1997 年,一场《雷神之锤》比赛的冠军奖品,是一辆法拉利。
车是约翰·卡马克拿出来的。赢走它的,是当时只有 20 岁的丹尼斯·方(Dennis Fong),游戏 ID 叫 Thresh。
靠打游戏赢跑车,已经足够让人羡慕。可对那时的 FPS 玩家来说,他电脑里还有一样值得研究的东西:一份按键配置。
Thresh 用 W、A、S、D 控制移动。
今天听来平平无奇。随便打开一款电脑射击游戏,左手放在这四个键上,几乎是本能。但在九十年代,连“左手该放哪儿”,玩家们都还没争出一个公认的答案。
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方向键,才是当年的老习惯
1993 年玩《毁灭战士》(DOOM),上、下方向键负责前进和后退,左、右方向键却不是横移,而是转身。想侧着身子避开攻击,还得按住 Alt。Ctrl 开枪,空格开门。
现在把手放回那几颗键上,大概会有点别扭。但这套操作并不荒唐。《毁灭战士》已经支持鼠标,只是当时不必像后来的 FPS 一样频繁上下瞄准。用方向键控制转身,完全玩得转。
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1996 年的《雷神之锤》不一样了。真正的三维场景里,对手可能站在高处,也可能从背后冲出来。转视角、跳跃、横向闪避、切换武器,往往要在转眼间完成。用鼠标管准星、用键盘管脚步,开始越来越顺手。
可翻开《雷神之锤》当年的原版手册,你会发现,它介绍基础移动时列出的,仍是方向键。
游戏早已换了模样,操作习惯却还在摸索。
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Thresh 的左手,是被哥哥“教”出来的
Thresh 也不是一开始就用 WASD。
他早年和哥哥 Lyle 打《毁灭战士》,自己习惯纯键盘,哥哥却已经用上了键盘加轨迹球的组合。吃过亏后,Thresh 开始认真学习鼠标视角。
右手既然负责转向,左手就不用再挤在方向键旁边。他试过几套布局,包括 WADX,最终把移动留给了 WASD。四个键靠近键盘左侧,拇指搭得上空格,其他手指也方便兼顾武器操作。
他后来公开过一份《Quake Bible》,里面写着自己的真实配置:W 前进、S 后退、A 和 D 左右平移,空格跳跃;Shift 一键选火箭筒,鼠标右键选闪电枪。 甚至连 V 键,都被他绑了一句夸对手枪法的聊天短语。
比起“发明 WASD”这种说法,这些细节更有意思。那不是一套凭空设计出来的标准,而是一个喜欢打对战的人,按自己的手感慢慢调出来的工具。
Thresh 自己也没说过 WASD 是他发明的。其他玩家完全可能独立想出同样的排法。他做的,是把它用出了成绩。
冠军用了,不等于所有游戏都会默认
1997 年,Thresh 在 Red Annihilation 大赛赢下冠军,也赢下了法拉利。许多人开始打听他的鼠标设置和按键布局。
到《雷神之锤 II》推出时,游戏甚至附带了他的配置文件。玩家只要在控制台输入 exec thresh.cfg,就可以体验这位冠军的键位。
但有件事很容易被忽略:《雷神之锤 II》自己的默认移动键,仍然是方向键。
一份高手的配置,距离人人开局就使用的操作习惯,还隔着一步。
这一步,是后来的游戏厂商迈出去的。
真正改变习惯的,是默认设置
1998 年,《半条命》上市。玩家不必另找攻略或修改配置,游戏的初始键位已经采用 WASD。同年的《Starsiege: Tribes》,以及 1999 年的《雷神之锤 III》,也选择了它。
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以前想用 WASD,得先知道它、找到配置、自己动手改;后来第一次玩 FPS 的新手,一开游戏就把手搭在了那里。
等到《魔兽世界》让更多玩家熟悉这四个字母,WASD 的地位已经相当牢固。当然,不同游戏对 A、D 的具体功能仍有差别,它也始终不是唯一合理的布局。
Valve 联合创始人 Gabe Newell 就更喜欢 ESDF:左手整体右移一格,离打字时的习惯位置更近,左边还能多留几个快捷键。
所以,WASD 究竟凭什么胜出?
不是因为有谁宣布它是最好的。有人先用顺了,有人看见高手用它赢了比赛,随后一款又一款游戏干脆替玩家选好了它。用的人越多,它就越不像一个需要解释的选择。
如今进入游戏,屏幕上写着“按 W 前进”,谁也不会觉得奇怪。
可当初,这几个键也只是众多方案里的一种。
你第一次用 WASD 玩游戏,是从哪一款开始的?有没有至今还坚持方向键或 ESDF 的人?
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