文 / 游戏那点事 弦问
前段时间,我在北京玩到了《影之刃零》最接近成品的版本,这也是正式上线前的最后一次线下试玩会。
说实话,试玩当天我很难解释这种激动。一个朋友此前跟我说,他已经打算在《影之刃零》上线时请一天假,把自己关在家里去打上一整天。而我揣着差不多的期待,提前坐到了《影之刃零》面前。

(我帅的要命)
但真正开始之前,我其实也有一点说不上来的压力。
到今天,《影之刃零》显然在客观上承载了很多外部期待,国产3A、武侠动作、工业规格,各种意义上“新高度”的想象,都被一并投射到了它身上。
于是关于《影之刃零》的讨论,很多时候也早已超出了游戏本身:有人期待它继续抬高国产3A的上限,也有人拿着更高的标准审视它的每一次亮相。
这种与争议并行的高期待,也让我对《影之刃零》在市场上的真正落点,一直有种隐隐的担心。
但在经历了一整天的试玩,以及第二天就开始出现的“戒断”反应之后,这种担心一度被我抛之脑后了。
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让我印象最深刻的,不只是游戏有多爽,还有回过头看制作人S(梁其伟)说过的,一些曾经听起来更像理念和愿景的表达,开始和这次实际玩到的东西一一对应。
或许到了《影之刃零》这里,我们真正期待的东西,已经可以比“新的国产3A”几个字更具体了。
01
打了一整天
我也是武学奇才了?
即便试玩时间已经额外延长了半个小时,我最后还是被工作人员催着离开座位的。

也是到这时候,我才意识到自己已经在《影之刃零》里疯砍了一整天。对我来说,这甚至有点反常——已经有好几年,我没有把这么长时间的专注力连续留给一款游戏。
而这次贯穿一整天的试玩,也让我对《影之刃零》的期待,突然具化成了一件特别简单的事情:没玩够。
要知道,过去曝光的实机,几乎都聚焦在武器招式、Boss战等“战斗爽”的峰值体验上。但“爽”始终是一个很抽象的形容,直到这次试玩终于把《影之刃零》放进了一套连贯的流程,让我们从剧情起源和人物塑造开始认识这个武林。

对一款有八个章节的长流程单机来说,这显然比再证明一次“Boss战有多爽”更有说服力。《影之刃零》一直试图呈现的武林侠义,也终于向我们揭开了全貌。

从剧情结构上看,《影之刃零》的主线是经典的悬疑叙事:主角“魂”背负了某种代价,寿命仅剩66天,从而构建了一个自救、寻求真相的被动动机。但让我更容易沉浸其中的,反而是主线之外不断出现的人物和事件。

这一路上,主角撞见了不少悲情色彩的江湖人物与事件。补全了世界观的同时,也给了魂除了自救叙事以外,意外出手的理由。从这个角度看,也不只是围绕66天寿命展开的剧情,还承担角色立场变化的功能:从最初单纯自救,逐步转向更传统的侠义叙事。
至此,人物、事件和战斗也终于串在一起,补足了我对探索的好奇心,最后形成了几乎停不下来的游玩惯性。
要说是什么把这种“上头”感支撑起来,当然还得是战斗。必须要说,作为一个并不擅长动作游戏的玩家,我反而更容易感受到《影之刃零》在门槛、节奏和爽感之间做出的设计。
惊艳的武侠招式、多样的武器设计,这些其实已经被讲过太多次。完整游玩后,我其实更想聊聊那些藏在攻防节奏里的细节,它们是怎样一步步把我带进“侠客”的战斗状态的。
首先,是试招成本的降低。《影之刃零》走的是非常明确的高速战斗路线,主角和Boss都拥有很强的动作性能。这样的设计当然更容易制造张力,但代价也很直接:输出窗口更短,对策要求也更高。

所以在保留深度的同时,把这种高速对抗,做成允许玩家保守作战的动作设计,是我在重复挑战Boss时乐此不疲最重要的原因。
正如梁其伟多次说过,《影之刃零》和类魂不一样。游戏中使用格挡损耗的是武器杀气,而装备两把武器在轮换补充下,足以在不熟悉敌人招式时,长时间通过格挡来进行有效的观察和消耗,甚至达到反制Boss的目的。

这也意味着玩家不需要用“死亡次数”来堆攻克进度。尽管这种保守战术不能加快输出效率,被动防守终究不是主要输出手段。但视觉上的短兵相接不仅更符合武侠电影中试探对招的“较劲”阶段,也显著降低了不断用命去换取熟练度的挫败感。
其次,《影之刃零》连低强度的战斗都在维持反馈密度。坦白了说,《影之刃零》是少见的,让我见到小怪会更兴奋的游戏。
原因也很简单,这些普通战斗完全符合我对武侠片主角的想象。不同武器对应着不同的处决动作,触发时镜头还会自然切到更具电影艺术的角度。

面对多个敌人时,战斗还会根据局势自动触发一打多的特殊动作;成功反制后,甚至会顺势夺下对方武器完成击杀。哪怕只是清理几名杂兵,也很容易打出一段连贯、很有武侠片意味的小高潮。

