近40万峰值,Steam热榜第一MMO ,口碑为何两极分化

对于80、90后玩家来说,韩式MMO早已成为经典标签。近期,又有一款产品在Steam上火了。

10月5日,NC旗下《永恒之塔2》(AION 2)正式登陆Steam,最高同时在线人数接近40万,成为近期Steam热度最高的MMORPG产品。但与在线人数形成反差的,游戏口碑并不是特别理想。截至发稿前,《永恒之塔2》在Steam积累了约2.6万条玩家评价,好评率徘徊在59%左右,整体评价为“褒贬不一”。

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有人称赞它的画面、副本和职业设计,也有不少玩家对商业化、养成负担及部分系统提出质疑。这种评价分化,放在韩式MMO身上倒也不算陌生。过去二十多年,NC一直擅长制作这类产品。精美的人物建模、庞大的奇幻世界、职业分工明确的副本,以及围绕装备、交易和阵营竞争建立的成长体系。喜欢的玩家可以为一件装备刷上几周,不喜欢的人可能在满级之后,就失去了继续玩下去的耐心。

《永恒之塔2》延续了不少这样的设计。事实上,游戏此前已经在韩国和中国台湾地区验证过市场表现。2025年11月上线后,游戏46天累计收入突破1000亿韩元。如今登陆全球市场,又拿到了接近40万Steam同时在线的开局成绩。

在MMO不断尝试减负、开放世界化和多端化的今天,《永恒之塔2》选择了一条相对传统的路线。它究竟保留了哪些乐趣,又能在今天的MMO市场中走多远?

底色,熟悉的韩式MMO

初看《永恒之塔2》,最容易留下印象的依然是NC擅长的美术。

虚幻引擎5带来的画面升级,让人物建模、建筑和自然场景都有了更细致的表现。角色创建部分尤其如此,从脸型、五官比例到身材、发型和妆容,游戏提供了相当多的调整选项。

对于熟悉韩式MMO的玩家来说,捏脸已经不是什么新鲜卖点,但依然是进入游戏时愿意投入时间的环节。毕竟,在一款强调长期养成的MMO里,角色不仅是战斗单位,也是玩家在虚拟世界中的形象。

相比美术,《永恒之塔2》最有辨识度的设计还是飞行。

早在初代《永恒之塔》时期,自由飞行就是系列的重要特色。到了续作,NC进一步扩大了地图规模,将地面、空中和水下区域结合起来,让飞行承担更多探索和战斗功能。

这种变化在地图探索时比较直观。玩家不一定需要沿地面道路前往所有目标。遇到高处的平台、悬崖附近的收集物,可以尝试展开翅膀,从空中寻找路线。有时目标就在眼前,却因为高度差无法直接抵达,需要观察附近地形,寻找合适的起飞位置或中途落脚点。

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但飞行也不能无限持续。角色滞空需要消耗体力,尤其在前期,能够连续飞行的时间有限,飞到半途还要留意是否有足够体力安全落地。这种限制让飞行带上了一些路线规划的意味,但也影响了探索节奏。对于喜欢寻找隐藏区域和收集物的玩家,它能增加操作空间;对于只想尽快赶到任务点的人来说,反复起飞和落地未必都是乐趣。

战斗部分也能看到类似的取舍。游戏保留了初代的八大职业,包括守护星、剑星、杀星、弓星、魔道星、精灵星、治愈星和护法星。不同职业承担输出、承伤、治疗及辅助等职责,依然是一套熟悉的MMO职业体系。操作层面,新作加强了移动、闪避、受击反馈和技能连携。相比早期偏重站桩输出的韩式MMO,战斗节奏更加灵活。不过,目标锁定、技能循环和角色属性仍然十分重要,并没有完全转向动作游戏。

普通野外战斗对操作的要求不算高。进入多人副本后,职业分工和BOSS机制才开始发挥更大作用。以游戏前期的克劳洞穴为例,副本提供探索和征服等不同难度。探索难度相对宽松,方便玩家熟悉机制,征服难度则对装备和团队配合提出了更高要求。

最终BOSS伯克的战斗就包含了典型的团队机制。当伯克跳向场地中央,准备释放大范围攻击时,玩家需要利用场地边缘的岩石躲避伤害。如果只顾着输出,很容易因为没有及时观察场景变化而减员。另一项机制与失衡条有关。BOSS进入特定蓄力阶段后,队伍需要在限定时间内通过相应技能打断攻击。成功后可以获得一段安全的输出窗口,否则可能直接团灭。

这些机制并不算复杂,但已经能够体现传统MMO副本的乐趣。玩家需要熟悉BOSS的技能顺序,判断什么时候移动、什么时候保留关键技能,并通过职业分工完成挑战。装备能够提高容错率,却不能完全代替机制处理。

