缺点的羁绊!聊聊恶魔城贝尔蒙特诅咒被喷的原因

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说实话!作为恶魔城名义上的正传,而且还是死亡细胞核心制作组邪恶帝国(Evil Empire)负责制作的游戏。

贝尔蒙特的诅咒是我十月份除了影之刃以外,最期待的作品!但是在实际上手了3个小时候以后,我就确定这部作品肯定是要挨骂了!我甚至预测它的steam好评率,这几天最多不会超过70%。结果没想到,在我写稿子的当下。贝尔蒙特的诅咒在steam的好评率居然只有32%!哦不对!已经掉到31%。

后台很多买了游戏或者关注本作的同学,私信我表示:很不理解!传承许久的经典IP加上久负盛名的制作组,咋能做出这样的作品呢?

所以今天one老司。就和大家聊聊恶魔城贝尔蒙特的诅咒,到底有哪些缺点。以及它是如何让这些缺点达成化学反应的。

先来说说本作最大的问题!动作系统!我估计这也是很多人最不理解的一点!明明死亡细胞的动作那么流畅!那么爽快!怎么到这里,整个人物的动作,感觉就和身上沾满了胶水一样粘稠。咋玩咋不爽。而且主角的滑铲还没有无敌帧,一不小心就会被怪物群殴致死。

其实如果你非常不幸的!玩过早期的波斯王子肉鸽的话,你会发现。贝尔蒙特诅咒的动作系统几乎和波斯王子肉鸽是一套东西。

制作组不知道是不是因为受了死亡细胞停更的影响。导致他们后期的很多作品都放弃了死亡细胞的爽快感。取而代之的是更加追求一种所谓的惯性感。在这套设计理念的加持下,人物的动作会有着很明显的前后摇。而这种情况一旦处理不好,就会弄巧成拙。

比如贝尔蒙特的诅咒中,你会发现角色转向的时候会有黄油脚、二段跳的时候你得按出明显的间隔,有些武器你明明按了但是却没有及时触发。甚至钩锁的释放,也会感觉很不顺手。而这套动作系统,恰恰相比于现在类银河城主流的操作方式,属于稀有的,难上手的类型。所以大多数玩家不习惯是很正常的,甚至感觉当前贝尔蒙特诅咒的动作系统,有些垃圾也完全没问题。因为很明显邪恶帝国肯定知道自己这套动作系统的问题,能做出死亡细胞他们也肯定有能力,去制作主流的动作系统。但为什么没有呢?只能是主观选择了。

但如果仅仅只是动作系统有问题,我想贝尔蒙特的诅咒不会有如此低的steam好评率。本作的另一大问题。是它目前几乎所有的缺点,都能在这套动作系统的加持下,神奇的串联在了一起,然后被放大了数倍!

首当其冲的就是跳跳乐!你说你要是动作系统做的没问题!我觉得本作的跳跳乐,虽然有些多,但也不至于被如此口诛笔伐。

可问题就出在,你明知道这套动作系统难上手,需要打磨。结果在没打磨好的情况下,还塞了一大堆跳跳乐。我相信很多玩家都被那该死的钩锁判定坑死过不止10回。

明明你方向选对了,也按了钩锁键,就是达不到你想要的效果。然后被迫再来一遍又一遍。而且这其中还有许多跳跳乐是需要玩家一口气完成整段,中途不能休息的!

有些还加入了对时机的要求甚至是解密。你说这种情况下,玩家玩的能不窝火吗?明明我知道怎么过,明明我按对了,结果就是得重来好几遍。万一死了,那好了!哈哈!要是没有提前开近路!光跑图就能跑的你心烦意乱。

