飛北京試玩6小時後:我替國產3A鬆了口氣

文 / 遊戲那點事 弦問

前段時間,我在北京玩到了《影之刃零》最接近成品的版本,這也是正式上線前的最後一次線下試玩會。

說實話,試玩當天我很難解釋這種激動。一個朋友此前跟我說,他已經打算在《影之刃零》上線時請一天假,把自己關在家裏去打上一整天。而我揣着差不多的期待,提前坐到了《影之刃零》面前。

(我帥的要命)

但真正開始之前,我其實也有一點說不上來的壓力。

到今天,《影之刃零》顯然在客觀上承載了很多外部期待,國產3A、武俠動作、工業規格,各種意義上“新高度”的想象,都被一併投射到了它身上。

於是關於《影之刃零》的討論,很多時候也早已超出了遊戲本身:有人期待它繼續抬高國產3A的上限,也有人拿着更高的標準審視它的每一次亮相。

這種與爭議並行的高期待,也讓我對《影之刃零》在市場上的真正落點,一直有種隱隱的擔心。

但在經歷了一整天的試玩,以及第二天就開始出現的“戒斷”反應之後,這種擔心一度被我拋之腦後了。

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讓我印象最深刻的,不只是遊戲有多爽,還有回過頭看製作人S(梁其偉)說過的,一些曾經聽起來更像理念和願景的表達,開始和這次實際玩到的東西一一對應。

或許到了《影之刃零》這裏,我們真正期待的東西,已經可以比“新的國產3A”幾個字更具體了。


01

 打了一整天 

 我也是武學奇才了?

即便試玩時間已經額外延長了半個小時,我最後還是被工作人員催着離開座位的。

也是到這時候,我才意識到自己已經在《影之刃零》裏瘋砍了一整天。對我來說,這甚至有點反常——已經有好幾年,我沒有把這麼長時間的專注力連續留給一款遊戲。

而這次貫穿一整天的試玩,也讓我對《影之刃零》的期待,突然具化成了一件特別簡單的事情:沒玩夠。

要知道,過去曝光的實機,幾乎都聚焦在武器招式、Boss戰等“戰鬥爽”的峯值體驗上。但“爽”始終是一個很抽象的形容,直到這次試玩終於把《影之刃零》放進了一套連貫的流程,讓我們從劇情起源和人物塑造開始認識這個武林。

對一款有八個章節的長流程單機來說,這顯然比再證明一次“Boss戰有多爽”更有說服力。《影之刃零》一直試圖呈現的武林俠義,也終於向我們揭開了全貌。

從劇情結構上看,《影之刃零》的主線是經典的懸疑敘事:主角“魂”揹負了某種代價,壽命僅剩66天,從而構建了一個自救、尋求真相的被動動機。但讓我更容易沉浸其中的,反而是主線之外不斷出現的人物和事件。

這一路上,主角撞見了不少悲情色彩的江湖人物與事件。補全了世界觀的同時,也給了魂除了自救敘事以外,意外出手的理由。從這個角度看,也不只是圍繞66天壽命展開的劇情,還承擔角色立場變化的功能:從最初單純自救,逐步轉向更傳統的俠義敘事。

至此,人物、事件和戰鬥也終於串在一起,補足了我對探索的好奇心,最後形成了幾乎停不下來的遊玩慣性。

要說是什麼把這種“上頭”感支撐起來,當然還得是戰鬥。必須要說,作爲一個並不擅長動作遊戲的玩家,我反而更容易感受到《影之刃零》在門檻、節奏和爽感之間做出的設計。

驚豔的武俠招式、多樣的武器設計,這些其實已經被講過太多次。完整遊玩後,我其實更想聊聊那些藏在攻防節奏裏的細節,它們是怎樣一步步把我帶進“俠客”的戰鬥狀態的。

首先,是試招成本的降低。《影之刃零》走的是非常明確的高速戰鬥路線,主角和Boss都擁有很強的動作性能。這樣的設計當然更容易製造張力,但代價也很直接:輸出窗口更短,對策要求也更高。

