看看最新3A遊戲對於配置的需求
遊戲畫質對於玩家而言無疑是衡量一款遊戲的標準之一,但是隻要你近些年玩過足夠多的3A遊戲,就會發現技術似乎已經達到一種瓶頸狀態,在類似虛幻5這樣的革命性引擎普及到各種3A遊戲之前,個人認爲畫風顯得比畫質更重要一點,雖說如此遊戲對於配置門檻只會越來越高,因此這篇文章就來探討下一個可能大家很關心的焦點——3A遊戲8GB顯存和16GB內存還夠嗎?
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先來看一下今年剛新上市的《最後的生還者1:重製版》和《霍格沃茨之遺》的官方PC配置需求表,可以發現兩者的一些共同點:在1080P分辨率中推薦的顯卡都是8GB顯存以上,而在2K分辨率更階級的畫質都是推薦32GB內存。推薦的顯卡型號定格在GTX 1080 Ti、RX 5700 XTi、RTX 3060這種級別上,目前來看屬於甜點或者中端的性能水平,本文也會使用這種顯卡來測試,並且是直接挑戰2K、4K高分辨率,看看能玩什麼畫質以及顯存、內存需求情況。
測試顯卡和配置介紹
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測試顯卡來自影馳RTX 3060 Ti GDDR6X 金屬大師V2 OC(以下簡稱RTX 3060 Ti GD6X 金屬大師OC),RTX 3060 Ti剛好就卡在甜點和中端之間(別問爲什麼不用千元級顯卡測最新的3A遊戲),包裝採用金屬大師系列LOGO渲染圖作爲正面裝飾,右上方標註支持三年質保和個人送保服務。
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包裝背面是一些關於顯卡的特性和賣點介紹,包括金屬大師的設計初衷、Xtreme Tuner魔盤、Ampere架構、NVIDIA RTX 30系特性等。
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配件一覽,包括各種紙質說明、質保卡以及官配顯卡支撐杆,這款支架是半透明亞克力材質設計的,部件可分離(通過螺絲固定住),對於三風扇規格的非公確實是剛需配件,起碼視覺效果看起來不會是歪的。
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RTX 3060 Ti GD6X金屬大師OC採用辨識度極高的家族式設計語言,外觀採用壓鑄金屬散熱導流罩,表面是貨真價實的金屬光澤更顯檔次,整體顯卡強度也更高,是追求無光向且對質感有一定要求裝機的好苗子,正面搭載3個90mm影馳定製的11扇葉靜霜風扇,清理灰塵需要拆除導流罩。
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側面因爲是無光向設計,就只有GALAX和GEFORCE RTX LOGO了,另外從這個角度可以發現,靠近顯卡擋板區域有一個加強柱連接PCB和散熱器,可以大大減少對PCB重力影響導致的壓彎情況。
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配備單8pin供電接口,配合PCIE插槽可提供150+75W的功率輸入,正好也就是這款顯卡的TDP設計,相對於更高一階的星曜系列來說,金屬大師的定位偏向於NVIDIA標定。
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視頻輸出接口,同爲RTX 30系家族的組合是3個DP 1.4a與和1個HDMI 2.1,最高支持8K@60HZ視頻輸出,金屬擋板是不鏽鋼材質的,長時間使用下來可最大程度避免褪色和腐蝕。
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尾端有一個比較圓潤的收尾設計,這款RTX 3060 Ti GD6X金屬大師OC最大賣點就是充斥着強烈的金屬感,唯一可惜就是周圍沒有了柵欄加高的保護。
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背板當然也是金屬材質,保持和導流罩相同的配色,而靠近尾端部分有大面積鏤空部分,設計呈現出金屬大師的LOGO,除了能給顯卡減重之外,最重要是能實現貫穿式通風達到加強散熱的目的,值得一提的是,在這款定位中端的顯卡上,GPU核心部分居然有加強支架。
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RTX 3060 Ti GD6X金屬大師OC不含擋板(實際安裝尺寸)長度爲318mm,在三風扇非公中屬於中等偏上的長度,相比GDDR6版本的RTX 3060 Ti金屬大師,這款後期版鍍鎳熱管數量也增至6*6mm,用料更充足,後面上機會做一個簡單的散熱測試環節。
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本次測試搭配內存同樣來自影馳的星曜DDR5 6200 16GB*2白色版本,外觀採用衝壓成型的切割斜面+鑽石切割導光層,整體看起來既精緻又獨特,支持碩、技嘉、微星和華擎四大主板廠商燈控。爲什麼要使用DDR5來測試,畢竟目前DDR5已經逐漸開始取代DDR4成爲市場主流,DDR5一般都是購買32GB容量套裝的,後面測試會拆分一根變成16GB容量進行對比測試,與此同時也可以看看DDR5的單、雙通道對於遊戲幀數影響有多大。
