國內爲什麼做不出好遊戲?

前言

觀衆姥爺們午夜好呀,這裏是李白


先說下結論


有的遊戲三年出一款

有的遊戲三天一皮膚

國外:好遊戲才能賺錢

國內:能賺錢纔是好遊戲


從去年的“羊了個羊”爆火其實就能看出來問題所在


朝陽向晨

造成的原因有二:

1.是此前國內對知識產權保護不足

20年來,盜版盛行雖然有其一定的特殊原因,甚至還在某一段時間裏變相的推動了國內軟件的發展,但到底還是傷了原創者的心,這個責任我這個曾經擁護盜版的玩家們也多少有一份吧。

2.是國內的主流文化還是相對保守,認爲遊戲是玩物喪志的東西。

雖然現在國家也開始正視這個產業的發展,但不得不說爲時已晚,不僅錯過了發展的機遇,也讓一種文化氛圍,那就是電子遊戲是玩物喪志,不務正業的觀念已經深入了人心。從國內長達近20年的遊戲機硬件生產和進口禁令就可以看出來了。上到一國,下至一家,都把遊戲作爲電子鴉片,這個產業的發展也就可想而知了。


不僅如此,甚至國內的很多大的遊戲製作商,運營商也完全沒有熱愛遊戲的氛圍。某個製作運營商的老總就曾在06年左右,在自己的母校 成都的電子科技大學說過:在學校最重要的是學習,學生最重要的是成績,我們公司不會要愛玩遊戲的人。其實表達的是,他們羞於與遊戲愛好者爲伍,手下基層的員工愛不愛玩遊戲與他們無關,但想進入他們的圈子則是不可能。

反觀國外成功的遊戲公司,其研發團隊,無不是由一羣熱愛遊戲的玩家所組成的。當麥克.默爾海姆在嘉年華上,爲下一個即將發行的遊戲而口若懸河、手舞足蹈的時候;當一個耗時十餘年,斥資幾個億的大作在初步設計完成後被否的時候,你就會知道這些人對自己心目中的好遊戲是怎樣的努力在追求。

所以說,種瓜得瓜,種豆得豆,如今的電子遊戲早已不是20年前,憑一臺電腦和幾個狂熱的碼農就可以完成的了,他需要的是一個團隊的協同和相關產業的支持。一羣把遊戲當成生意,而非事業的人,能不能做不出好的產品也就可想而知了。

也許這對他們來說無關痛癢,只要有好的產品,自己做的也好,別人做的也罷,只要能爭到運營權,賺到錢,就是成功,因爲他們本就志不在此。


最後分享一個截圖應該能解釋部分原因



跋文

愛的不是沿途風景,而是風景裏有你

我們下期再見

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