曾經願望單第2、如今只剩47人在線,《重裝前哨》輸在了哪裏?

在24年的3月22日,曾經發生過慘烈的“四大天王”大會戰:卡普空的《龍之信條2》、光榮的《浪人崛起》、索索的《地平線2:西部禁域》和國產的《重裝前哨》決戰紫禁之巔!

當然從結果來說,22.85W在線的《龍之信條2》贏麻了;

4W在線的《地平線2:西部禁域》也算是索尼遊戲在PC端不錯的開局;

但國產的《重裝前哨》並沒有墊底,它還是以1.7w vs 1.2w的在線比贏過了《浪人崛起》。

《浪人崛起》不夠厲害確實是原因之一,但能和各個大廠的3A一起同臺競技,《重裝前哨》也確實有兩把刷子。

這款遊戲在2023年曾經讓無數玩家翹首期盼,在steam願望單高居全球第66、國遊第2——僅次於《猛獸派對》。

如果說24年萬衆矚目的國遊毫無疑問是《黑神話:悟空》,那麼23年的這份期望,也有《重裝前哨》的一席之地。

原因大概在於:這款遊戲的第一人稱塔防,從概念上確實是挺刺激

首先本作未來科幻風,令人着迷的故事背景設定,AI與人類的交鋒,整個故事的佈局非常宏大。

其次鋼鐵巨獸、機甲、機械要塞以及與之相配的重裝火力,超燃的戰鬥足夠宏大,還有蟲族等其他族羣的引入,是很令人期待的科幻題材作品。

最後遊戲雖然是“究極縫合怪”,但展示的玩法之多令人驚訝,能看到很多遊戲的影子,可以看出的是,有塔防玩法、建造玩法、RTS、FPS、機甲對戰、無雙割草,如果能把這些玩法要素結合好,非常值得期待。

但是理想是豐滿的,現實是骨感的,在首發日儘管《龍之信條》也幹了(因爲優化稀爛),但口碑最慘的那個無疑是喜提37%好評率的《重裝前哨》,首發大量差評的原因,基本在於兩點:

(1)使用UE5大幅提升了配置需求門檻,加上本身優化也確實稀爛

(2)原本的FPS+塔防的“防守爽局”需要較長時間《逃離塔科夫》風格的物資收集和積累

但當10月《龍之信條2》攜《黑暗覺者》DLC回顧時,當年還在隔壁同臺競技的《重裝前哨》已經徹底無人問津。

有人覺得:《重裝前哨》的沒落,根本原因還是在於遊戲獲取物資的“搜打撤”模式和更加快節奏的塔防玩法水土不服。

兩年後,另一款遊戲出現了。它同樣融合了搜打撤和塔防,同樣有基地建設,同樣有一波又一波的屍潮。

但它在小黑盒拿到了9分,在Steam拿到了95%好評。

這款也是塔防+搜打撤的遊戲,名字叫《守護我的大火箭》。

兩款遊戲,同一個框架,兩種節奏

如果把《重裝前哨》和《守護我的大火箭》擺在一起看,它們的核心循環幾乎是一樣的:

1、外出搜刮資源;

2、回前哨佈防,抵禦一波接一波的屍潮;

