《光環》是一款以未來星際戰爭爲背景的科幻射擊遊戲系列。遊戲的舞臺設定在 26世紀,玩家通常扮演經過基因強化的超級戰士“士官長”約翰-117,率領人類軍事力量對抗外星宗教聯盟“星盟”、寄生生物“洪魔”以及遠古文明“先行者”留下的種種威脅。系列以第一人稱射擊爲核心類型,強調槍械、手榴彈與近戰三種攻擊方式配合的“戰鬥三角”,並把步行槍戰與疣豬號吉普車、天蠍號坦克、女妖號飛行器等載具戰鬥無縫銜接,形成了節奏明快、尺度宏大的戰鬥體驗。
![]()
士官長
《光環》之名來自遊戲中的環形世界。這些直徑上萬公里的巨型人工天體由先行者建造,其內表面朝向“天空”中的恆星與其他結構,擁有可呼吸的大氣、晝夜交替和森林、荒漠、雪原等多樣生態,玩家實際是在一片曲率可見的“環形大陸”上作戰。這一設定既爲載具衝鋒和大規模交火提供了開闊戰場,也造就了系列辨識度極高的視覺奇觀;與之相對,星盟戰艦紫黑色的哥特式建築、洪魔巢穴的有機扭曲質感,則共同構成了層次分明的美術風格。那麼今天就讓我們走進《光環系列》來感受太空史詩遊戲的悲宏魅力吧。
![]()
科塔娜
一、來自2552年的星際危機
《光環》的故事起源於一千五百萬年前,宇宙最早的智慧種族叫先驅,他們奉行一種叫“衣鉢”的哲學——力量越大,責任越大,強者有義務守護銀河系中的生命。先驅創造了古人類和先行者等種族,其中最強大的三個種族就是古人類,先行者以及聖西姆。先驅,是名副其實的造物主。他們觀察各個種族,想要找到“衣鉢”的傳承者,傳承起“守護”的重任。最終決定把“衣鉢”傳給古人類。先行者不服,發動戰爭,突襲先驅,搶走了“衣鉢”,由此成爲宇宙霸主。但他們卻遵守了“守護”的約定,並未對古人類以及古人類的聯盟聖西姆發起攻擊。
![]()
先行者
![]()
古人類與聖西姆聯盟領袖佛寺可恩仇
先驅遭受重創,整個種族甚至到了滅絕邊緣。但他們並未反擊,只是逃離了這裏。公元前20萬年,倖存的先驅融合了至少12種生物,其中包括一名先驅自身,創造出了洪魔粉末。這些粉末類似孢子,會感染生物,將其扭曲畸變成爲洪魔。洪魔不死不滅,近乎無敵,尋常手段根本消滅不了他們。
![]()
洪魔(觸手裏全是孢子粉末)
![]()
被感染的人類
![]()
被感染的星盟軍
接下來的歷史進入了一個殘酷的循環。公元前11萬年,人類在銀河系擴張時率先發現了洪魔並與之交戰,犧牲了三分之一的人口,通過基因改造讓被感染的個體反過來抑制蟲族的繁殖,才把洪魔暫時逼退。但先行者不理解人類在逃避什麼,誤以爲人類是在向他們的疆域擴張,於是發動了人類-先行者戰爭。人類打贏了洪魔,卻輸給了先行者,被打回石器時代,放逐回人類出生地——地球。隨後洪魔捲土重來,和先行者開戰。先行者這才意識到“洪魔”真的存在。先行者不敵洪魔,於是激活了光環陣列——七座直徑數萬公里的環形巨構(也就是“光環”),功能不是“殺死”洪魔,而是消滅銀河系中所有洪魔能寄生的生命形式,把洪魔活活餓死。光環啓動,銀河系生命幾乎清零。先行者效仿先驅播種了多個物種,殘餘的先行者選擇自我放逐,離開前把“衣鉢”正式傳給了人類。
![]()
光環環帶
十萬年後,時間來到了26世紀,人類科技重新發展,邁出了探索與擴張宇宙的一步。而數十萬年前背叛人類的盟友——聖西姆此時已經稱霸宇宙,他們見識過先行者科技的強大,將先行者奉爲神。同時聯合其他外星種族組建聯盟,也就是——“星盟”,建立起神權統治。他們探索先行者遺留的科技,竟然發現他們的“神”指定的繼承人是一個微不足道的種族——人類。於是他們以“褻瀆神明”的罪名向人類宣戰。
![]()
星盟大主教
星盟先知並不知曉,他們以爲先行者遺留下來,能讓他們成爲“神”的偉大科技——光環,實際上是能夠毀滅一切的殺器。且在與人類的戰爭中,意外喚醒了那個古老又兇悍的物種——洪魔。
而你將作爲士官長與人工智能科塔娜一起阻止星盟的一次次組織,同時對抗可怕的洪魔。
二、從 Bungie 到 343 Industries
《光環》最初由美國遊戲工作室 Bungie 創作。Bungie 成立於 1991 年前後,早期以面向蘋果 Macintosh 電腦的遊戲聞名,代表作包括《馬拉松》(Marathon,1994)系列和即時戰術遊戲《神話:墮落之神》(Myth: The Fallen Lords,1997)。《馬拉松》已經具備複雜的科幻劇情、網絡對戰和身着裝甲的主角等元素,被視爲《光環》的精神前身。Bungie 在《神話》之後啓動了一個“科幻版《神話》”項目,這便是《光環》的雛形。
![]()