更重要的是,这些处决和敌群动作,几乎都能和我脑海中对武侠电影的记忆对应起来。

这种熟悉感并不是偶然。功夫一直是《影之刃》系列的核心表达,电影化呈现也一直是它的重要追求。而自2023年起,甄子丹又以创意监制和动捕演员的身份参与项目,将自己在功夫电影、动作设计上的经验带进《影之刃零》。
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也正因为如此,这种“武侠电影”的质感,才能落到了玩家每天都会接触的战斗反馈里。
从一个手残党,到打着打着产生“我也算个武学奇才”的想法,这种代入感背后,其实还藏着《影之刃零》很多不那么容易被单独拎出来讲的心思。
02
“打打杀杀”外的《影之刃零》
玩到一个已经相当接近成品的版本后,《影之刃零》在研发上的投入终于开始变得具体。那些过去很难从宣传物料里看清的资源边界,也第一次变得清晰。
老实说,到了这个阶段,画面细节和地图交互里,还是能够看出一些细节上的妥协。刚碰到这些地方时,我心里确实咯噔了一下。
但随着体验的进行,这种疑虑很快就被压了过去。至少在我看来,《影之刃零》想卖给玩家的那部分体验是完整的,并且足够有说服力。
正如过去几年,梁其伟其实一直在反复解释《影之刃零》想做什么。
武侠动作、功夫朋克、对侠义的重新理解……这些概念并不陌生。问题在于,此前绝大多数对外曝光都集中在Boss战、武器和动作演出上,甚至不少内容都出自支线。仅凭这些高光,我们很难判断它们最后会被装进一款怎样的世界里。

这次试玩补上的,恰恰是过去最难展示的部分。游玩中我可以明显感觉到,战斗环节之外,剧情、人物塑造、关卡设计都是这些概念重要的支撑点。

群访时,有同样试玩过的人问到一个很有意思的问题:《影之刃零》作为一款动作游戏,为什么会在剧情和关卡上投入这么多?
梁其伟给出的解释是,其实从一开始,外界看到的《影之刃零》,只是整个产品的“塔尖”。
按照他的说法,游戏底层是一套大型ARPG框架,地图、支线、任务、NPC、养成构成底座;往上一层,是吸收部分魂系立体结构、同时保持明确路线感的关卡;最后大家最熟悉的高速战斗,则被放在金字塔最顶端。

甚至从开发成本来看,投入最多人力的也是那些很难被剪进PV里的RPG内容。
这种思路也延伸到了探索系统里。
《影之刃零》有一种叫做“穿行符”的道具,可以随时随地进行传送。但游戏里并没有把这种快速传送做成一个完全自由的功能,而是通过控制获取频率,把更多游玩时间放在主角的视角里。

梁其伟在群访里提到,他们研究了市面上大量的开放世界游戏,其中很多到了后期,玩家大量时间都在对着大地图操作,传送点来回传送、清任务,沉浸感会被削弱。他们并不希望《影之刃零》的玩家到了游戏后期,把探索压缩成一种纯UI操作。
但团队也没有走向另一个极端。相比完全依赖跑图、路线记忆的硬核设计,《影之刃零》保留了地图和传送,只是把终点留出一段需要玩家亲自走完的距离。

这个看起来只是便利性上的取舍,背后其实对应着团队对“行走江湖”的理解:地图可以帮玩家找到方向,但不能替玩家走完这个世界。赶路中临时发现的内容,仍然被保留在流程里。
最后说句不争气的,起初对《影之刃零》的剧情探索、内容体量、画面规格等内容抱着“确认”心态的我,在试玩结束时早已“迷失”在Boss战的拉锯中。

而“确认”的答案其实也没有那么重要了。因为玩到最后,再一项项去盘点《影之刃零》各个维度上的表现,根本不足以解释我对它的上头。
这也让我开始意识到,我们过去看国产3A时,似乎总习惯先列出一张规规矩矩的清单,再逐项确认它和那些耳熟能详的产品之间还差多少。
可是《影之刃零》真的不太一样。
03
穿过窄门之后
过去很长一段时间,做国产3A多少有点像在走一道窄门。
只要打上“国产3A”的标签,这款产品的画面规格、技术实现、内容体量,乃至玩法原型,往往都会被直接放进成熟3A的标准里衡量。它所承受的期待和审视,也就很容易超过一款游戏本身。
这甚至导致,哪怕这些年大型项目不断出现,讨论仍一度停留在那个老生常谈的问题上:中国游戏到底能不能做好3A?
的确,《黑神话:悟空》已经给过一次足够有分量的全球市场验证。此后的《明末:渊虚之羽》等国产大型单机持续入场,甚至进入海外厂商的IP收购和后续开发体系。但我们仍然习惯把它们视作需要被单独确认的“个例”。
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(《黑神话:悟空》)
到了《影之刃零》,我觉得这种迟疑真的可以再放下一些了。
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不是说它又把“国产3A的新高度”抬到了哪里。恰恰相反,我们习惯套用最高的规格去寻找标准答案,更像是不自信的表现。
至少从这次试玩来看,《影之刃零》给我印象最深刻的地方,是在不可避免的资源边界里,把更多力气放在了核心体验上。也正是“武侠”“功夫朋克”的关键词,成为了《影之刃零》最具辨识度,最能打动玩家的部分。
当《黑神话》《明末》《影之刃零》这样的产品陆续走到市场面前,国产3A无疑在以一种更常态化的方式立足于海内外,不再需要依靠个例,去替整个行业证明能力,而是靠各自的长板、具体的体验接受市场选择。
讲到这里,我也慢慢想清楚了,试玩会开始前那种很难形容的激动究竟来自哪里。
它当然有我对《影之刃零》本身的期待。但在此之外,我更期待国产3A能够拥有一种真正的自信和平常心。不需要交出一份多么标准的答案,能够把最值得玩的东西做好,堂堂正正地走到全球市场面前,本身就已经足够。
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