3、用資源升級防禦和裝備,然後迎接更強的敵人。

但核心的差別不在“做什麼”,而在“正反饋的節奏”。

《重裝前哨》的搜刮環節被設計成了一張漫長的消耗戰。

玩家以單兵形式進入地圖,揹包容量有限、體力喫緊,每次出任務忙活半天,帶回的資源少得可憐,做一個基礎炮塔,可能要跑兩三趟。

玩家最期待的塔防體驗:佈設防禦建築,安排重火力陣地,面對蜂擁的敵潮和BOSS,在幾十個小時的新手的實際體驗流程裏幾乎不存在。

而《守護我的大火箭》的選擇完全不同。

白天搜刮的時間被壓縮到十分鐘左右一輪,殭屍爆率給得很大方,第一把出去就能撿到高價值戰利品,殺一圈喪屍回來,正反饋直接拉滿。

然後你回到基地,用這些資源佈防、升級、修火箭。十分鐘後,下一輪屍潮就來了。

兩者的核心分歧在這裏:資源獲取和戰鬥爽點之間的間隔有多長。

《重裝前哨》把這個間隔拉到了幾十個小時,而且前期的塔防體驗乏善可陳,玩家只能靠丟路障拖延時間。

而《守護我的大火箭》把這個間隔壓到了十分鐘以內,每一輪搜刮之後,你都能立刻看到自己的資源變成了防禦塔、變成了火力網、變成了守住屍潮的實感。

“搜打撤”和“塔防”之間,隔着一道節奏的牆

這兩款遊戲真正值得聊的地方,是它們對“搜打撤”和“塔防”這兩個品類的理解差異。

“搜打撤”的核心樂趣是什麼?是風險與回報的博弈。

你帶着有限的揹包進入一個危險區域,需要在“再搜一個箱子”和“趁早撤離”之間做選擇。

《逃離塔科夫》把這個博弈做到了極致,因爲你死了就是真的死了,(除了保險箱)裝備全丟,幾乎歸零。

但“塔防”的核心樂趣是積累與反饋。你建造的每一座塔、升級的每一個設施,都要在下一波敵人身上看到效果。如果資源積累得太慢,塔防就變成了純粹的等待。

《重裝前哨》試圖把這兩件事塞進同一個循環裏,但節奏完全對不上。

搜刮環節慢如蝸牛,塔防環節淺嘗輒止,兩個品類各自的樂趣都沒有釋放出來。

《守護我的大火箭》的做法更務實:把搜打撤的“風險博弈”壓縮到可承受的範圍內,把塔防的“積累反饋”拉到最前面。

殭屍爆率高,揹包壓力小,你不需要精打細算每一次撤離的得失,只需要在十分鐘內儘可能多地往包裏塞東西,然後回家把它們變成防線。

死了怎麼辦?只會丟了揹包材料,但你的戰鬥力主要來自於一身的裝備和升級獲得的天賦積累,損失有限,還能把屍體撿回來。

這不是“更硬核”的搜打撤,但它是最能讓玩家在短時間內感受到“我在變強”的設計。

活出if線的關鍵:別給玩家牢坐

《重裝前哨》的失敗,歸根結底是一個運營思維的問題。製作組知道玩家想要什麼——他們甚至在序章教程裏給玩家展示了“富裕仗”的場面:炮臺齊射、火力覆蓋、屍潮潰散。

然後序章一過,一切清零,你變回一個只有毛坯房的垃圾佬,要花一兩百個小時才能把教程裏展示的東西親手造出來。

吉比特官方後來回應口碑崩盤時也承認了這一點:

“團隊由於缺乏開發經驗,未把控好遊戲節奏,前期成長體驗過於糟糕導致口碑崩壞”。

但某種意義上,還是因爲團隊用手遊思維去運營遊戲,太想要長久的留住玩家——但steam遊戲和手遊的運營其實是完全兩種思路。

如果你選擇讓steam玩家坐牢,那他也可以選擇退款或者換個遊戲。

但其實,《重裝前哨》這款遊戲可以說直到今天都沒有完全的競品。

如果你好這一口炮臺堡壘搭建,也確實沒有代餐。

《守護我的大火箭》是一個非常小體量的遊戲,但製作組沒有傲慢,而是不斷地學其他成功的遊戲——從黎明殺雞等到逃離雞科夫,再變成三角雞行動,最後變成搜打撤+塔防的保衛大火箭。

它可以看到很多縫合的影子,各方面也都不算做的精細,但在《重裝前哨》因爲貪婪丟掉的陣地裏,即便作爲一個低成本的小遊戲,也能分到自己的蛋糕,獲得不錯的好評率。

某種意義上,這或許是《重裝前哨》的if線結局:

首發就是一個優化更好、數值更合理的版本,拿到黑盒9分、steam90%好評率。

它成爲了次世代的塔防遊戲,也能在搜打撤愛好者分到一杯羹,在26年也出了一個有乾貨的DLC,再次和《龍之信條2》同臺競技。

但這樣的結果,只能等待下一個2A級的國產遊戲,這樣的夢想,或許就在《守護我的大火箭》這樣的小工作室之中萌芽着。

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