修仙三巨头:《鬼谷八荒》——从“国产之光”到“差评如潮”

2021年1月27日,一款名叫《鬼谷八荒》的国产独立游戏悄然登陆Steam抢先体验。没有大厂背书,没有宣发轰炸,它却在上线后迅速登顶Steam全球畅销榜,首月销量突破180万份,同时在线人数一度高达18.4万,创下了当时国产单机游戏在Steam的纪录。上线一年,这款售价仅68元的游戏累计售出390万份,销售额约2.5亿元。它与《觅长生》《了不起的修仙模拟器》并称国产修仙游戏“三巨头”,被无数玩家奉为“国产之光”。

然而仅仅一年之后,这款游戏的近期评价却一度跌到只剩3%的好评率,从“国产之光”沦为玩家口中的“国产之耻”。一款玩法听起来近乎枯燥重复的游戏,凭什么一炮而红?又为什么会在巅峰之后迅速跌落?让我们一起来看看《鬼谷》制作人张三是如何一步一步将路越走越窄的。

《鬼谷八荒》封面

一、简单且重复的循环玩法

《鬼谷八荒》是一款带有Roguelike元素的开放世界沙盒修仙RPG——每一局开局的地图、先天气运都是随机生成的,但它的核心并非传统肉鸽的“死亡重开,保留前世”的循环,而是一条从凡人到登仙的漫长成长之路。

游戏主要以“愚公移山”“夸父逐日”“羿射九日”“精卫填海”等神话故事,以及《山海经》中的奇妖异怪为蓝本制作。主线剧情非常简单,甚至可以说是线性的:它与境界体系高度绑定。游戏一共设置了炼气、筑基、结晶、金丹、具灵、元婴、化神、悟道、羽化、登仙十大境界,每个大境界又分前、中、后三期。而整个八荒世界被划分为若干个大区域——永宁州、华封州、云陌州、暮仙州、赤幽州、天元,每两个境界对应一片新区域。玩家在当前区域修炼、刷材料、突破境界,境界到了就前往下一片区域,然后重复先前的道路。

突破所需的天材地宝,主要不断刷不同的副本或boss来获取,需要耗费大量时间。游戏中的支线任务数量不多,也没有什么环环相扣的叙事设计,玩家的绝大部分时间都花在“跑图—刷怪—收集—突破”这个循环上。

对比其余两部修仙“同门”,《鬼谷八荒》的难度是最低的一档。《觅长生》搭建五行体系玩法,采用卡牌回合制战斗,功法与神通的卡组构筑讲究策略深度,同时游戏也如它的名字“觅长生”一般,需要在有限的寿元里探寻长生之道,对于很多新手玩家来说筑基期就已是极限,最后落得“茫茫百余年,身死而道消”的境地,被戏称为“最真实的修仙”;《了不起的修仙模拟器》则以近乎拟真的修仙体系被玩家称作“十小时过新手、千小时未入门”;而鬼谷八荒几乎没有什么劝退机制,新手跟着引导走就能顺畅地修炼下去。它本质上是一款修仙题材的刷子游戏。

《山海经》奇妖异怪

与九尾狐战斗

二、“国产之光”的诞生历程

按照常理,一款支线稀少、主线线性、玩法重复、难度偏低的游戏,理应很快让人感到厌倦。但《鬼谷八荒》偏偏广受好评,甚至让无数玩家通宵达旦。我认为原因有四。

第一,它抢先占领了修仙游戏的市场空白。在《鬼谷八荒》出现之前,国产游戏市场上几乎没有一款真正意义上的开放世界修仙作品。修仙小说在国内拥有海量读者,每个人心中都有一个“莫欺少年穷”的修仙梦,而鬼谷八荒第一次让玩家能够亲手捏出一个属于自己的修士,从零开始踏上仙途。题材的先发优势,让它在几乎没有竞品的蓝海里一骑绝尘。

第二,它给了玩家一个“剑指天道”的激情目标。从炼气期一个连小怪都打不过的凡人,一步步修炼到举手投足山崩地裂的陆地神仙,这条成长线本身就充满了中国式的浪漫与热血。每一次境界突破,都是一次实实在在的正反馈。

第三,它构建了一个相对开放的修仙世界。玩家可以选择正道修行,也可以堕入魔道;可以拜入宗门、论道双修,也可以炼丹炼器、走商致富;可以行侠仗义,也可以杀人夺宝。山海经体系下的妖兽、秘境、奇遇随机事件填充其间,虽然深度有限,但“我命由我不由天”的自由感是真实存在的。