所以在保留深度的同時,把這種高速對抗,做成允許玩家保守作戰的動作設計,是我在重複挑戰Boss時樂此不疲最重要的原因。

正如梁其偉多次說過,《影之刃零》和類魂不一樣。遊戲中使用格擋損耗的是武器殺氣,而裝備兩把武器在輪換補充下,足以在不熟悉敵人招式時,長時間通過格擋來進行有效的觀察和消耗,甚至達到反制Boss的目的。

這也意味着玩家不需要用“死亡次數”來堆攻克進度。儘管這種保守戰術不能加快輸出效率,被動防守終究不是主要輸出手段。但視覺上的短兵相接不僅更符合武俠電影中試探對招的“較勁”階段,也顯著降低了不斷用命去換取熟練度的挫敗感。

其次,《影之刃零》連低強度的戰鬥都在維持反饋密度。坦白了說,《影之刃零》是少見的,讓我見到小怪會更興奮的遊戲。

原因也很簡單,這些普通戰鬥完全符合我對武俠片主角的想象。不同武器對應着不同的處決動作,觸發時鏡頭還會自然切到更具電影藝術的角度。

面對多個敵人時,戰鬥還會根據局勢自動觸發一打多的特殊動作;成功反制後,甚至會順勢奪下對方武器完成擊殺。哪怕只是清理幾名雜兵,也很容易打出一段連貫、很有武俠片意味的小高潮。

更重要的是,這些處決和敵羣動作,幾乎都能和我腦海中對武俠電影的記憶對應起來。

這種熟悉感並不是偶然。功夫一直是《影之刃》系列的核心表達,電影化呈現也一直是它的重要追求。而自2023年起,甄子丹又以創意監製和動捕演員的身份參與項目,將自己在功夫電影、動作設計上的經驗帶進《影之刃零》。

也正因爲如此,這種“武俠電影”的質感,才能落到了玩家每天都會接觸的戰鬥反饋裏。

從一個手殘黨,到打着打着產生“我也算個武學奇才”的想法,這種代入感背後,其實還藏着《影之刃零》很多不那麼容易被單獨拎出來講的心思。


02

 “打打殺殺”外的《影之刃零》

玩到一個已經相當接近成品的版本後,《影之刃零》在研發上的投入終於開始變得具體。那些過去很難從宣傳物料裏看清的資源邊界,也第一次變得清晰。

老實說,到了這個階段,畫面細節和地圖交互裏,還是能夠看出一些細節上的妥協。剛碰到這些地方時,我心裏確實咯噔了一下。

但隨着體驗的進行,這種疑慮很快就被壓了過去。至少在我看來,《影之刃零》想賣給玩家的那部分體驗是完整的,並且足夠有說服力。

正如過去幾年,梁其偉其實一直在反覆解釋《影之刃零》想做什麼。

武俠動作、功夫朋克、對俠義的重新理解……這些概念並不陌生。問題在於,此前絕大多數對外曝光都集中在Boss戰、武器和動作演出上,甚至不少內容都出自支線。僅憑這些高光,我們很難判斷它們最後會被裝進一款怎樣的世界裏。

這次試玩補上的,恰恰是過去最難展示的部分。遊玩中我可以明顯感覺到,戰鬥環節之外,劇情、人物塑造、關卡設計都是這些概念重要的支撐點。

羣訪時,有同樣試玩過的人問到一個很有意思的問題:《影之刃零》作爲一款動作遊戲,爲什麼會在劇情和關卡上投入這麼多?