不过,真正让《永恒之塔2》显露出传统韩式MMO特征的,还是满级后的成长内容。

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游戏前期主要跟随主线推进,途中穿插战斗、地图探索和系统教学。自动寻路等便利功能也降低了任务门槛。但达到国际服首发赛季45级的等级上限后,角色成长便开始转向装备等级和其他养成系统。玩家需要通过远征副本获取装备和材料,强化角色,再逐步解锁更高难度的内容。装备之外,技能、烙印、阿尔卡纳、翅膀和宠物等系统,也会影响角色的长期培养。

比如,一个刚满级的玩家想提升装备等级,就需要反复挑战当前能够进入的副本,寻找合适的装备,积累强化材料。与此同时,其他养成系统也有各自的资源需求,玩家还要考虑如何分配有限的副本奖励次数和游戏时间。等到装备和技能配置达到一定水平,深渊、竞技场以及天族和魔族之间的阵营对抗,又提供了新的竞争目标。

刷副本、获取装备、强化角色,再将成长成果投入更高难度的PvE或PvP内容。《永恒之塔2》没有对这套循环进行太多颠覆性的调整。

对于喜欢传统MMO的玩家,这种设计的好处在于目标明确。角色始终有提升空间,团队副本和阵营竞争也能不断消化成长成果。但同样的系统,也会让部分玩家在进入满级阶段后,逐渐感受到时间投入的压力。

40万同时在线vs两极化口碑

《永恒之塔2》的口碑分化,并不只来自商业化。从玩法体验来看,前期和中后期之间存在比较明显的节奏差异。

前期主线更强调个人推进。玩家跟随剧情指引完成任务,途中穿插探索、战斗和系统教学。虽然身处多人世界,但大部分内容并不需要依赖其他玩家。对于没有固定队伍、希望先熟悉游戏的玩家,这种设计降低了进入门槛。但如果几名朋友约好一起入坑,较长的个人任务流程和部分独立剧情场景,可能会让多人体验显得有些薄弱。

到了中后期,随着副本难度和装备要求逐渐提高,组队的重要性又开始上升。玩家需要寻找队友、研究职业搭配、熟悉BOSS机制,一些高难度内容还要求团队保持稳定配合。

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这也是近年来MMO一直面对的难题。如果从前期就设置较高的组队门槛,容易劝退习惯单人游戏的用户;但如果所有内容都能够独自完成,职业分工和团队协作又会失去一部分意义。

《永恒之塔2》选择先降低门槛,再逐渐提高多人玩法的比重。方案并不新鲜,也很难满足所有玩家。

类似的分歧还出现在养成系统上。装备、技能、烙印、阿尔卡纳等系统提供了长期目标,不同副本和活动又承担着各自的资源产出功能。但随着游戏进入满级阶段,玩家的时间开始被越来越多的内容分配。

假如每天只有一两个小时,玩家就需要在刷装备、获取材料和参与其他活动之间作出取舍。如果想尽量拿满奖励,每天需要完成的事情又会变多。尤其当装备等级影响副本准入、角色属性影响阵营竞争时,成长进度就不再只是个人选择。

NC此前已经在韩国和中国台湾地区进行过多轮调整,包括优化部分副本奖励、装备成长和角色便利性系统,尝试减轻重复养成带来的负担。但对传统MMO来说,减负并不容易。成长周期过短,核心玩家可能很快耗尽版本追求;周期过长,又容易让普通玩家难以跟上进度。

相比养成节奏,商业化引发的争议更加直接。《永恒之塔2》国际服采用免费游玩模式,主要付费内容包括外观、战斗通行证和月度会员。其中,售价14.99美元、有效期30天的会员,与交易市场和游戏货币兑换等功能的使用权限有关。

这项设计放在传统MMO中,影响比一般的便利性付费更复杂。交易市场承担着重要的资源流通功能。玩家可以出售不需要的装备和材料,再购买自己缺少的资源,从而减少对特定物品的重复刷取。一旦交易权限与会员挂钩,免费玩家和付费玩家参与游戏经济的方式就会不同。

此外,国际服还存在付费货币Quna与游戏货币Kina之间的兑换机制,让现实付费能够间接影响资源获取效率。这并不等同于直接出售全部战斗力,但在一款强调装备养成和多人竞争的游戏中,确实容易引发公平性讨论。

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当然,运营方也有自己的考虑。MMORPG需要长期应对脚本、工作室、异常交易和货币通胀等问题。为交易设置门槛,可以提高部分异常账号的成本,同时提供稳定收入。只是,玩家最终关心的仍然是实际体验:不购买会员,能否顺利完成成长?付费带来的效率差距究竟有多大?

