回應,或許我們還可以讓子彈再飛一會兒。
不過另一個有趣的現象是,無論是GameMill還是IguanaBee,雙方在遊戲上線後都沒有在自家的官推上推廣宣傳過《骷髏島:金剛崛起》——IguanaBee上一次發佈本作相關的推文還是在九月,如今IguanaBee只在自己的官網上把遊戲的介紹頁面放在了首位,而GameMill則只在推特個人頁面的背景圖上加入了金剛的形象,這讓雙方多少都有點“家醜不可外揚”的意思。
當然,在瞭解了以上這些故事後,我依舊不會建議你去嘗試這款作品——儘管你的人生中有大把時間去體驗世界上各種新奇有趣的東西,但你完全沒必要因爲這樣一坨電子答辯,而浪費寶貴的個把小時。哪怕你真就喜歡看這些獵奇的玩意兒,去找個視頻雲一下吧,這也比買完後再點擊退款要節省時間,更何況這些視頻裏的彈幕,還能給你帶來遠超遊戲體驗的樂子。
很喜歡b站網友們的一句話
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