因为之前的跳跳乐你不仅要再来几遍,途中还堆了不少怪物等着你。而你打死这些怪物获得的资源也没有多么兴奋。不打直接跑吧,它们又会在路中间恶心你。

此时很多聪明的同学可能会说。老司!你是不是傻!用传送呀!哈哈别急,传送也是贝尔蒙特诅咒,神奇的缺点连锁中的一环。

你说它没传送吧。那是冤枉它!它有!而且还有存档点传送和摆渡人两个传送。但是它传送来的很晚。摆渡人的传送少说你得五六个小时的时候才能看到!这个时候,耐心不足或者会迷路的人,其实已经被折磨很久了。而存档点的传送,更离谱!出现的晚不说!它还和知识锁与支线结合。也就是说,如果你不喜欢看对话,或者没有走到那条线,又或者被知识锁卡住了。那么恭喜你!传送对于你来说。那可是遥遥无期了!说实在的也就是唐僧不在恶魔城,要是他在看着你一遍遍的360里路。我估计唐长老都有心让你去西天取经了。

    其实知识锁!也就是塔罗牌和谜题的设计!本身并不算坏。你把它和能力锁结合也ok!甚至我个人觉得,这个可以算是本作的一个优点。具体好在哪,我会在整体测评中给出。

但是问题出在,在动作系统不太好,跳跳乐太多,判定呆呆兽的情况下。像是传送和和二段跳!这样的能力,你应该早给。而不是寄希望于通过开捷径和地图里放一大堆回血道具来试图环境玩家跑图的疲惫和烦躁。因为你地图做的太大了而且很空!就算有捷径玩家也得浪费很多时间。早给传送整个体验绝对会不一样。

而如果说以上我说的这些是现代恶魔城玩家需求没有达成,那么其实对于老玩家来说。恶魔城的味本作也没有那么足。音乐什么的我就不说了。我只说一个!隐藏房间!因为这个也是在缺点连锁中的一环。

大家玩。贝尔蒙特的诅咒会发现!本作有大量的隐藏房间。恨不得走几步就一个!而其中很多隐藏房间给的东西只是回血或者经验雕像。为什么会这样?就是我上面说的,制作组知道自己有问题,但是它不愿意改,想要用另一种方式缓解问题。结果不仅没缓解,还带入了新的问题。

过多的隐藏房间导致隐藏房间的质量下降严重,早期真正经典的恶魔城是那种隐藏房间不多,但是给的东西很牛逼,会让你感到发现一个隐藏很兴奋,因为后面能起大作用。结果本作过于多的隐藏房间不仅没给什么真正有用的道具,包括魔器其实作用不明显。还让我对于隐藏出现了免疫。完全得不偿失。   

    其实你从官方给的辅助模式也能看出矛盾点。就是如果你不开挂。打怪死了跑图很难受。但是如果你开了挂,那么探索带来的收益就完全没用了。此时游戏就剩下跳跳乐了。那如果我为了玩一个平台跳跃游戏,我为什么不去玩蔚蓝呢?蔚蓝的画面也要比本作舒服很多。

哦说到画面了。对游戏美术不太理解的同学,其实通过贝尔蒙特的诅咒就能感觉出来什么叫好的美术。因为好的美术不是堆料,不是模型。而是风格、层次和色彩。

我相信很多人玩本作的时候,都会感觉眼晕、不舒服。除了boss战和一些场景的特效和光线轰炸以外。最主要的原因是贝尔蒙特诅咒的色彩堆叠的太重了。

制作组好像是颜料不要钱一样的,一堆一堆的往上扔,尤其最开始的地上部分可以说到了过犹不及的地步。咱们不用把它和同样玩色彩的33号远征队比较。单纯的你对比本作的地上和地下世界,就能感觉问题所在。并且33号远征队都没有把色彩做到完全驾驭,更何况是你呢。

其实视频到了这里,我想关于贝尔蒙特诅咒的缺点。大家应该看懂了。它的很多问题,你单独拿出来一个两个,都还好。哪怕有三四个,如果彼此之间是独立的,也ok。坏就坏在,本作的所有缺点,它们就像自走棋的棋子一样。彼此神奇的组成了羁绊。达到了1+1远大于2的效果。

所以如果以上我说的缺点,你有两个及两个以上不能接受的话。那么这部作品我都不推荐你购买。至于它的优点能否覆盖缺点,这个要在我打完真结局之后。再给大家全面解析一下。

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