3A遊戲8GB顯存和16GB內存還夠嗎?用中端的RTX 3060 Ti GD6X實測

看看最新3A遊戲對於配置的需求

  遊戲畫質對於玩家而言無疑是衡量一款遊戲的標準之一,但是隻要你近些年玩過足夠多的3A遊戲,就會發現技術似乎已經達到一種瓶頸狀態,在類似虛幻5這樣的革命性引擎普及到各種3A遊戲之前,個人認爲畫風顯得比畫質更重要一點,雖說如此遊戲對於配置門檻只會越來越高,因此這篇文章就來探討下一個可能大家很關心的焦點——3A遊戲8GB顯存和16GB內存還夠嗎?

  先來看一下今年剛新上市的《最後的生還者1:重製版》和《霍格沃茨之遺》的官方PC配置需求表,可以發現兩者的一些共同點:在1080P分辨率中推薦的顯卡都是8GB顯存以上,而在2K分辨率更階級的畫質都是推薦32GB內存。推薦的顯卡型號定格在GTX 1080 Ti、RX 5700 XTi、RTX 3060這種級別上,目前來看屬於甜點或者中端的性能水平,本文也會使用這種顯卡來測試,並且是直接挑戰2K、4K高分辨率,看看能玩什麼畫質以及顯存、內存需求情況。


測試顯卡和配置介紹

  測試顯卡來自影馳RTX 3060 Ti GDDR6X 金屬大師V2 OC(以下簡稱RTX 3060 Ti GD6X 金屬大師OC),RTX 3060 Ti剛好就卡在甜點和中端之間(別問爲什麼不用千元級顯卡測最新的3A遊戲),包裝採用金屬大師系列LOGO渲染圖作爲正面裝飾,右上方標註支持三年質保和個人送保服務。

  包裝背面是一些關於顯卡的特性和賣點介紹,包括金屬大師的設計初衷、Xtreme Tuner魔盤、Ampere架構、NVIDIA RTX 30系特性等。

  配件一覽,包括各種紙質說明、質保卡以及官配顯卡支撐杆,這款支架是半透明亞克力材質設計的,部件可分離(通過螺絲固定住),對於三風扇規格的非公確實是剛需配件,起碼視覺效果看起來不會是歪的。

  RTX 3060 Ti GD6X金屬大師OC採用辨識度極高的家族式設計語言,外觀採用壓鑄金屬散熱導流罩,表面是貨真價實的金屬光澤更顯檔次,整體顯卡強度也更高,是追求無光向且對質感有一定要求裝機的好苗子,正面搭載3個90mm影馳定製的11扇葉靜霜風扇,清理灰塵需要拆除導流罩。

  側面因爲是無光向設計,就只有GALAX和GEFORCE RTX LOGO了,另外從這個角度可以發現,靠近顯卡擋板區域有一個加強柱連接PCB和散熱器,可以大大減少對PCB重力影響導致的壓彎情況。

  配備單8pin供電接口,配合PCIE插槽可提供150+75W的功率輸入,正好也就是這款顯卡的TDP設計,相對於更高一階的星曜系列來說,金屬大師的定位偏向於NVIDIA標定。

  視頻輸出接口,同爲RTX 30系家族的組合是3個DP 1.4a與和1個HDMI 2.1,最高支持8K@60HZ視頻輸出,金屬擋板是不鏽鋼材質的,長時間使用下來可最大程度避免褪色和腐蝕。

  尾端有一個比較圓潤的收尾設計,這款RTX 3060 Ti GD6X金屬大師OC最大賣點就是充斥着強烈的金屬感,唯一可惜就是周圍沒有了柵欄加高的保護。

  背板當然也是金屬材質,保持和導流罩相同的配色,而靠近尾端部分有大面積鏤空部分,設計呈現出金屬大師的LOGO,除了能給顯卡減重之外,最重要是能實現貫穿式通風達到加強散熱的目的,值得一提的是,在這款定位中端的顯卡上,GPU核心部分居然有加強支架。

  RTX 3060 Ti GD6X金屬大師OC不含擋板(實際安裝尺寸)長度爲318mm,在三風扇非公中屬於中等偏上的長度,相比GDDR6版本的RTX 3060 Ti金屬大師,這款後期版鍍鎳熱管數量也增至6*6mm,用料更充足,後面上機會做一個簡單的散熱測試環節。

  本次測試搭配內存同樣來自影馳的星曜DDR5 6200 16GB*2白色版本,外觀採用衝壓成型的切割斜面+鑽石切割導光層,整體看起來既精緻又獨特,支持碩、技嘉、微星和華擎四大主板廠商燈控。爲什麼要使用DDR5來測試,畢竟目前DDR5已經逐漸開始取代DDR4成爲市場主流,DDR5一般都是購買32GB容量套裝的,後面測試會拆分一根變成16GB容量進行對比測試,與此同時也可以看看DDR5的單、雙通道對於遊戲幀數影響有多大。

