兄弟們,2025年的TGA年度遊戲提名名單終於公佈了!說實話,看完這份名單我整個人都麻了——這哪是年度遊戲評選啊,這分明是神仙打架現場!獨立遊戲狂攬12項提名創歷史紀錄,3A大作虎視眈眈,還有任天堂的閤家歡神作攪局,今年的TGA簡直就是遊戲界的"諸神黃昏"!
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要說今年最大的驚喜,那必須是《光與影:33號遠征隊》!這款由法國獨立工作室Sandfall Interactive開發的回合制RPG,直接創下了TGA歷史上單款遊戲提名數量的新紀錄——12項提名!這是什麼概念?往年能拿個5、6項提名就已經是頂級大作了,這哥們直接翻倍,簡直離譜!
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更離譜的是,這遊戲居然是30人小團隊用虛幻5引擎做出來的。你敢信?獨立遊戲做到3A級畫面,動態光影效果跟《賽博朋克2077》掰手腕,戰鬥系統還創新性地融合了回合制和實時QTE,這操作也太騷了吧!關鍵是人家媒體評分92分,玩家評分8.7分,33天賣了330萬份,這數據放在哪年都是年度遊戲的有力競爭者。
但問題來了——TGA歷史上還從來沒有獨立遊戲拿過年度最佳。評委們會打破這個魔咒嗎?要知道,獨立遊戲在TGA評選中向來是"陪跑專業戶",就算品質再高,也總是被3A大作的商業光環壓一頭。但今年不一樣,《光與影:33號遠征隊》的12項提名已經說明了一切——獨立遊戲的時代,可能真的要來了。
獨立遊戲來勢洶洶,3A陣營自然不能坐以待斃。小島秀夫帶着《死亡擱淺2:冥灘之上》強勢迴歸,這遊戲在M站拿了89分,雖然評分不如《光與影》,但小島秀夫這三個字就是金字招牌!
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2019年的《死亡擱淺》在TGA上拿了最佳遊戲執導、最佳配樂和最佳表演三個獎,但年度遊戲惜敗給了《只狼》。這次小島秀夫捲土重來,續作規模更大、玩法更易接受,還延續了前作"連接"的核心主題。更重要的是,小島秀夫跟TGA創始人基思・基利私交甚密,這層關係會不會影響評委投票?懂的都懂。
不過《死亡擱淺2》也有硬傷——玩家好評率跟媒體評分比起來相對較低。這遊戲太挑人了,喜歡的愛得要死,不喜歡的玩十分鐘就退款。TGA評委團裏可不全是硬核玩家,那些來自《紐約時報》《滾石》的非遊戲媒體評委,能不能get到小島秀夫的哲學思考,還真不好說。
今年的獨立遊戲陣營簡直是神仙打架。《空洞騎士:絲之歌》和《哈迪斯2》都是現象級作品,前者M站96分,後者95分,這分數放在往年都是年度遊戲的有力競爭者。
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《空洞騎士:絲之歌》是Team Cherry七年磨一劍的續作,新主角大黃蜂的戰鬥系統簡直爽到飛起,絲線鉤爪和空中俯衝讓戰鬥變成了"立體芭蕾"。但問題是——這遊戲太難了!BOSS離存檔點太遠,材料難刷,很多玩家玩到一半就棄坑了。TGA評委團裏可不全是硬核玩家,那些爲了評測硬着頭皮通關的媒體人,會不會因爲難度太高給差評?
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《哈迪斯2》就更離譜了,Supergiant Games用這款續作再次證明了自己是獨立遊戲界的扛把子。95分的M站評分,9.3分的玩家口碑,Steam好評如潮。但問題是——這遊戲在早期測試版階段已經上線超過一年了,玩家對內容早就熟悉了。再加上是續作,評委可能會覺得"優秀是理所當然的",缺乏新鮮感。
更關鍵的是,這兩款獨立遊戲可能會互相分票!評委團裏喜歡獨立遊戲的評委,可能會在《絲之歌》和《哈迪斯2》之間猶豫不決,最後反而便宜了3A陣營的《死亡擱淺2》。
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任天堂今年也來湊熱鬧了!《咚奇剛:蕉力全開》作爲Switch 2的首發護航大作,M站93分,玩家評分9.1分,實現了罕見的媒體與玩家評價雙統一。
這遊戲最大的亮點是"破壞玩法"——場景裏的香蕉不再是單純的收集道具,而是能當投擲武器、能堆疊成平臺、能引爆炸藥!這種創新設計讓平臺跳躍遊戲煥發了第二春,而且大金剛這個IP本身就自帶情懷加成。
但任天堂有個致命問題——"高品質"已經成爲業界共識,評委們可能會覺得"任天堂出品必屬精品"是理所當然的,缺乏驚喜感。而且面向家庭的平臺跳躍類遊戲,在TGA評選中向來不佔優勢,去年《宇宙機器人》能拿獎已經是奇蹟了,同一類型連續兩年奪冠的可能性極低。
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除了這幾位種子選手,還有一匹黑馬不容忽視——《天國:拯救2》。這款超寫實中世紀角色扮演遊戲,M站88分,雖然評分不如前面幾位,但勝在寫實度和歷史考究。
這遊戲延續了前作的"真實揮砍"戰鬥系統,十字弩和火門槍的瞄準射擊玩法做得極其硬核。更重要的是,遊戲對中世紀歐洲的歷史還原堪稱變態——連服飾紋樣、建築結構都嚴格參照波西米亞博物館的文獻還原。
《天國:拯救2》在歐洲尤其受歡迎,而歐洲在TGA評委團中佔比極高。去年《黑神話:悟空》就在類似情況下獲得了提名,這給《天國:拯救2》提供了參考先例。如果評委團想獎勵"創新"和"寫實",這遊戲還真有可能爆冷。
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說到TGA的評選機制,爭議就來了。TGA的投票團由全球遊戲媒體組成,玩家投票佔比只有10%,評委投票佔比高達90%。這意味着什麼?意味着評委的意見幾乎決定了最終結果!
