《博德3》开发流程如同豪赌,不应当做今后RPG制作标准

在《博德之门3》爆火后,玩家赞叹这才应该是今后RPG的开发标准:丰富的剧情(网状叙事),多样的选择,角色鲜明各有特点,尽可能多的人物与场景互动......无一不为今后RPG的发展指明了方向。

但许多业内人士在《博德3》销量节节攀升后发表了相似的观点:《博德之门3》是款难以效仿的游戏,玩家不应该强求未来的RPG都是这个标准。

有趣的是,发表该类观点的不仅有欧美游戏大厂的员工,还包括黑曜石的总监、《暗黑4》的高级设计师等。


“《博德之门3》所获得的投入是同级别RPG的二到三倍,相较于一般RPG游戏的制作流程,它更像R星的产物:高成本、高标准、长周期。这完全是超出常理的。这种游戏出来要么爆火,要么会让整个公司的所有预算全部打水漂,抗风险能力极低。”Xbox的某位项目经理如此评价《博德3》的成功难以复制。

拉瑞安确实是一家疯狂的公司。它的疯狂体现在开发与投资策略上,每一款新作都会压上公司的一切,为此已经濒临破产近十次。

幸好这次《博德之门3》在EA阶段就卖出250万份,收回了此前的所有开发成本。现在玩家们非常期待拉瑞安的下次“全仓压上”将会是哪一部作品。

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