對於80、90後玩家來說,韓式MMO早已成爲經典標籤。近期,又有一款產品在Steam上火了。
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10月5日,NC旗下《永恆之塔2》(AION 2)正式登陸Steam,最高同時在線人數接近40萬,成爲近期Steam熱度最高的MMORPG產品。但與在線人數形成反差的,遊戲口碑並不是特別理想。截至發稿前,《永恆之塔2》在Steam積累了約2.6萬條玩家評價,好評率徘徊在59%左右,整體評價爲“褒貶不一”。
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有人稱讚它的畫面、副本和職業設計,也有不少玩家對商業化、養成負擔及部分系統提出質疑。這種評價分化,放在韓式MMO身上倒也不算陌生。過去二十多年,NC一直擅長製作這類產品。精美的人物建模、龐大的奇幻世界、職業分工明確的副本,以及圍繞裝備、交易和陣營競爭建立的成長體系。喜歡的玩家可以爲一件裝備刷上幾周,不喜歡的人可能在滿級之後,就失去了繼續玩下去的耐心。
《永恆之塔2》延續了不少這樣的設計。事實上,遊戲此前已經在韓國和中國臺灣地區驗證過市場表現。2025年11月上線後,遊戲46天累計收入突破1000億韓元。如今登陸全球市場,又拿到了接近40萬Steam同時在線的開局成績。
在MMO不斷嘗試減負、開放世界化和多端化的今天,《永恆之塔2》選擇了一條相對傳統的路線。它究竟保留了哪些樂趣,又能在今天的MMO市場中走多遠?
底色,熟悉的韓式MMO
初看《永恆之塔2》,最容易留下印象的依然是NC擅長的美術。
虛幻引擎5帶來的畫面升級,讓人物建模、建築和自然場景都有了更細緻的表現。角色創建部分尤其如此,從臉型、五官比例到身材、髮型和妝容,遊戲提供了相當多的調整選項。
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對於熟悉韓式MMO的玩家來說,捏臉已經不是什麼新鮮賣點,但依然是進入遊戲時願意投入時間的環節。畢竟,在一款強調長期養成的MMO裏,角色不僅是戰鬥單位,也是玩家在虛擬世界中的形象。
相比美術,《永恆之塔2》最有辨識度的設計還是飛行。
早在初代《永恆之塔》時期,自由飛行就是系列的重要特色。到了續作,NC進一步擴大了地圖規模,將地面、空中和水下區域結合起來,讓飛行承擔更多探索和戰鬥功能。
這種變化在地圖探索時比較直觀。玩家不一定需要沿地面道路前往所有目標。遇到高處的平臺、懸崖附近的收集物,可以嘗試展開翅膀,從空中尋找路線。有時目標就在眼前,卻因爲高度差無法直接抵達,需要觀察附近地形,尋找合適的起飛位置或中途落腳點。

但飛行也不能無限持續。角色滯空需要消耗體力,尤其在前期,能夠連續飛行的時間有限,飛到半途還要留意是否有足夠體力安全落地。這種限制讓飛行帶上了一些路線規劃的意味,但也影響了探索節奏。對於喜歡尋找隱藏區域和收集物的玩家,它能增加操作空間;對於只想儘快趕到任務點的人來說,反覆起飛和落地未必都是樂趣。
戰鬥部分也能看到類似的取捨。遊戲保留了初代的八大職業,包括守護星、劍星、殺星、弓星、魔道星、精靈星、治癒星和護法星。不同職業承擔輸出、承傷、治療及輔助等職責,依然是一套熟悉的MMO職業體系。操作層面,新作加強了移動、閃避、受擊反饋和技能連攜。相比早期偏重站樁輸出的韓式MMO,戰鬥節奏更加靈活。不過,目標鎖定、技能循環和角色屬性仍然十分重要,並沒有完全轉向動作遊戲。