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本文還要對顯卡進行散熱測試,自然是封箱進行,機箱使用微星這款MPG VELOX 刀鋒100R白色版本,前置I/O豐富有擴展功能按鈕(Clear CMOS或者燈光控制)、USB Type-C接口等賣點,外觀採用主流的側透海景房設計,前置預裝了2*140mm+1*120mm ARGB風扇,機箱內側和後置各安裝1*120mm ARGB風扇,頂部還有360水冷實現排風效果。
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測試搭配的CPU是Core i7-13700K,CPU散熱器自然是360 AIO水冷跑不了,使用的是微星寒冰360R V2白色版本,冷頭採用手動自由旋轉的龍紋LOGO設計,和冷排風扇一樣是支持ARGB燈效,除此之外這款水冷水泵位於冷排上,可最大程度降低噪聲。
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RTX 3060 Ti GD6X電源要求只需達到650W即可,這裏一步到位使用微星這款MPG A1000G PCIE5全模組電源,不但擁有全新一代PCIe 5.0標準,可一線直連顯卡擁有最高600W輸出,而且擁有十年超長質保,傳家寶裝三代妥妥沒有問題的。
理論和單通道16GB內存跑分
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本次測試硬件和使用環境,CPU使用Intel Core i7-13700K默認狀態(儘可能減少這方面的瓶頸),BIOS版本刷至最新,同時爲Z690打上ME驅動引擎,僅打開XMP配置達成DDR5 6200C32 16GBX2雙通道狀態(16GB容量對比就簡單得多,使用一根內存即可),操作系統是最新Windows 11 22H2,NVIDIA驅動是最新531.68 GameReady WHQL(23年4月18日更新)。
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GPU-Z參數一覽,RTX 3060 Ti GD6X金屬大師屬於OC版本,Boost頻率可以達到1695MHz,相比NVIDIA官方設定要高一些,同時採用GDDR6X顯存的特性,使之性能更接近RTX 3070,不過金屬大師定位是主流級,功耗牆設定最大就只有225W,這種設定根據個人經驗來看是沒有太大的超頻空間了,全程測試會開啓Resizable BAR技術爲顯卡提升一些性能。
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3DMARK Fire Strike Extreme項目,影馳RTX 3060 Ti GDDR6X 金屬大師OC顯卡分數爲15088
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3DMARK Fire Strike Ultra項目,影馳RTX 3060 Ti GDDR6X 金屬大師OC顯卡分數爲7534
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3DMark Time Spy項目,影馳RTX 3060 Ti GDDR6X 金屬大師OC顯卡分數爲12175
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3DMark Time Spy Extreme跑分,影馳RTX 3060 Ti GDDR6X 金屬大師OC顯卡分數爲5923
3DMark理論項目來看,RTX 3060 Ti GDDR6X相比GDDR6版本大致有7%左右的性能,這裏不包括光追方面的性能,因爲這種級別的顯卡一般光追層面只是輕體驗而已,按照理論對比的話,距離更高階的RTX 3070最多隻有10%左右的性能差距。
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散熱性能方面,使用3DMark Time Spy壓力測試來驗證一下(2K分辨率,並且強度和遊戲相似),最終影馳RTX 3060 Ti GDDR6X 金屬大師OC通過率達到了98.8%,最高核心頻率達到1980MHz,(室溫25℃封箱狀態)GPU核心溫度最高是70.5℃,顯存溫度是84℃,風扇轉速最高只有1890RPM,整體散熱和噪聲表現均衡,沒有偏向任何一方面。
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接着拔掉一根DDR5 16GB內存(開啓XMP)進行測試,最終3DMark Time Spy顯卡分數爲12174,和16GBX2雙通道狀態幾乎是一模一樣的分數,當然這只是紙上談兵毫不影響,下面進入本文重點測試環節。
5款3A遊戲幀數測試和顯存、內存需求分析
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測試遊戲選擇了五款3A級別的,其中有四款還是2023年最新發售更具有針對性,RTX 3060 Ti GDDR6X定位既然是中端級顯卡,分辨率當然是2K起步,而4K則是作爲基礎入門,至於光追方面這次測試不會涉及,雖然開啓光追對於顯存和內存需求會變大,但是現階段光追遊戲對於中端顯卡來說還不算親民,也沒有DLSS 3這樣強大的提升技術加持,測試意義並不是很大。另外值得注意的是,這些遊戲都毫無例外加持了DLSS/FSR技術,說明這已經是一種發展趨勢。
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1440P分辨率測試數據彙總