梁其偉給出的解釋是,其實從一開始,外界看到的《影之刃零》,只是整個產品的“塔尖”。

按照他的說法,遊戲底層是一套大型ARPG框架,地圖、支線、任務、NPC、養成構成底座;往上一層,是吸收部分魂系立體結構、同時保持明確路線感的關卡;最後大家最熟悉的高速戰鬥,則被放在金字塔最頂端。

甚至從開發成本來看,投入最多人力的也是那些很難被剪進PV裏的RPG內容。

這種思路也延伸到了探索系統裏。

《影之刃零》有一種叫做“穿行符”的道具,可以隨時隨地進行傳送。但遊戲裏並沒有把這種快速傳送做成一個完全自由的功能,而是通過控制獲取頻率,把更多遊玩時間放在主角的視角里。

梁其偉在羣訪裏提到,他們研究了市面上大量的開放世界遊戲,其中很多到了後期,玩家大量時間都在對着大地圖操作,傳送點來回傳送、清任務,沉浸感會被削弱。他們並不希望《影之刃零》的玩家到了遊戲後期,把探索壓縮成一種純UI操作。

但團隊也沒有走向另一個極端。相比完全依賴跑圖、路線記憶的硬核設計,《影之刃零》保留了地圖和傳送,只是把終點留出一段需要玩家親自走完的距離。

這個看起來只是便利性上的取捨,背後其實對應着團隊對“行走江湖”的理解:地圖可以幫玩家找到方向,但不能替玩家走完這個世界。趕路中臨時發現的內容,仍然被保留在流程裏。

最後說句不爭氣的,起初對《影之刃零》的劇情探索、內容體量、畫面規格等內容抱着“確認”心態的我,在試玩結束時早已“迷失”在Boss戰的拉鋸中。

而“確認”的答案其實也沒有那麼重要了。因爲玩到最後,再一項項去盤點《影之刃零》各個維度上的表現,根本不足以解釋我對它的上頭。

這也讓我開始意識到,我們過去看國產3A時,似乎總習慣先列出一張規規矩矩的清單,再逐項確認它和那些耳熟能詳的產品之間還差多少。

可是《影之刃零》真的不太一樣。


03

 穿過窄門之後 

過去很長一段時間,做國產3A多少有點像在走一道窄門。

只要打上“國產3A”的標籤,這款產品的畫面規格、技術實現、內容體量,乃至玩法原型,往往都會被直接放進成熟3A的標準裏衡量。它所承受的期待和審視,也就很容易超過一款遊戲本身。

這甚至導致,哪怕這些年大型項目不斷出現,討論仍一度停留在那個老生常談的問題上:中國遊戲到底能不能做好3A?

的確,《黑神話:悟空》已經給過一次足夠有分量的全球市場驗證。此後的《明末:淵虛之羽》等國產大型單機持續入場,甚至進入海外廠商的IP收購和後續開發體系。但我們仍然習慣把它們視作需要被單獨確認的“個例”。

(《黑神話:悟空》)

到了《影之刃零》,我覺得這種遲疑真的可以再放下一些了。

不是說它又把“國產3A的新高度”抬到了哪裏。恰恰相反,我們習慣套用最高的規格去尋找標準答案,更像是不自信的表現。

至少從這次試玩來看,《影之刃零》給我印象最深刻的地方,是在不可避免的資源邊界裏,把更多力氣放在了核心體驗上。也正是“武俠”“功夫朋克”的關鍵詞,成爲了《影之刃零》最具辨識度,最能打動玩家的部分。

當《黑神話》《明末》《影之刃零》這樣的產品陸續走到市場面前,國產3A無疑在以一種更常態化的方式立足於海內外,不再需要依靠個例,去替整個行業證明能力,而是靠各自的長板、具體的體驗接受市場選擇。

講到這裏,我也慢慢想清楚了,試玩會開始前那種很難形容的激動究竟來自哪裏。

它當然有我對《影之刃零》本身的期待。但在此之外,我更期待國產3A能夠擁有一種真正的自信和平常心。不需要交出一份多麼標準的答案,能夠把最值得玩的東西做好,堂堂正正地走到全球市場面前,本身就已經足夠。

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