普通野外戰鬥對操作的要求不算高。進入多人副本後,職業分工和BOSS機制纔開始發揮更大作用。以遊戲前期的克勞洞穴爲例,副本提供探索和征服等不同難度。探索難度相對寬鬆,方便玩家熟悉機制,征服難度則對裝備和團隊配合提出了更高要求。
最終BOSS伯克的戰鬥就包含了典型的團隊機制。當伯克跳向場地中央,準備釋放大範圍攻擊時,玩家需要利用場地邊緣的岩石躲避傷害。如果只顧着輸出,很容易因爲沒有及時觀察場景變化而減員。另一項機制與失衡條有關。BOSS進入特定蓄力階段後,隊伍需要在限定時間內通過相應技能打斷攻擊。成功後可以獲得一段安全的輸出窗口,否則可能直接團滅。
這些機制並不算複雜,但已經能夠體現傳統MMO副本的樂趣。玩家需要熟悉BOSS的技能順序,判斷什麼時候移動、什麼時候保留關鍵技能,並通過職業分工完成挑戰。裝備能夠提高容錯率,卻不能完全代替機制處理。
不過,真正讓《永恆之塔2》顯露出傳統韓式MMO特徵的,還是滿級後的成長內容。
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遊戲前期主要跟隨主線推進,途中穿插戰鬥、地圖探索和系統教學。自動尋路等便利功能也降低了任務門檻。但達到國際服首發賽季45級的等級上限後,角色成長便開始轉向裝備等級和其他養成系統。玩家需要通過遠征副本獲取裝備和材料,強化角色,再逐步解鎖更高難度的內容。裝備之外,技能、烙印、阿爾卡納、翅膀和寵物等系統,也會影響角色的長期培養。
比如,一個剛滿級的玩家想提升裝備等級,就需要反覆挑戰當前能夠進入的副本,尋找合適的裝備,積累強化材料。與此同時,其他養成系統也有各自的資源需求,玩家還要考慮如何分配有限的副本獎勵次數和遊戲時間。等到裝備和技能配置達到一定水平,深淵、競技場以及天族和魔族之間的陣營對抗,又提供了新的競爭目標。
刷副本、獲取裝備、強化角色,再將成長成果投入更高難度的PvE或PvP內容。《永恆之塔2》沒有對這套循環進行太多顛覆性的調整。
對於喜歡傳統MMO的玩家,這種設計的好處在於目標明確。角色始終有提升空間,團隊副本和陣營競爭也能不斷消化成長成果。但同樣的系統,也會讓部分玩家在進入滿級階段後,逐漸感受到時間投入的壓力。
40萬同時在線vs兩極化口碑
《永恆之塔2》的口碑分化,並不只來自商業化。從玩法體驗來看,前期和中後期之間存在比較明顯的節奏差異。
前期主線更強調個人推進。玩家跟隨劇情指引完成任務,途中穿插探索、戰鬥和系統教學。雖然身處多人世界,但大部分內容並不需要依賴其他玩家。對於沒有固定隊伍、希望先熟悉遊戲的玩家,這種設計降低了進入門檻。但如果幾名朋友約好一起入坑,較長的個人任務流程和部分獨立劇情場景,可能會讓多人體驗顯得有些薄弱。
到了中後期,隨着副本難度和裝備要求逐漸提高,組隊的重要性又開始上升。玩家需要尋找隊友、研究職業搭配、熟悉BOSS機制,一些高難度內容還要求團隊保持穩定配合。

這也是近年來MMO一直面對的難題。如果從前期就設置較高的組隊門檻,容易勸退習慣單人遊戲的用戶;但如果所有內容都能夠獨自完成,職業分工和團隊協作又會失去一部分意義。
《永恆之塔2》選擇先降低門檻,再逐漸提高多人玩法的比重。方案並不新鮮,也很難滿足所有玩家。
類似的分歧還出現在養成系統上。裝備、技能、烙印、阿爾卡納等系統提供了長期目標,不同副本和活動又承擔着各自的資源產出功能。但隨着遊戲進入滿級階段,玩家的時間開始被越來越多的內容分配。
假如每天只有一兩個小時,玩家就需要在刷裝備、獲取材料和參與其他活動之間作出取捨。如果想盡量拿滿獎勵,每天需要完成的事情又會變多。尤其當裝備等級影響副本准入、角色屬性影響陣營競爭時,成長進度就不再只是個人選擇。
NC此前已經在韓國和中國臺灣地區進行過多輪調整,包括優化部分副本獎勵、裝備成長和角色便利性系統,嘗試減輕重複養成帶來的負擔。但對傳統MMO來說,減負並不容易。成長週期過短,核心玩家可能很快耗盡版本追求;週期過長,又容易讓普通玩家難以跟上進度。

