外媒連着兩輪說《影之刃零》太簡單。第一輪說最高難度下最後十幾個 Boss、包括最終 Boss,都是初次嘗試就過了;第二輪說連 66 天模式也不夠難。把這兩篇放在一起看,後一輪等於把前一輪開的藥方直接否掉了。
先說第一輪。10 月 26 日,FEXTRALIFE 發了《影之刃零》的評測。評測者通關之後給出一個不太好聽的判斷,說這遊戲在難度設計上存在明顯問題,而且直接影響了他對作品的最終評價。
他挑的是一週目能選的最高檔。官方中文名叫逆天者,英文名 Hellwalker。指控寫得很具體,四條:敵人死了不復活,可以分批清怪;在鈴鐺處休息不會重置敵人,可以先把怪清乾淨、把影刃充能,再回去休息回滿;Boss 拆成兩三個階段,打完一個階段就算過了,中途死了這個階段也保留,下次再戰明顯更簡單;死了什麼也不掉。
他形容難度曲線像一段滑梯,開局稍微有點難,之後一路直線下降,越玩越簡單。後半段大部分 Boss,包括最後 10 到 12 個 Boss 以及最終 Boss,他都在最高難度下第一次嘗試就擊敗了,原話是這讓他極其失望。
但這篇評測最有意思的地方在最後一段。他認爲 66 天模式可能纔是遊戲本來的設計意圖:敵人不復活、普通敵人不算難、Boss 階段保留、死亡無損失,這套東西只有在有限生命模式下才能產生真正的緊張感,每接近耗盡生命一步,壓力都往頂上堆。如果能重來一次,他絕對首周目就選 66 天模式,並且認爲官方如果用補丁允許首周目選,那會是傳奇級的體驗。
他這番話其實已經承認了一件事,這套遊戲的難度設計從頭到尾就不在首周目。
檔位一共四個,開局能選的是三個:入陣者、破局者、逆天者,分別對應簡單、中等、困難。66 天模式不在開局選項裏,得先用任意難度通關一次才能解鎖。
GameSpot 的編輯 Max Blumenthal 親自試了一遍。他第一次啓動《影之刃零》時只看到那三檔。66 天模式不在其中。他後來選了逆天者,約 40 小時通關。進 66 天模式的時候,裝備、升級和構築全部保留,任務道具不保留,他原本以爲要從零開始,這出乎他的意料。
他寫了一句我認爲是整件事的題眼:初次通關更像教學,玩家可以放心試錯、瞭解每場戰鬥怎麼運作、故事講到哪裏;66 天模式纔是真正的考驗,因爲此時你已經掌握全部知識、帶着最熟悉的構築,失誤只能歸因於自己。
他還點出了爭議所在,玩家不想爲了進入想玩的模式先投入 30 到 40 小時。他的看法是,這是有意爲之的設計,每款遊戲的設計本就不同。
11 月 1 日,ComicBook 的評測也出來了,評測者 Darrus Myles Jr.。他先誇了幾句:戰鬥速度感強,劍鬥場面像武俠電影,華麗動作背後也藏着豐富的戰鬥深度。然後他換了個靶子,說難度的量是一回事,加在哪兒是另一回事,懲罰那一側其實不算輕,防守手段纔是寬的。
他列了三條機制。玩家可以取消攻擊動作直接轉入格擋或彈反,所以打出一連串進攻時,很少像別的動作遊戲那樣暴露弱點;終結技使用次數有限,但無敵幀很長、也沒有前搖,熟練玩家手裏它就是一件強得離譜的防禦工具;裝備成長再往上疊一層,強化裝備明顯提升數值,部分飾品給的防禦和輔助效果強到能改變你需要關注哪些威脅。
結論是這麼一條。最高難度在前期和 Boss 戰裏確實能製造壓力,可玩家一旦形成成熟構築、熟悉出招邏輯,壓迫感很快就消退了。
而他對 66 天的評價,等於把第一輪的建議直接否掉。66 天通過限制死亡次數製造了另一種緊張感,提供的是另一種風險體驗,並沒有真正改變戰鬥本身的難度。死亡機會變少,不等於戰鬥本身變難,它只改了失敗的代價,戰鬥的壓力來源一點沒動。他真正想看到的是一套圍繞本作戰鬥系統設計出來的更高難度。
把 GameSpot 那篇和 ComicBook 這篇拼起來,結構就露出來了。
唯一能給老手壓力的那一檔,被放在通關之後。而通關之後恰恰是你最不需要壓力的時刻,滿裝備、滿熟練度、Boss 套路全背下來了。ComicBook 罵的那句「裝備成長讓原本寬容的戰鬥系統,在玩家配完裝後變得更加照顧玩家」,說的正是通關之後的那個狀態。
FEXTRALIFE 說 66 天才是原設計意圖,這句話等於承認遊戲最硬的那部分本來就沒打算給首周目的人玩。這不是失誤,這是明牌。
10 月 27 日國內玩家這邊也在吵,遊民星空轉了一輪,幾條發言挺有代表性。支持維持現狀的一條說,「太簡單後面增加難度,總比太難後面降低難度要好,至少清楚遊戲是用來爽的」。另一條從受衆基數出發,問「究竟是極少部分硬核玩家重要,還是大部分普通玩家重要」。還有人猜後期 Boss 偏簡單是爲了保住劇情演出的連貫性,怕玩家卡關太久失去看下去的耐心。
三句話說的是同一件事。這遊戲的第一週目是給絕大多數人的,硬核檔是給通關第二遍的人的。
魂類遊戲的難度爭議,最後基本都落到通關率上。《只狼:影逝二度》的通關率長期在 30% 左右。《黑神話:悟空》的 Steam 主線通關率是 46.5%,全成就達成率 12.5%,發售一個月的時候大概是 37%。作爲對照,《黑暗之魂3》到現在不到 33%,巫師3 是 27.6%,鬼泣5 只有 21.2%。
所以知乎上那條最高讚的說法不算離譜,黑神話 46.5% 的通關率就擺在那兒。魂遊從來不是給所有人設計的,難和好玩也從來不是同一件事。
影之刃零自己的信號也有意思。發售當天 Steam 的好評率只有 78%,評級只到多半好評,但那批差評罵的東西高度一致,着色器編譯二十分鐘起步、Steam API 初始化報錯進不去、隨機閃退,沒有一條在說玩法。到 11 月 1 日晚上,超 4.1 萬條評價,整體好評率 88%,評級升回特別好評,九成中文玩家給了好評。
同期的媒體評分更高。PCGamesN 的編輯 Tom Hopkins 花了大約 50 小時白金,給出滿分 10 分,說它是新的動作 RPG 黃金標準。日本有玩家在 X 上發帖,40 小時白金全成就,末了那場 Boss 戰打得很爽。
還有個細節值得記。VGC 的評測提到,部分敵人攻擊速度過快,招架很容易變成連按而不是精確判斷時機。這跟 ComicBook 說的是同一件事,只是換了個方向。
所以這個太簡單的批評到現在還懸着,因爲能證僞它的數據還沒出來。
Steam 商店頁上會有一個通關成就,那天數字填上,這場爭論纔有答案。
我是漫語漫念,你覺得影之刃零該配一檔真正更難的難度嗎,歡迎留言討論。
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