《光环》是一款以未来星际战争为背景的科幻射击游戏系列。游戏的舞台设定在 26世纪,玩家通常扮演经过基因强化的超级战士“士官长”约翰-117,率领人类军事力量对抗外星宗教联盟“星盟”、寄生生物“洪魔”以及远古文明“先行者”留下的种种威胁。系列以第一人称射击为核心类型,强调枪械、手榴弹与近战三种攻击方式配合的“战斗三角”,并把步行枪战与疣猪号吉普车、天蝎号坦克、女妖号飞行器等载具战斗无缝衔接,形成了节奏明快、尺度宏大的战斗体验。
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士官长
《光环》之名来自游戏中的环形世界。这些直径上万公里的巨型人工天体由先行者建造,其内表面朝向“天空”中的恒星与其他结构,拥有可呼吸的大气、昼夜交替和森林、荒漠、雪原等多样生态,玩家实际是在一片曲率可见的“环形大陆”上作战。这一设定既为载具冲锋和大规模交火提供了开阔战场,也造就了系列辨识度极高的视觉奇观;与之相对,星盟战舰紫黑色的哥特式建筑、洪魔巢穴的有机扭曲质感,则共同构成了层次分明的美术风格。那么今天就让我们走进《光环系列》来感受太空史诗游戏的悲宏魅力吧。
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科塔娜
一、来自2552年的星际危机
《光环》的故事起源于一千五百万年前,宇宙最早的智慧种族叫先驱,他们奉行一种叫“衣钵”的哲学——力量越大,责任越大,强者有义务守护银河系中的生命。先驱创造了古人类和先行者等种族,其中最强大的三个种族就是古人类,先行者以及圣西姆。先驱,是名副其实的造物主。他们观察各个种族,想要找到“衣钵”的传承者,传承起“守护”的重任。最终决定把“衣钵”传给古人类。先行者不服,发动战争,突袭先驱,抢走了“衣钵”,由此成为宇宙霸主。但他们却遵守了“守护”的约定,并未对古人类以及古人类的联盟圣西姆发起攻击。
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先行者
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古人类与圣西姆联盟领袖佛寺可恩仇
先驱遭受重创,整个种族甚至到了灭绝边缘。但他们并未反击,只是逃离了这里。公元前20万年,幸存的先驱融合了至少12种生物,其中包括一名先驱自身,创造出了洪魔粉末。这些粉末类似孢子,会感染生物,将其扭曲畸变成为洪魔。洪魔不死不灭,近乎无敌,寻常手段根本消灭不了他们。
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洪魔(触手里全是孢子粉末)
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被感染的人类
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被感染的星盟军
接下来的历史进入了一个残酷的循环。公元前11万年,人类在银河系扩张时率先发现了洪魔并与之交战,牺牲了三分之一的人口,通过基因改造让被感染的个体反过来抑制虫族的繁殖,才把洪魔暂时逼退。但先行者不理解人类在逃避什么,误以为人类是在向他们的疆域扩张,于是发动了人类-先行者战争。人类打赢了洪魔,却输给了先行者,被打回石器时代,放逐回人类出生地——地球。随后洪魔卷土重来,和先行者开战。先行者这才意识到“洪魔”真的存在。先行者不敌洪魔,于是激活了光环阵列——七座直径数万公里的环形巨构(也就是“光环”),功能不是“杀死”洪魔,而是消灭银河系中所有洪魔能寄生的生命形式,把洪魔活活饿死。光环启动,银河系生命几乎清零。先行者效仿先驱播种了多个物种,残余的先行者选择自我放逐,离开前把“衣钵”正式传给了人类。
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光环环带
十万年后,时间来到了26世纪,人类科技重新发展,迈出了探索与扩张宇宙的一步。而数十万年前背叛人类的盟友——圣西姆此时已经称霸宇宙,他们见识过先行者科技的强大,将先行者奉为神。同时联合其他外星种族组建联盟,也就是——“星盟”,建立起神权统治。他们探索先行者遗留的科技,竟然发现他们的“神”指定的继承人是一个微不足道的种族——人类。于是他们以“亵渎神明”的罪名向人类宣战。
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星盟大主教
星盟先知并不知晓,他们以为先行者遗留下来,能让他们成为“神”的伟大科技——光环,实际上是能够毁灭一切的杀器。且在与人类的战争中,意外唤醒了那个古老又凶悍的物种——洪魔。
而你将作为士官长与人工智能科塔娜一起阻止星盟的一次次组织,同时对抗可怕的洪魔。
二、从 Bungie 到 343 Industries
《光环》最初由美国游戏工作室 Bungie 创作。Bungie 成立于 1991 年前后,早期以面向苹果 Macintosh 电脑的游戏闻名,代表作包括《马拉松》(Marathon,1994)系列和即时战术游戏《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords,1997)。《马拉松》已经具备复杂的科幻剧情、网络对战和身着装甲的主角等元素,被视为《光环》的精神前身。Bungie 在《神话》之后启动了一个“科幻版《神话》”项目,这便是《光环》的雏形。