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更離譜的是,今年評審團中仍有超過20%的成員來自非遊戲類媒體,包括《紐約時報》、NPR、《滾石》、《娛樂週刊》等。這些媒體主要報道綜合新聞、財經、政治、影視、娛樂、音樂,電子遊戲根本不是他們的主要報道方向!
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這就很尷尬了——讓一個平時主要寫政治新聞的記者去評選年度遊戲,他能理解《死亡擱淺2》的哲學思考嗎?他能get到《空洞騎士:絲之歌》的類銀河惡魔城精髓嗎?這就像讓一個美食評論家去評選年度汽車,專業度存疑啊!
而且TGA的評選週期也有問題。Faker今年率領T1戰隊拿下S15全球總決賽三連冠,結果連最佳電競選手提名都沒進!原因可能是評選週期側重上半年賽事,年末的S15權重被壓低了。但S賽作爲《英雄聯盟》最高級別賽事,含金量遠超其他賽事,這種評選標準真的合理嗎?
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雖然玩家投票只佔10%,但玩家的聲音還是值得關注的。根據IGN的玩家社區投票結果,《光與影:33號遠征隊》以116,106票、82.3%的支持率遙遙領先,成爲玩家心中的年度最佳遊戲!
緊隨其後的是《死亡擱淺2:冥灘之上》和《咚奇剛:蕉力全開》,分別以52,582票和42,730票位列第二、三名。這個結果跟媒體預測基本一致,說明玩家和媒體在年度遊戲的選擇上達成了共識。
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但問題又來了——玩家投票只佔10%,就算《光與影:33號遠征隊》在玩家投票中一騎絕塵,如果評委團不認可,這10%的權重也改變不了什麼。TGA的評選機制就是這麼現實——評委說了算。
今年的TGA年度遊戲之爭,本質上是一場獨立遊戲和3A大作的正面交鋒。《光與影:33號遠征隊》《空洞騎士:絲之歌》《哈迪斯2》三款獨立遊戲佔據了提名名單的半壁江山,這在TGA歷史上是前所未有的。
獨立遊戲的優勢在於創新和自由度。沒有3A大作的商業枷鎖,獨立遊戲可以在玩法、敘事、藝術風格上大膽嘗試,做出真正有創意的作品。《光與影:33號遠征隊》的回合制+實時QTE戰鬥系統,《空洞騎士:絲之歌》的類銀河惡魔城探索,《哈迪斯2》的roguelike深度,這些都是3A大作不敢輕易嘗試的創新。
但3A大作的劣勢也很明顯——商業壓力太大,不敢冒險。續作必須在前作的基礎上做加法,不敢做減法;玩法必須迎合大衆口味,不敢太挑人;敘事必須四平八穩,不敢太激進。這就導致3A大作越來越同質化,缺乏驚喜感。
今年的TGA評選,可能會成爲遊戲行業的一個轉折點。如果獨立遊戲最終拿下年度最佳,那將徹底打破3A大作的壟斷地位,證明創新和創意纔是遊戲行業的未來。但如果3A大作繼續衛冕,那說明評委團還是更看重技術成熟度和商業影響力。
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說了這麼多,最後還是要做個預測。我個人認爲,《光與影:33號遠征隊》的勝算最大,理由有三:
第一,12項提名創歷史紀錄,這說明評委團對這款遊戲的認可度極高。TGA歷史上還從來沒有一款遊戲能拿這麼多提名,這本身就是一種信號。
第二,獨立遊戲的時代已經到來。從《地獄邊境》到《艾迪芬奇的記憶》,再到今年的《光與影:33號遠征隊》,獨立遊戲正在用創意打破工業化製作的壁壘。評委團如果想讓TGA保持公信力,就必須獎勵創新。
第三,玩家和媒體的雙重認可。《光與影:33號遠征隊》在玩家投票中遙遙領先,媒體評分92分,這種雙贏的局面在TGA歷史上很少見。相比之下,《死亡擱淺2》雖然媒體評分89分,但玩家好評率相對較低;《空洞騎士:絲之歌》雖然媒體評分96分,但難度太高勸退了很多玩家。
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當然,《死亡擱淺2》也不是沒有機會。小島秀夫的"作者型製作人"光環,加上索尼在TGA上的強勢表現,評委團可能會更傾向於獎勵3A大作的工業水準。而且小島秀夫跟TGA創始人私交甚密,這層關係會不會影響投票,誰也說不好。
《空洞騎士:絲之歌》和《哈迪斯2》雖然品質極高,但可能會互相分票,最後反而便宜了《光與影:33號遠征隊》。獨立遊戲陣營的內耗,可能是3A陣營最大的機會。
至於《咚奇剛:蕉力全開》和《天國:拯救2》,雖然品質不錯,但想拿年度遊戲還是差了點意思。前者是平臺跳躍類遊戲,在TGA評選中向來不佔優勢;後者雖然寫實度極高,但88分的媒體評分還是低了點。
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12月11日,TGA頒獎典禮將在洛杉磯孔雀劇院舉行。是獨立遊戲繼續高歌猛進,還是3A大作捍衛地位?讓我們拭目以待!
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