  本文還要對顯卡進行散熱測試,自然是封箱進行,機箱使用微星這款MPG VELOX 刀鋒100R白色版本,前置I/O豐富有擴展功能按鈕(Clear CMOS或者燈光控制)、USB Type-C接口等賣點,外觀採用主流的側透海景房設計,前置預裝了2*140mm+1*120mm ARGB風扇,機箱內側和後置各安裝1*120mm ARGB風扇,頂部還有360水冷實現排風效果。

  測試搭配的CPU是Core i7-13700K,CPU散熱器自然是360 AIO水冷跑不了,使用的是微星寒冰360R V2白色版本,冷頭採用手動自由旋轉的龍紋LOGO設計,和冷排風扇一樣是支持ARGB燈效,除此之外這款水冷水泵位於冷排上,可最大程度降低噪聲。

  RTX 3060 Ti GD6X電源要求只需達到650W即可,這裏一步到位使用微星這款MPG A1000G PCIE5全模組電源,不但擁有全新一代PCIe 5.0標準,可一線直連顯卡擁有最高600W輸出,而且擁有十年超長質保,傳家寶裝三代妥妥沒有問題的。


理論和單通道16GB內存跑分

 本次測試硬件和使用環境,CPU使用Intel Core i7-13700K默認狀態(儘可能減少這方面的瓶頸),BIOS版本刷至最新,同時爲Z690打上ME驅動引擎,僅打開XMP配置達成DDR5 6200C32 16GBX2雙通道狀態(16GB容量對比就簡單得多,使用一根內存即可),操作系統是最新Windows 11 22H2,NVIDIA驅動是最新531.68 GameReady WHQL(23年4月18日更新)。

  GPU-Z參數一覽,RTX 3060 Ti GD6X金屬大師屬於OC版本,Boost頻率可以達到1695MHz,相比NVIDIA官方設定要高一些,同時採用GDDR6X顯存的特性,使之性能更接近RTX 3070,不過金屬大師定位是主流級,功耗牆設定最大就只有225W,這種設定根據個人經驗來看是沒有太大的超頻空間了,全程測試會開啓Resizable BAR技術爲顯卡提升一些性能。

3DMARK Fire Strike Extreme項目,影馳RTX 3060 Ti GDDR6X 金屬大師OC顯卡分數爲15088

3DMARK Fire Strike Ultra項目,影馳RTX 3060 Ti GDDR6X 金屬大師OC顯卡分數爲7534

3DMark Time Spy項目,影馳RTX 3060 Ti GDDR6X 金屬大師OC顯卡分數爲12175

3DMark Time Spy Extreme跑分,影馳RTX 3060 Ti GDDR6X 金屬大師OC顯卡分數爲5923

  3DMark理論項目來看,RTX 3060 Ti GDDR6X相比GDDR6版本大致有7%左右的性能,這裏不包括光追方面的性能,因爲這種級別的顯卡一般光追層面只是輕體驗而已,按照理論對比的話,距離更高階的RTX 3070最多隻有10%左右的性能差距。

  散熱性能方面,使用3DMark Time Spy壓力測試來驗證一下(2K分辨率,並且強度和遊戲相似),最終影馳RTX 3060 Ti GDDR6X 金屬大師OC通過率達到了98.8%,最高核心頻率達到1980MHz,(室溫25℃封箱狀態)GPU核心溫度最高是70.5℃,顯存溫度是84℃,風扇轉速最高只有1890RPM,整體散熱和噪聲表現均衡,沒有偏向任何一方面。

  接着拔掉一根DDR5 16GB內存(開啓XMP)進行測試,最終3DMark Time Spy顯卡分數爲12174,和16GBX2雙通道狀態幾乎是一模一樣的分數,當然這只是紙上談兵毫不影響,下面進入本文重點測試環節。


5款3A遊戲幀數測試和顯存、內存需求分析

  測試遊戲選擇了五款3A級別的,其中有四款還是2023年最新發售更具有針對性,RTX 3060 Ti GDDR6X定位既然是中端級顯卡,分辨率當然是2K起步,而4K則是作爲基礎入門,至於光追方面這次測試不會涉及,雖然開啓光追對於顯存和內存需求會變大,但是現階段光追遊戲對於中端顯卡來說還不算親民,也沒有DLSS 3這樣強大的提升技術加持,測試意義並不是很大。另外值得注意的是,這些遊戲都毫無例外加持了DLSS/FSR技術,說明這已經是一種發展趨勢。

1440P分辨率測試數據彙總

  2K分辨率,就原生抗鋸齒來說,在32GB內存充裕情況下,只有8GB顯存的RTX 3060 Ti GDDR6X幀數表現還不錯,五款3A級遊戲幀數都達到流暢以上的水平,除了《最後的生還者1:重製版》因爲顯存需求過大隻能開到預設畫質,其餘四款遊戲都能無腦把預設中畫質開到最高,而在這基礎上再借助DLSSFSR質量檔,幀數表現還可以更上一層樓,像優化極好的《死亡島2》甚至達到了平均120幀。

