缺點的羈絆!聊聊惡魔城貝爾蒙特詛咒被噴的原因

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說實話!作爲惡魔城名義上的正傳,而且還是死亡細胞核心製作組邪惡帝國(Evil Empire)負責製作的遊戲。

貝爾蒙特的詛咒是我十月份除了影之刃以外,最期待的作品!但是在實際上手了3個小時候以後,我就確定這部作品肯定是要捱罵了!我甚至預測它的steam好評率,這幾天最多不會超過70%。結果沒想到,在我寫稿子的當下。貝爾蒙特的詛咒在steam的好評率居然只有32%!哦不對!已經掉到31%。

後臺很多買了遊戲或者關注本作的同學,私信我表示:很不理解!傳承許久的經典IP加上久負盛名的製作組,咋能做出這樣的作品呢?

所以今天one老司。就和大家聊聊惡魔城貝爾蒙特的詛咒,到底有哪些缺點。以及它是如何讓這些缺點達成化學反應的。

先來說說本作最大的問題!動作系統!我估計這也是很多人最不理解的一點!明明死亡細胞的動作那麼流暢!那麼爽快!怎麼到這裏,整個人物的動作,感覺就和身上沾滿了膠水一樣粘稠。咋玩咋不爽。而且主角的滑鏟還沒有無敵幀,一不小心就會被怪物羣毆致死。

其實如果你非常不幸的!玩過早期的波斯王子肉鴿的話,你會發現。貝爾蒙特詛咒的動作系統幾乎和波斯王子肉鴿是一套東西。

製作組不知道是不是因爲受了死亡細胞停更的影響。導致他們後期的很多作品都放棄了死亡細胞的爽快感。取而代之的是更加追求一種所謂的慣性感。在這套設計理念的加持下,人物的動作會有着很明顯的前後搖。而這種情況一旦處理不好,就會弄巧成拙。

比如貝爾蒙特的詛咒中,你會發現角色轉向的時候會有黃油腳、二段跳的時候你得按出明顯的間隔,有些武器你明明按了但是卻沒有及時觸發。甚至鉤鎖的釋放,也會感覺很不順手。而這套動作系統,恰恰相比於現在類銀河城主流的操作方式,屬於稀有的,難上手的類型。所以大多數玩家不習慣是很正常的,甚至感覺當前貝爾蒙特詛咒的動作系統,有些垃圾也完全沒問題。因爲很明顯邪惡帝國肯定知道自己這套動作系統的問題,能做出死亡細胞他們也肯定有能力,去製作主流的動作系統。但爲什麼沒有呢?只能是主觀選擇了。

但如果僅僅只是動作系統有問題,我想貝爾蒙特的詛咒不會有如此低的steam好評率。本作的另一大問題。是它目前幾乎所有的缺點,都能在這套動作系統的加持下,神奇的串聯在了一起,然後被放大了數倍!

首當其衝的就是跳跳樂!你說你要是動作系統做的沒問題!我覺得本作的跳跳樂,雖然有些多,但也不至於被如此口誅筆伐。

可問題就出在,你明知道這套動作系統難上手,需要打磨。結果在沒打磨好的情況下,還塞了一大堆跳跳樂。我相信很多玩家都被那該死的鉤鎖判定坑死過不止10回。

明明你方向選對了,也按了鉤鎖鍵,就是達不到你想要的效果。然後被迫再來一遍又一遍。而且這其中還有許多跳跳樂是需要玩家一口氣完成整段,中途不能休息的!

有些還加入了對時機的要求甚至是解密。你說這種情況下,玩家玩的能不窩火嗎?明明我知道怎麼過,明明我按對了,結果就是得重來好幾遍。萬一死了,那好了!哈哈!要是沒有提前開近路!光跑圖就能跑的你心煩意亂。