除了商业化,Steam评论区还有玩家对任务流程、界面设计和部分生成式AI素材的使用提出质疑。但也有玩家认可游戏的职业、副本和装备成长,认为它提供了久违的传统MMO体验。这种分歧并不难理解。同一套养成系统,可能恰好满足重度玩家的需求,却让游戏时间有限的人感到负担。有人愿意花几周刷一件装备,也有人更希望根据自己的时间自由安排游戏。

接近40万人的同时在线峰值,证明《永恒之塔2》有足够强的初期吸引力;但六成左右的好评率,也反映出传统韩式MMO的部分设计已经很难让所有玩家接受。

03 MMO市场一直在不断变化

《永恒之塔2》的开局,很容易让人联想到MMORPG是否又迎来了新的市场机会。

一个比较直接的对照案例,是同样出自NC的《王权与自由》(Throne and Liberty)。2024年10月,这款由亚马逊游戏负责欧美发行的MMORPG登陆Steam,历史最高同时在线人数达到33.63万。游戏同样强调装备成长、公会竞争和大规模多人战斗,拥有鲜明的传统韩式MMO特征。但随着运营时间增加,其Steam在线规模逐渐下降。到2026年10月,日常同时在线人数已降至数千人级别。

当然,Steam数据无法涵盖主机和其他客户端玩家,也不能代表全部商业表现。但它至少提醒厂商,新世界、新职业能够吸引玩家尝试,后续仍然需要靠内容更新、经济生态和社交关系维持活跃。

另一边,《魔兽世界》《最终幻想14》等老牌MMO,已经形成了不同的运营方式。今年3月,《魔兽世界》推出《至暗之夜》(Midnight)资料片,在常规剧情、地下城和团队副本之外,玩家住房成为重要的新内容。《最终幻想14》也持续围绕剧情、副本、外观、家园和休闲内容进行更新。

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这些内容未必直接提升角色战力,却能让不同玩家找到自己的目标。有人追求副本首通,有人热衷收集外观,也有人只是为了和朋友见面而上线。当然,这种优势很难被新品复制。运营十余年的MMO积累了大量内容和稳定的玩家关系,即使玩家暂时离开,也可能因为朋友或新资料片回归。

国内市场则呈现出另一种变化。以《逆水寒》手游为例,网易近年来持续尝试降低传统MMO的养成门槛。通过赛年更新调整成长体系,让新玩家和回流玩家更容易进入当前版本;“殊途同归”等设计,则让玩家能够通过不同玩法获得部分共同的成长奖励。

这让玩家不必始终围绕固定副本安排游戏时间。喜欢竞技、探索或休闲玩法的人,也有机会找到适合自己的成长路径。不过,玩法越多,也越需要平衡投入与回报,避免减负之后又产生新的日常负担。

《剑网3》的情况有所不同。作为国内运营多年的经典MMORPG,它保留了成熟的职业、副本和竞技体系,同时积累了稳定的玩家社区。师徒、亲友、情缘、帮会,以及外观、家园和同人文化,都是玩家留在游戏中的理由。相比不断依靠新内容吸引用户,这类成熟MMO已经能够利用多年积累的社交关系维持用户黏性。

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此外,《燕云十六声》等产品也在模糊传统MMO与开放世界的边界。严格来说,《燕云十六声》并不是典型的MMORPG。它更强调开放世界探索、动作战斗和个人冒险,再在此基础上加入多人合作及社交内容。玩家不必始终围绕固定职业和装备等级安排游戏,也能获得部分多人世界的体验。这让传统MMORPG的竞争对手,不再局限于同类型产品。

不过,《永恒之塔2》的表现同样证明,传统重度MMO仍然拥有受众。职业分工、固定团队、装备追求和大规模阵营竞争,这些需要长期投入才能形成的体验,依然难以被轻量化多人玩法完全替代。只是玩家现在有了更多选择。如果游戏要求投入过多时间才能参与核心内容,他们完全可能转向节奏更灵活的产品;但如果过度削弱成长深度,又可能失去原本喜欢长期养成和玩家竞争的核心用户。

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过去几年,国内外MMO都在调整各自的产品方向。有的继续强调重度成长,有的尝试减负,也有产品开始把更多精力投入开放世界和休闲社交。《永恒之塔2》选择继续服务传统MMO的核心用户。从开服成绩来看,这部分市场需求仍然存在。

至于它能否将首周热度转化为长期活跃,还要看NC接下来的内容更新、成长节奏和经济系统调整。对于一款依赖长期成长与多人关系的MMORPG来说,这些才是开服之后更重要的考验。

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