WASD 憑什麼成了遊戲界的默認答案?

1997 年,一場《雷神之錘》比賽的冠軍獎品,是一輛法拉利。

車是約翰·卡馬克拿出來的。贏走它的,是當時只有 20 歲的丹尼斯·方(Dennis Fong),遊戲 ID 叫 Thresh。

靠打遊戲贏跑車,已經足夠讓人羨慕。可對那時的 FPS 玩家來說,他電腦裏還有一樣值得研究的東西:一份按鍵配置。

Thresh 用 W、A、S、D 控制移動。

今天聽來平平無奇。隨便打開一款電腦射擊遊戲,左手放在這四個鍵上,幾乎是本能。但在九十年代,連“左手該放哪兒”,玩家們都還沒爭出一個公認的答案。

方向鍵,纔是當年的老習慣

1993 年玩《毀滅戰士》(DOOM),上、下方向鍵負責前進和後退,左、右方向鍵卻不是橫移,而是轉身。想側着身子避開攻擊,還得按住 Alt。Ctrl 開槍,空格開門。

現在把手放回那幾顆鍵上,大概會有點彆扭。但這套操作並不荒唐。《毀滅戰士》已經支持鼠標,只是當時不必像後來的 FPS 一樣頻繁上下瞄準。用方向鍵控制轉身,完全玩得轉。

1996 年的《雷神之錘》不一樣了。真正的三維場景裏,對手可能站在高處,也可能從背後衝出來。轉視角、跳躍、橫向閃避、切換武器,往往要在轉眼間完成。用鼠標管準星、用鍵盤管腳步,開始越來越順手。

可翻開《雷神之錘》當年的原版手冊,你會發現,它介紹基礎移動時列出的,仍是方向鍵。

遊戲早已換了模樣,操作習慣卻還在摸索。

Thresh 的左手,是被哥哥“教”出來的

Thresh 也不是一開始就用 WASD。

他早年和哥哥 Lyle 打《毀滅戰士》,自己習慣純鍵盤,哥哥卻已經用上了鍵盤加軌跡球的組合。喫過虧後,Thresh 開始認真學習鼠標視角。

右手既然負責轉向,左手就不用再擠在方向鍵旁邊。他試過幾套佈局,包括 WADX,最終把移動留給了 WASD。四個鍵靠近鍵盤左側,拇指搭得上空格,其他手指也方便兼顧武器操作。

他後來公開過一份《Quake Bible》,裏面寫着自己的真實配置:W 前進、S 後退、A 和 D 左右平移,空格跳躍;Shift 一鍵選火箭筒,鼠標右鍵選閃電槍。 甚至連 V 鍵,都被他綁了一句誇對手槍法的聊天短語。

比起“發明 WASD”這種說法,這些細節更有意思。那不是一套憑空設計出來的標準,而是一個喜歡打對戰的人,按自己的手感慢慢調出來的工具。

Thresh 自己也沒說過 WASD 是他發明的。其他玩家完全可能獨立想出同樣的排法。他做的,是把它用出了成績。

冠軍用了,不等於所有遊戲都會默認

1997 年,Thresh 在 Red Annihilation 大賽贏下冠軍,也贏下了法拉利。許多人開始打聽他的鼠標設置和按鍵佈局。

到《雷神之錘 II》推出時,遊戲甚至附帶了他的配置文件。玩家只要在控制檯輸入 exec thresh.cfg,就可以體驗這位冠軍的鍵位。

但有件事很容易被忽略:《雷神之錘 II》自己的默認移動鍵,仍然是方向鍵。

一份高手的配置,距離人人開局就使用的操作習慣,還隔着一步。

這一步,是後來的遊戲廠商邁出去的。

真正改變習慣的,是默認設置

1998 年,《半條命》上市。玩家不必另找攻略或修改配置,遊戲的初始鍵位已經採用 WASD。同年的《Starsiege: Tribes》,以及 1999 年的《雷神之錘 III》,也選擇了它。

以前想用 WASD,得先知道它、找到配置、自己動手改;後來第一次玩 FPS 的新手,一開遊戲就把手搭在了那裏。

等到《魔獸世界》讓更多玩家熟悉這四個字母,WASD 的地位已經相當牢固。當然,不同遊戲對 A、D 的具體功能仍有差別,它也始終不是唯一合理的佈局。

Valve 聯合創始人 Gabe Newell 就更喜歡 ESDF:左手整體右移一格,離打字時的習慣位置更近,左邊還能多留幾個快捷鍵。

所以,WASD 究竟憑什麼勝出?

不是因爲有誰宣佈它是最好的。有人先用順了,有人看見高手用它贏了比賽,隨後一款又一款遊戲乾脆替玩家選好了它。用的人越多,它就越不像一個需要解釋的選擇。

如今進入遊戲,屏幕上寫着“按 W 前進”,誰也不會覺得奇怪。

可當初,這幾個鍵也只是衆多方案裏的一種。

你第一次用 WASD 玩遊戲,是從哪一款開始的?有沒有至今還堅持方向鍵或 ESDF 的人?

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