因爲之前的跳跳樂你不僅要再來幾遍,途中還堆了不少怪物等着你。而你打死這些怪物獲得的資源也沒有多麼興奮。不打直接跑吧,它們又會在路中間噁心你。

此時很多聰明的同學可能會說。老司!你是不是傻!用傳送呀!哈哈別急,傳送也是貝爾蒙特詛咒,神奇的缺點連鎖中的一環。

你說它沒傳送吧。那是冤枉它!它有!而且還有存檔點傳送和擺渡人兩個傳送。但是它傳送來的很晚。擺渡人的傳送少說你得五六個小時的時候才能看到!這個時候,耐心不足或者會迷路的人,其實已經被折磨很久了。而存檔點的傳送,更離譜!出現的晚不說!它還和知識鎖與支線結合。也就是說,如果你不喜歡看對話,或者沒有走到那條線,又或者被知識鎖卡住了。那麼恭喜你!傳送對於你來說。那可是遙遙無期了!說實在的也就是唐僧不在惡魔城,要是他在看着你一遍遍的360里路。我估計唐長老都有心讓你去西天取經了。

    其實知識鎖!也就是塔羅牌和謎題的設計!本身並不算壞。你把它和能力鎖結合也ok!甚至我個人覺得,這個可以算是本作的一個優點。具體好在哪,我會在整體測評中給出。

但是問題出在,在動作系統不太好,跳跳樂太多,判定呆呆獸的情況下。像是傳送和和二段跳!這樣的能力,你應該早給。而不是寄希望於通過開捷徑和地圖裏放一大堆回血道具來試圖環境玩家跑圖的疲憊和煩躁。因爲你地圖做的太大了而且很空!就算有捷徑玩家也得浪費很多時間。早給傳送整個體驗絕對會不一樣。

而如果說以上我說的這些是現代惡魔城玩家需求沒有達成,那麼其實對於老玩家來說。惡魔城的味本作也沒有那麼足。音樂什麼的我就不說了。我只說一個!隱藏房間!因爲這個也是在缺點連鎖中的一環。

大家玩。貝爾蒙特的詛咒會發現!本作有大量的隱藏房間。恨不得走幾步就一個!而其中很多隱藏房間給的東西只是回血或者經驗雕像。爲什麼會這樣?就是我上面說的,製作組知道自己有問題,但是它不願意改,想要用另一種方式緩解問題。結果不僅沒緩解,還帶入了新的問題。

過多的隱藏房間導致隱藏房間的質量下降嚴重,早期真正經典的惡魔城是那種隱藏房間不多,但是給的東西很牛逼,會讓你感到發現一個隱藏很興奮,因爲後面能起大作用。結果本作過於多的隱藏房間不僅沒給什麼真正有用的道具,包括魔器其實作用不明顯。還讓我對於隱藏出現了免疫。完全得不償失。   

    其實你從官方給的輔助模式也能看出矛盾點。就是如果你不開掛。打怪死了跑圖很難受。但是如果你開了掛,那麼探索帶來的收益就完全沒用了。此時遊戲就剩下跳跳樂了。那如果我爲了玩一個平臺跳躍遊戲,我爲什麼不去玩蔚藍呢?蔚藍的畫面也要比本作舒服很多。

哦說到畫面了。對遊戲美術不太理解的同學,其實通過貝爾蒙特的詛咒就能感覺出來什麼叫好的美術。因爲好的美術不是堆料,不是模型。而是風格、層次和色彩。

我相信很多人玩本作的時候,都會感覺眼暈、不舒服。除了boss戰和一些場景的特效和光線轟炸以外。最主要的原因是貝爾蒙特詛咒的色彩堆疊的太重了。

製作組好像是顏料不要錢一樣的,一堆一堆的往上扔,尤其最開始的地上部分可以說到了過猶不及的地步。咱們不用把它和同樣玩色彩的33號遠征隊比較。單純的你對比本作的地上和地下世界,就能感覺問題所在。並且33號遠征隊都沒有把色彩做到完全駕馭,更何況是你呢。

其實視頻到了這裏,我想關於貝爾蒙特詛咒的缺點。大家應該看懂了。它的很多問題,你單獨拿出來一個兩個,都還好。哪怕有三四個,如果彼此之間是獨立的,也ok。壞就壞在,本作的所有缺點,它們就像自走棋的棋子一樣。彼此神奇的組成了羈絆。達到了1+1遠大於2的效果。

所以如果以上我說的缺點,你有兩個及兩個以上不能接受的話。那麼這部作品我都不推薦你購買。至於它的優點能否覆蓋缺點,這個要在我打完真結局之後。再給大家全面解析一下。

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