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2000 年 6 月,正在为初代 Xbox 主机寻找首发大作的微软公司宣布收购 Bungie,《光环》随之由面向个人电脑的项目转变为 Xbox 独占的主机首发游戏。在Bungie 主导时期,系列先后推出《光环:战斗进化》(2001)、《光环 2》(2004)、《光环 3》(2007)、《光环 3:ODST》(2009)和《光环:致远星》(2010),奠定了整个系列的玩法与叙事基础。2007 年《光环 3》发售后,Bungie 与微软达成协议逐步独立,《光环:致远星》成为其制作的最后一部《光环》作品,此后 Bungie 转向开发新IP《命运》。
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为了在 Bungie 离开后继续运营这一核心品牌,微软于 2007 年前后专门成立了内部工作室 343 Industries,其名称取自游戏中的先行者引导者“343 罪恶火花”(343Guilty Spark)。343 Industries 首先在 2011 年推出十周年重制版《环:战斗进化周年版》,随后主导了《光环 4》(2012)、《光环 5:守护者》(2015)和《光环:无限》(2021)等作品,构建了被称为“回收者传奇”的新三部曲,并负责系列的跨媒介开发与电竞运营。由此,《光环》形成了“Bungie 奠基、343 接棒”的开发格局。
然而由343接棒后,《光环》的剧情与游玩体验大幅下滑,强烈引发玩家不满。一代神作正以难以预见的速度滑向平庸。
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三、主机界的FPS的盛大革命!
《光环》对游戏行业最深远的影响,在于它解决了“射击游戏如何在主机手柄上成立”这一难题,并由此确立了一批沿用至今的设计范式。
第一是双摇杆操作。在《光环》之前,主机射击游戏的瞄准普遍笨拙;尽管 2000年的《异形复活》更早尝试双摇杆,但体验生涩。《光环》首次成熟地确立了“左摇杆移动与侧移、右摇杆视角与瞄准”,并加入适度的辅助瞄准以模拟鼠标精度,这一方案此后成为主机射击游戏的行业标准。
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第二是自动回复的能量护盾。士官长的护甲护盾在停止受伤后会自动充能,护盾耗尽后才会扣减二级生命值。这一机制此前多见于太空模拟类游戏,《光环》首次把它成功引入 FPS,改变了玩家“四处寻找血包”的节奏,迫使玩家在掩体间进退拉扯,后被《使命召唤》等大量现代射击游戏借鉴。
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第三是成体系的战斗规则与载具协同。游戏限制玩家同时只携带两把武器,迫使玩家根据战场换枪;枪械、手榴弹、近战构成平衡的“战斗三角”;玩家还可以随时登上疣猪号吉普车、女妖号飞行器等载具,实现步行与载具战斗的无缝切换。此外,分屏合作战役、最多 16 人的系统连线局域网联机,以及《光环 2》借 Xbox Live 实现的主机在线匹配、《光环 3》的“熔炉”地图编辑器和剧院回放、《光环:致远星》的护甲技能等,都在各自方向上拓展了主机射击游戏的边界。
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在具体设计方法上,Bungie 还留下了被业界反复引用的“三十秒乐趣”理念:设计师不追求堆砌复杂系统,而是先打磨出一段约三十秒、本身就足够紧张好玩的核心交战,再通过更换地形、敌人组合、载具与目标,让这段乐趣在整局游戏中不断变奏重复。配合这一理念,系列的敌人 AI 极具个性——野猪兽会在队长阵亡后惊慌逃散,精英会寻找掩体、侧翼包抄并回复护盾,猎手则需攻击其装甲弱点;而“传奇”难度和合作通关又为熟练玩家提供了长期挑战。
结语
综观《光环》二十余年的发展,宏大而自洽的叙事与世界观。系列用游戏、小说和影像共同搭建起一个跨越十万年、包含人类、星盟、先行者与洪魔多方势力的科幻宇宙,士官长与科塔娜的形象深入人心,“光环即毁灭武器”的核心反转和格里高利圣咏配乐赋予作品罕见的史诗感与仪式感。
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但《光环》并非一路坦途。343 Industries 接棒后,《光环 5:守护者》的单人战役因前期宣传与实际内容不符、取消系列传统的分屏合作,以及科塔娜“黑化”的剧情处理而受到老玩家批评;《光环:无限》虽在战斗手感上回归传统、赢得 2021年“玩家之声”奖,却经历了从 2020 到 2021 年的延期,发售后又长期面临内容更新缓慢、长线运营乏力等问题,口碑与在线人数都出现波动。这些争议反映出一个经典 IP在更换主创、转向服务化运营时所面临的普遍困境:既要照顾老玩家的情怀与期待,又要吸引新玩家并适应持续更新的市场规则,二者之间的平衡并不容易。
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