
在24年的3月22日,曾经发生过惨烈的“四大天王”大会战:卡普空的《龙之信条2》、光荣的《浪人崛起》、索索的《地平线2:西部禁域》和国产的《重装前哨》决战紫禁之巅!

当然从结果来说,22.85W在线的《龙之信条2》赢麻了;
4W在线的《地平线2:西部禁域》也算是索尼游戏在PC端不错的开局;
但国产的《重装前哨》并没有垫底,它还是以1.7w vs 1.2w的在线比赢过了《浪人崛起》。

《浪人崛起》不够厉害确实是原因之一,但能和各个大厂的3A一起同台竞技,《重装前哨》也确实有两把刷子。
这款游戏在2023年曾经让无数玩家翘首期盼,在steam愿望单高居全球第66、国游第2——仅次于《猛兽派对》。
如果说24年万众瞩目的国游毫无疑问是《黑神话:悟空》,那么23年的这份期望,也有《重装前哨》的一席之地。
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原因大概在于:这款游戏的第一人称塔防,从概念上确实是挺刺激
首先本作未来科幻风,令人着迷的故事背景设定,AI与人类的交锋,整个故事的布局非常宏大。
其次钢铁巨兽、机甲、机械要塞以及与之相配的重装火力,超燃的战斗足够宏大,还有虫族等其他族群的引入,是很令人期待的科幻题材作品。
最后游戏虽然是“究极缝合怪”,但展示的玩法之多令人惊讶,能看到很多游戏的影子,可以看出的是,有塔防玩法、建造玩法、RTS、FPS、机甲对战、无双割草,如果能把这些玩法要素结合好,非常值得期待。
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但是理想是丰满的,现实是骨感的,在首发日尽管《龙之信条》也干了(因为优化稀烂),但口碑最惨的那个无疑是喜提37%好评率的《重装前哨》,首发大量差评的原因,基本在于两点:
(1)使用UE5大幅提升了配置需求门槛,加上本身优化也确实稀烂
(2)原本的FPS+塔防的“防守爽局”需要较长时间《逃离塔科夫》风格的物资收集和积累
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但当10月《龙之信条2》携《黑暗觉者》DLC回顾时,当年还在隔壁同台竞技的《重装前哨》已经彻底无人问津。
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有人觉得:《重装前哨》的没落,根本原因还是在于游戏获取物资的“搜打撤”模式和更加快节奏的塔防玩法水土不服。
两年后,另一款游戏出现了。它同样融合了搜打撤和塔防,同样有基地建设,同样有一波又一波的尸潮。
但它在小黑盒拿到了9分,在Steam拿到了95%好评。
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这款也是塔防+搜打撤的游戏,名字叫《守护我的大火箭》。
两款游戏,同一个框架,两种节奏
如果把《重装前哨》和《守护我的大火箭》摆在一起看,它们的核心循环几乎是一样的:
1、外出搜刮资源;
2、回前哨布防,抵御一波接一波的尸潮;
3、用资源升级防御和装备,然后迎接更强的敌人。
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但核心的差别不在“做什么”,而在“正反馈的节奏”。
《重装前哨》的搜刮环节被设计成了一张漫长的消耗战。
玩家以单兵形式进入地图,背包容量有限、体力吃紧,每次出任务忙活半天,带回的资源少得可怜,做一个基础炮塔,可能要跑两三趟。
玩家最期待的塔防体验:布设防御建筑,安排重火力阵地,面对蜂拥的敌潮和BOSS,在几十个小时的新手的实际体验流程里几乎不存在。
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而《守护我的大火箭》的选择完全不同。
白天搜刮的时间被压缩到十分钟左右一轮,僵尸爆率给得很大方,第一把出去就能捡到高价值战利品,杀一圈丧尸回来,正反馈直接拉满。
然后你回到基地,用这些资源布防、升级、修火箭。十分钟后,下一轮尸潮就来了。
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两者的核心分歧在这里:资源获取和战斗爽点之间的间隔有多长。