2160P分辨率測試數據彙總

  4K分辨率本不是RTX 3060 Ti GDDR6X擅長的領域,不過像《死亡島2》、《極限競速:地平線5》在沒有任何輔助提升手段情況下,在原生抗鋸齒中仍可達到平均50幀以上,進而搭配DLSSFSR性能檔後(《死亡島2》因爲優化太好不需要性能檔),以上全部遊戲基本也達到或者接近4K@60fps標準了。這麼一看,因爲有了DLSS、FSR這樣的技術,4K分辨率的3A級遊戲對於顯卡要求其實也沒有想象中高。

  而8GB顯存搭配16GB內存的情況下,除了《極限競速:地平線5》有大概5%左右的性能損失以外,其他遊戲幀數整體來看影響也不大,測試過程中也沒有明顯的卡頓或者掉幀情況,那麼是不是說明更大的顯存和內存作用並不大呢?接下來就拿其中一些遊戲的硬件OSD信息來分析一下。

《最後的生還者1:重製版》4K預設中畫質(原生抗鋸齒),32GB和16GB內存硬件OSD信息一覽

《最後的生還者1:重製版》4K預設中畫質+DLSS質量,32GB和16GB內存硬件OSD信息一覽

  先來看看顯存和內存大戶——《最後的生還者1:重製版》,4K分辨率即便是預設中畫質,8GB顯存其實是明顯不夠的,而開啓DLSS性能檔可以大幅度降低顯存佔用(這就是避免爆顯存的其中優化手段),比如說在這款遊戲中4K預設中畫質+DLSS性能的組合,8GB顯存剛好可以滿足遊戲建議的顯存使用率。

  但是即便如此32GB內存情況下,整體依然可以喫到19GB內存,而搭配16GB內存容量就基本榨乾了(利用了虛擬內存的空間),需要注意的是,測試此時Windows系統是處於幾乎最純淨的狀態,也就是說僅僅開啓了遊戲、STEAM平臺以及MSI Afterburner這些程度,回到玩家實際使用場景中,可能還涉及wallpaper動態壁紙、若干個網頁、微信QQ、音樂播放等軟件在後臺運行,如果你有這樣的使用習慣,16GB內存對於某些3A遊戲來說還真不夠用。

  再來看看另一款4月份最新的遊戲《死亡島2》,顯存和內存的使用機制相對友好很多,搭載32GB更大容量的內存時,遊戲會喫多一些內存以至於達到最佳運行狀態,而只有16GB內存時,遊戲佔用內存明顯是少一些的,而顯存佔用方面無論是4K還是2K分辨率,8GB顯存的RTX 3060 Ti GDDR6X一直都是喫到7.3GB左右,並沒有出現爆顯存的情況,在4K這種高強度分辨率藉助FSR 2技術提升幀數時,甚至會出現增加顯存、降低內存佔用的狀態,說明遊戲優化足夠好。

《最後的生還者1:重製版》2K預設中畫質+DLSS質量和2K高畫質+DLSS質量對比,前者平均幀數爲91fps,後者平均幀數則爲52fps,同時出現了較爲嚴重的內存補償情況,內存已經喫到22GB

  然後針對《最後的生還者1:重製版》這樣對於內存和顯存要求極高的遊戲,我們再來探討一個問題:那麼究竟幾乎處於同一條性能水平線的顯卡,越大顯存會有什麼優勢呢?就拿RTX 3060 Ti GDDR6X爲例,其實2K分辨率高畫質+DLSS質量跑下來也有平均52幀(這款遊戲高畫質和中畫質那是兩種維度),這種流暢度相信很多玩家是能接受吧?

  但是其8GB顯存被爆得體無完膚,在遊戲運行時會出現各種貼圖渲染錯誤,遊戲體驗肯定是不好的,如果RTX 3060 Ti GDDR6X擁有12GB顯存,是不是就能順應解決這一切問題呢,因此退一步選擇RTX 3060 12GB、進一步選擇RTX 2080 Ti 11GB(也可觀望桌面版RTX 4060)可能體驗反而更好,別忘了我們有DLSS技術可完美彌補性能。


總結

  經全文測試下來,目前來說8GB顯存和16GB內存的組合,只要顯卡性能跟得上,對於大多數最新3A遊戲還是足夠的,前提最好是使用習慣屬於“單線程”,如果運行遊戲同時後臺還經常掛載各種軟件,那麼32GB大容量內存是你不二的選擇,目前內存價格也足夠親民不必多慮。

  而對於高分辨率、更高畫質有追求的3A遊戲玩家,在選擇顯卡時顯存容量下限建議提升至10GB~12GB,加上有DLSS/FSR這種提升技術,遊戲體驗那可真是更上一層樓,尤其是筆記本移動端用戶建議應重點關注顯存容量。當然,顯卡的選擇無非就是關聯預算和具體使用需求,怎麼考慮得具體問題具體分析,如果你覺得文章不錯,不妨支持一下,感謝。

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