2000 年 6 月,正在爲初代 Xbox 主機尋找首發大作的微軟公司宣佈收購 Bungie,《光環》隨之由面向個人電腦的項目轉變爲 Xbox 獨佔的主機首發遊戲。在Bungie 主導時期,系列先後推出《光環:戰鬥進化》(2001)、《光環 2》(2004)、《光環 3》(2007)、《光環 3:ODST》(2009)和《光環:致遠星》(2010),奠定了整個系列的玩法與敘事基礎。2007 年《光環 3》發售後,Bungie 與微軟達成協議逐步獨立,《光環:致遠星》成爲其製作的最後一部《光環》作品,此後 Bungie 轉向開發新IP《命運》。
![]()
爲了在 Bungie 離開後繼續運營這一核心品牌,微軟於 2007 年前後專門成立了內部工作室 343 Industries,其名稱取自遊戲中的先行者引導者“343 罪惡火花”(343Guilty Spark)。343 Industries 首先在 2011 年推出十週年重製版《環:戰鬥進化週年版》,隨後主導了《光環 4》(2012)、《光環 5:守護者》(2015)和《光環:無限》(2021)等作品,構建了被稱爲“回收者傳奇”的新三部曲,並負責系列的跨媒介開發與電競運營。由此,《光環》形成了“Bungie 奠基、343 接棒”的開發格局。
然而由343接棒後,《光環》的劇情與遊玩體驗大幅下滑,強烈引發玩家不滿。一代神作正以難以預見的速度滑向平庸。
![]()
三、主機界的FPS的盛大革命!
《光環》對遊戲行業最深遠的影響,在於它解決了“射擊遊戲如何在主機手柄上成立”這一難題,並由此確立了一批沿用至今的設計範式。
第一是雙搖桿操作。在《光環》之前,主機射擊遊戲的瞄準普遍笨拙;儘管 2000年的《異形復活》更早嘗試雙搖桿,但體驗生澀。《光環》首次成熟地確立了“左搖桿移動與側移、右搖桿視角與瞄準”,並加入適度的輔助瞄準以模擬鼠標精度,這一方案此後成爲主機射擊遊戲的行業標準。
![]()
第二是自動回覆的能量護盾。士官長的護甲護盾在停止受傷後會自動充能,護盾耗盡後纔會扣減二級生命值。這一機制此前多見於太空模擬類遊戲,《光環》首次把它成功引入 FPS,改變了玩家“四處尋找血包”的節奏,迫使玩家在掩體間進退拉扯,後被《使命召喚》等大量現代射擊遊戲借鑑。
![]()
第三是成體系的戰鬥規則與載具協同。遊戲限制玩家同時只攜帶兩把武器,迫使玩家根據戰場換槍;槍械、手榴彈、近戰構成平衡的“戰鬥三角”;玩家還可以隨時登上疣豬號吉普車、女妖號飛行器等載具,實現步行與載具戰鬥的無縫切換。此外,分屏合作戰役、最多 16 人的系統連線局域網聯機,以及《光環 2》借 Xbox Live 實現的主機在線匹配、《光環 3》的“熔爐”地圖編輯器和劇院回放、《光環:致遠星》的護甲技能等,都在各自方向上拓展了主機射擊遊戲的邊界。
![]()
在具體設計方法上,Bungie 還留下了被業界反覆引用的“三十秒樂趣”理念:設計師不追求堆砌複雜系統,而是先打磨出一段約三十秒、本身就足夠緊張好玩的核心交戰,再通過更換地形、敵人組合、載具與目標,讓這段樂趣在整局遊戲中不斷變奏重複。配合這一理念,系列的敵人 AI 極具個性——野豬獸會在隊長陣亡後驚慌逃散,精英會尋找掩體、側翼包抄並回復護盾,獵手則需攻擊其裝甲弱點;而“傳奇”難度和合作通關又爲熟練玩家提供了長期挑戰。
結語
綜觀《光環》二十餘年的發展,宏大而自洽的敘事與世界觀。系列用遊戲、小說和影像共同搭建起一個跨越十萬年、包含人類、星盟、先行者與洪魔多方勢力的科幻宇宙,士官長與科塔娜的形象深入人心,“光環即毀滅武器”的核心反轉和格里高利聖詠配樂賦予作品罕見的史詩感與儀式感。
![]()
![]()
但《光環》並非一路坦途。343 Industries 接棒後,《光環 5:守護者》的單人戰役因前期宣傳與實際內容不符、取消系列傳統的分屏合作,以及科塔娜“黑化”的劇情處理而受到老玩家批評;《光環:無限》雖在戰鬥手感上回歸傳統、贏得 2021年“玩家之聲”獎,卻經歷了從 2020 到 2021 年的延期,發售後又長期面臨內容更新緩慢、長線運營乏力等問題,口碑與在線人數都出現波動。這些爭議反映出一個經典 IP在更換主創、轉向服務化運營時所面臨的普遍困境:既要照顧老玩家的情懷與期待,又要吸引新玩家並適應持續更新的市場規則,二者之間的平衡並不容易。
求求大家給小編電一電吧!
![]()
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