第四,也是最关键的一点——它提供了实实在在、看得见摸得着的实力提升,以及碾压之势下毫无挫败感的战斗爽。在很多游戏里,玩家的成长是模糊的、需要靠操作弥补数值的;但在鬼谷八荒中,每突破一个大境界,角色的数值、技能、体型压迫感都会产生肉眼可见的飞跃。上一个境界还打得你狼狈逃窜的敌人,突破后回头就是一刀秒杀。这种“三十年河东、三十年河西”的数值碾压,精准契合了修仙文化中“境界压制”的核心幻想,爽感直接且纯粹。

第五,大量高品质MOD极大地加强了游戏的代入感。创意工坊开放之后,玩家社区产出了海量模组——更精美的立绘、更丰富的事件、更平衡的数值、全新的功法与剧情,让这款底子相对单薄的游戏拥有了近乎无限的可扩展性。很多玩家数百小时的游戏时间,有一半是MOD赋予的。

战斗场景

三、“差评如潮”的傲慢反噬

如果故事停在这里,《鬼谷八荒》本该是一段国产游戏逆袭的佳话。但游戏大热之后,制作人张三和鬼谷工作室逐渐暴露出的傲慢本性,亲手把一手好牌打得稀烂。

矛盾的爆发,开始于2022年4月的「创意工坊事件」。早在游戏EA上线之初,官方公布的更新路线图中就明确承诺将推出创意工坊。对一款高度依赖MOD的游戏来说,接入Steam内置创意工坊几乎是玩家的共识。然而2022年4月18日,当所谓的“MOD制作工具”终于上线时,玩家愕然发现:这根本不是Steam创意工坊,而是一个名叫Fanbook的第三方平台——使用它必须注册账号、绑定手机号,上传MOD的审核标准极其苛刻,用户协议中还充斥着被玩家视为“霸王条款”的内容。

更让玩家愤怒的是制作组的态度。当玩家质疑这是玩“创意工坊”的文字游戏、偷梁换柱时,制作人张三在4月20日的B站直播中表现得异常不耐烦,态度强硬,不仅不接受玩家的建议,还声称“Steam创意工坊只能先上后审,可能传播不好的MOD,我们决不允许”。而事实是,Steam本身就提供“审核型创意工坊”模式,完全可以实现先审后上。这句站不住脚的辩解,成了点燃玩家情绪的导火索。

与此同时,玩家还发现,除了创意工坊货不对板,制作组此前承诺的「羽化登仙」版本也迟迟不见踪影——一款修仙游戏,玩家玩了一年多居然还无法「登仙」;更新进度缓慢、内容固步自封,对社区的合理建议置若罔闻。海量差评涌入Steam,游戏近期好评率一度暴跌至3%。

在持续的舆论压力下,张三于4月25日发布致歉信,承认自己做出了“愚蠢的决策”、在沟通中“掺杂了个人情绪”。2022年5月31日,《鬼谷八荒》终于真正上线了Steam创意工坊——距离事件爆发过去了一个半月,而那道被撕开的口碑裂痕,却再也没能完全愈合。2023年5月26日,历经两年四个月的EA,游戏才推出1.0正式版,补全了从凡人到登仙的完整旅程。但丧失的玩家口碑却并不会因为游戏正式版的上线而扭转,哪怕时至今日,对张三的唾弃声依旧在玩家之间流转。

从“特别好评”到“差评入潮”

结语

《鬼谷八荒》是一款优缺点都极其鲜明的游戏。论策略深度,它比不上《觅长生》五行卡牌构筑的钻研空间;论系统严谨,它比不上了不起的修仙模拟器的复杂精密。它的成功,靠的是对修仙题材空白的精准卡位、对成长爽感的透彻理解,以及一个活跃的MOD生态——它让每一个怀揣修仙梦的普通玩家,都能以最低的门槛体验到“一剑破万法”的快意。

但它的教训同样深刻。游戏可以靠题材和爽感赢得玩家的第一次买单,却不能靠欺骗消耗玩家的信任。《鬼谷八荒》的戏剧性起落提醒着所有游戏制作者:玩家的宽容从来不是无限的,许诺的内容要兑现,玩家的声音要倾听,在内容产业里,被捧上神坛和被拉下神坛,往往只在一念之间。

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