2K分辨率,就原生抗鋸齒來說,在32GB內存充裕情況下,只有8GB顯存的RTX 3060 Ti GDDR6X幀數表現還不錯,五款3A級遊戲幀數都達到流暢以上的水平,除了《最後的生還者1:重製版》因爲顯存需求過大隻能開到預設畫質,其餘四款遊戲都能無腦把預設中畫質開到最高,而在這基礎上再借助DLSSFSR質量檔,幀數表現還可以更上一層樓,像優化極好的《死亡島2》甚至達到了平均120幀。
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2160P分辨率測試數據彙總
4K分辨率本不是RTX 3060 Ti GDDR6X擅長的領域,不過像《死亡島2》、《極限競速:地平線5》在沒有任何輔助提升手段情況下,在原生抗鋸齒中仍可達到平均50幀以上,進而搭配DLSSFSR性能檔後(《死亡島2》因爲優化太好不需要性能檔),以上全部遊戲基本也達到或者接近4K@60fps標準了。這麼一看,因爲有了DLSS、FSR這樣的技術,4K分辨率的3A級遊戲對於顯卡要求其實也沒有想象中高。
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而8GB顯存搭配16GB內存的情況下,除了《極限競速:地平線5》有大概5%左右的性能損失以外,其他遊戲幀數整體來看影響也不大,測試過程中也沒有明顯的卡頓或者掉幀情況,那麼是不是說明更大的顯存和內存作用並不大呢?接下來就拿其中一些遊戲的硬件OSD信息來分析一下。
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《最後的生還者1:重製版》4K預設中畫質(原生抗鋸齒),32GB和16GB內存硬件OSD信息一覽
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《最後的生還者1:重製版》4K預設中畫質+DLSS質量,32GB和16GB內存硬件OSD信息一覽
先來看看顯存和內存大戶——《最後的生還者1:重製版》,4K分辨率即便是預設中畫質,8GB顯存其實是明顯不夠的,而開啓DLSS性能檔可以大幅度降低顯存佔用(這就是避免爆顯存的其中優化手段),比如說在這款遊戲中4K預設中畫質+DLSS性能的組合,8GB顯存剛好可以滿足遊戲建議的顯存使用率。
但是即便如此32GB內存情況下,整體依然可以喫到19GB內存,而搭配16GB內存容量就基本榨乾了(利用了虛擬內存的空間),需要注意的是,測試此時Windows系統是處於幾乎最純淨的狀態,也就是說僅僅開啓了遊戲、STEAM平臺以及MSI Afterburner這些程度,回到玩家實際使用場景中,可能還涉及wallpaper動態壁紙、若干個網頁、微信QQ、音樂播放等軟件在後臺運行,如果你有這樣的使用習慣,16GB內存對於某些3A遊戲來說還真不夠用。
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再來看看另一款4月份最新的遊戲《死亡島2》,顯存和內存的使用機制相對友好很多,搭載32GB更大容量的內存時,遊戲會喫多一些內存以至於達到最佳運行狀態,而只有16GB內存時,遊戲佔用內存明顯是少一些的,而顯存佔用方面無論是4K還是2K分辨率,8GB顯存的RTX 3060 Ti GDDR6X一直都是喫到7.3GB左右,並沒有出現爆顯存的情況,在4K這種高強度分辨率藉助FSR 2技術提升幀數時,甚至會出現增加顯存、降低內存佔用的狀態,說明遊戲優化足夠好。
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《最後的生還者1:重製版》2K預設中畫質+DLSS質量和2K高畫質+DLSS質量對比,前者平均幀數爲91fps,後者平均幀數則爲52fps,同時出現了較爲嚴重的內存補償情況,內存已經喫到22GB
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然後針對《最後的生還者1:重製版》這樣對於內存和顯存要求極高的遊戲,我們再來探討一個問題:那麼究竟幾乎處於同一條性能水平線的顯卡,越大顯存會有什麼優勢呢?就拿RTX 3060 Ti GDDR6X爲例,其實2K分辨率高畫質+DLSS質量跑下來也有平均52幀(這款遊戲高畫質和中畫質那是兩種維度),這種流暢度相信很多玩家是能接受吧?
但是其8GB顯存被爆得體無完膚,在遊戲運行時會出現各種貼圖渲染錯誤,遊戲體驗肯定是不好的,如果RTX 3060 Ti GDDR6X擁有12GB顯存,是不是就能順應解決這一切問題呢,因此退一步選擇RTX 3060 12GB、進一步選擇RTX 2080 Ti 11GB(也可觀望桌面版RTX 4060)可能體驗反而更好,別忘了我們有DLSS技術可完美彌補性能。
總結
經全文測試下來,目前來說8GB顯存和16GB內存的組合,只要顯卡性能跟得上,對於大多數最新3A遊戲還是足夠的,前提最好是使用習慣屬於“單線程”,如果運行遊戲同時後臺還經常掛載各種軟件,那麼32GB大容量內存是你不二的選擇,目前內存價格也足夠親民不必多慮。
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而對於高分辨率、更高畫質有追求的3A遊戲玩家,在選擇顯卡時顯存容量下限建議提升至10GB~12GB,加上有DLSS/FSR這種提升技術,遊戲體驗那可真是更上一層樓,尤其是筆記本移動端用戶建議應重點關注顯存容量。當然,顯卡的選擇無非就是關聯預算和具體使用需求,怎麼考慮得具體問題具體分析,如果你覺得文章不錯,不妨支持一下,感謝。
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