相比養成節奏,商業化引發的爭議更加直接。《永恆之塔2》國際服採用免費遊玩模式,主要付費內容包括外觀、戰鬥通行證和月度會員。其中,售價14.99美元、有效期30天的會員,與交易市場和遊戲貨幣兌換等功能的使用權限有關。
這項設計放在傳統MMO中,影響比一般的便利性付費更復雜。交易市場承擔着重要的資源流通功能。玩家可以出售不需要的裝備和材料,再購買自己缺少的資源,從而減少對特定物品的重複刷取。一旦交易權限與會員掛鉤,免費玩家和付費玩家參與遊戲經濟的方式就會不同。
此外,國際服還存在付費貨幣Quna與遊戲貨幣Kina之間的兌換機制,讓現實付費能夠間接影響資源獲取效率。這並不等同於直接出售全部戰鬥力,但在一款強調裝備養成和多人競爭的遊戲中,確實容易引發公平性討論。
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當然,運營方也有自己的考慮。MMORPG需要長期應對腳本、工作室、異常交易和貨幣通脹等問題。爲交易設置門檻,可以提高部分異常賬號的成本,同時提供穩定收入。只是,玩家最終關心的仍然是實際體驗:不購買會員,能否順利完成成長?付費帶來的效率差距究竟有多大?
除了商業化,Steam評論區還有玩家對任務流程、界面設計和部分生成式AI素材的使用提出質疑。但也有玩家認可遊戲的職業、副本和裝備成長,認爲它提供了久違的傳統MMO體驗。這種分歧並不難理解。同一套養成系統,可能恰好滿足重度玩家的需求,卻讓遊戲時間有限的人感到負擔。有人願意花幾周刷一件裝備,也有人更希望根據自己的時間自由安排遊戲。
接近40萬人的同時在線峯值,證明《永恆之塔2》有足夠強的初期吸引力;但六成左右的好評率,也反映出傳統韓式MMO的部分設計已經很難讓所有玩家接受。
03 MMO市場一直在不斷變化
《永恆之塔2》的開局,很容易讓人聯想到MMORPG是否又迎來了新的市場機會。
一個比較直接的對照案例,是同樣出自NC的《王權與自由》(Throne and Liberty)。2024年10月,這款由亞馬遜遊戲負責歐美髮行的MMORPG登陸Steam,歷史最高同時在線人數達到33.63萬。遊戲同樣強調裝備成長、公會競爭和大規模多人戰鬥,擁有鮮明的傳統韓式MMO特徵。但隨着運營時間增加,其Steam在線規模逐漸下降。到2026年10月,日常同時在線人數已降至數千人級別。
當然,Steam數據無法涵蓋主機和其他客戶端玩家,也不能代表全部商業表現。但它至少提醒廠商,新世界、新職業能夠吸引玩家嘗試,後續仍然需要靠內容更新、經濟生態和社交關係維持活躍。
另一邊,《魔獸世界》《最終幻想14》等老牌MMO,已經形成了不同的運營方式。今年3月,《魔獸世界》推出《至暗之夜》(Midnight)資料片,在常規劇情、地下城和團隊副本之外,玩家住房成爲重要的新內容。《最終幻想14》也持續圍繞劇情、副本、外觀、家園和休閒內容進行更新。
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這些內容未必直接提升角色戰力,卻能讓不同玩家找到自己的目標。有人追求副本首通,有人熱衷收集外觀,也有人只是爲了和朋友見面而上線。當然,這種優勢很難被新品複製。運營十餘年的MMO積累了大量內容和穩定的玩家關係,即使玩家暫時離開,也可能因爲朋友或新資料片迴歸。
國內市場則呈現出另一種變化。以《逆水寒》手遊爲例,網易近年來持續嘗試降低傳統MMO的養成門檻。通過賽年更新調整成長體系,讓新玩家和迴流玩家更容易進入當前版本;“殊途同歸”等設計,則讓玩家能夠通過不同玩法獲得部分共同的成長獎勵。
這讓玩家不必始終圍繞固定副本安排遊戲時間。喜歡競技、探索或休閒玩法的人,也有機會找到適合自己的成長路徑。不過,玩法越多,也越需要平衡投入與回報,避免減負之後又產生新的日常負擔。
《劍網3》的情況有所不同。作爲國內運營多年的經典MMORPG,它保留了成熟的職業、副本和競技體系,同時積累了穩定的玩家社區。師徒、親友、情緣、幫會,以及外觀、家園和同人文化,都是玩家留在遊戲中的理由。相比不斷依靠新內容吸引用戶,這類成熟MMO已經能夠利用多年積累的社交關係維持用戶黏性。

此外,《燕雲十六聲》等產品也在模糊傳統MMO與開放世界的邊界。嚴格來說,《燕雲十六聲》並不是典型的MMORPG。它更強調開放世界探索、動作戰鬥和個人冒險,再在此基礎上加入多人合作及社交內容。玩家不必始終圍繞固定職業和裝備等級安排遊戲,也能獲得部分多人世界的體驗。這讓傳統MMORPG的競爭對手,不再侷限於同類型產品。
不過,《永恆之塔2》的表現同樣證明,傳統重度MMO仍然擁有受衆。職業分工、固定團隊、裝備追求和大規模陣營競爭,這些需要長期投入才能形成的體驗,依然難以被輕量化多人玩法完全替代。只是玩家現在有了更多選擇。如果遊戲要求投入過多時間才能參與核心內容,他們完全可能轉向節奏更靈活的產品;但如果過度削弱成長深度,又可能失去原本喜歡長期養成和玩家競爭的核心用戶。
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過去幾年,國內外MMO都在調整各自的產品方向。有的繼續強調重度成長,有的嘗試減負,也有產品開始把更多精力投入開放世界和休閒社交。《永恆之塔2》選擇繼續服務傳統MMO的核心用戶。從開服成績來看,這部分市場需求仍然存在。
至於它能否將首周熱度轉化爲長期活躍,還要看NC接下來的內容更新、成長節奏和經濟系統調整。對於一款依賴長期成長與多人關係的MMORPG來說,這些纔是開服之後更重要的考驗。
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