《重装前哨》把这个间隔拉到了几十个小时,而且前期的塔防体验乏善可陈,玩家只能靠丢路障拖延时间。
而《守护我的大火箭》把这个间隔压到了十分钟以内,每一轮搜刮之后,你都能立刻看到自己的资源变成了防御塔、变成了火力网、变成了守住尸潮的实感。
“搜打撤”和“塔防”之间,隔着一道节奏的墙
这两款游戏真正值得聊的地方,是它们对“搜打撤”和“塔防”这两个品类的理解差异。
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“搜打撤”的核心乐趣是什么?是风险与回报的博弈。
你带着有限的背包进入一个危险区域,需要在“再搜一个箱子”和“趁早撤离”之间做选择。
《逃离塔科夫》把这个博弈做到了极致,因为你死了就是真的死了,(除了保险箱)装备全丢,几乎归零。
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但“塔防”的核心乐趣是积累与反馈。你建造的每一座塔、升级的每一个设施,都要在下一波敌人身上看到效果。如果资源积累得太慢,塔防就变成了纯粹的等待。
《重装前哨》试图把这两件事塞进同一个循环里,但节奏完全对不上。
搜刮环节慢如蜗牛,塔防环节浅尝辄止,两个品类各自的乐趣都没有释放出来。
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《守护我的大火箭》的做法更务实:把搜打撤的“风险博弈”压缩到可承受的范围内,把塔防的“积累反馈”拉到最前面。
僵尸爆率高,背包压力小,你不需要精打细算每一次撤离的得失,只需要在十分钟内尽可能多地往包里塞东西,然后回家把它们变成防线。
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死了怎么办?只会丢了背包材料,但你的战斗力主要来自于一身的装备和升级获得的天赋积累,损失有限,还能把尸体捡回来。
这不是“更硬核”的搜打撤,但它是最能让玩家在短时间内感受到“我在变强”的设计。
活出if线的关键:别给玩家牢坐
《重装前哨》的失败,归根结底是一个运营思维的问题。制作组知道玩家想要什么——他们甚至在序章教程里给玩家展示了“富裕仗”的场面:炮台齐射、火力覆盖、尸潮溃散。
然后序章一过,一切清零,你变回一个只有毛坯房的垃圾佬,要花一两百个小时才能把教程里展示的东西亲手造出来。
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吉比特官方后来回应口碑崩盘时也承认了这一点:
“团队由于缺乏开发经验,未把控好游戏节奏,前期成长体验过于糟糕导致口碑崩坏”。
但某种意义上,还是因为团队用手游思维去运营游戏,太想要长久的留住玩家——但steam游戏和手游的运营其实是完全两种思路。
如果你选择让steam玩家坐牢,那他也可以选择退款或者换个游戏。
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但其实,《重装前哨》这款游戏可以说直到今天都没有完全的竞品。
如果你好这一口炮台堡垒搭建,也确实没有代餐。
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《守护我的大火箭》是一个非常小体量的游戏,但制作组没有傲慢,而是不断地学其他成功的游戏——从黎明杀鸡等到逃离鸡科夫,再变成三角鸡行动,最后变成搜打撤+塔防的保卫大火箭。
它可以看到很多缝合的影子,各方面也都不算做的精细,但在《重装前哨》因为贪婪丢掉的阵地里,即便作为一个低成本的小游戏,也能分到自己的蛋糕,获得不错的好评率。
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某种意义上,这或许是《重装前哨》的if线结局:
首发就是一个优化更好、数值更合理的版本,拿到黑盒9分、steam90%好评率。
它成为了次世代的塔防游戏,也能在搜打撤爱好者分到一杯羹,在26年也出了一个有干货的DLC,再次和《龙之信条2》同台竞技。

但这样的结果,只能等待下一个2A级的国产游戏,这样的梦想,或许就在《守护我的大火箭》这样的小工作室之中萌芽着。
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