修仙三巨頭:《鬼谷八荒》——從“國產之光”到“差評如潮”

2021年1月27日,一款名叫《鬼谷八荒》的國產獨立遊戲悄然登陸Steam搶先體驗。沒有大廠背書,沒有宣發轟炸,它卻在上線後迅速登頂Steam全球暢銷榜,首月銷量突破180萬份,同時在線人數一度高達18.4萬,創下了當時國產單機遊戲在Steam的紀錄。上線一年,這款售價僅68元的遊戲累計售出390萬份,銷售額約2.5億元。它與《覓長生》《了不起的修仙模擬器》並稱國產修仙遊戲“三巨頭”,被無數玩家奉爲“國產之光”。

然而僅僅一年之後,這款遊戲的近期評價卻一度跌到只剩3%的好評率,從“國產之光”淪爲玩家口中的“國產之恥”。一款玩法聽起來近乎枯燥重複的遊戲,憑什麼一炮而紅?又爲什麼會在巔峯之後迅速跌落?讓我們一起來看看《鬼谷》製作人張三是如何一步一步將路越走越窄的。

《鬼谷八荒》封面

一、簡單且重複的循環玩法

《鬼谷八荒》是一款帶有Roguelike元素的開放世界沙盒修仙RPG——每一局開局的地圖、先天氣運都是隨機生成的,但它的核心並非傳統肉鴿的“死亡重開,保留前世”的循環,而是一條從凡人到登仙的漫長成長之路。

遊戲主要以“愚公移山”“夸父逐日”“羿射九日”“精衛填海”等神話故事,以及《山海經》中的奇妖異怪爲藍本製作。主線劇情非常簡單,甚至可以說是線性的:它與境界體系高度綁定。遊戲一共設置了煉氣、築基、結晶、金丹、具靈、元嬰、化神、悟道、羽化、登仙十大境界,每個大境界又分前、中、後三期。而整個八荒世界被劃分爲若干個大區域——永寧州、華封州、雲陌州、暮仙州、赤幽州、天元,每兩個境界對應一片新區域。玩家在當前區域修煉、刷材料、突破境界,境界到了就前往下一片區域,然後重複先前的道路。

突破所需的天材地寶,主要不斷刷不同的副本或boss來獲取,需要耗費大量時間。遊戲中的支線任務數量不多,也沒有什麼環環相扣的敘事設計,玩家的絕大部分時間都花在“跑圖—刷怪—收集—突破”這個循環上。

對比其餘兩部修仙“同門”,《鬼谷八荒》的難度是最低的一檔。《覓長生》搭建五行體系玩法,採用卡牌回合制戰鬥,功法與神通的卡組構築講究策略深度,同時遊戲也如它的名字“覓長生”一般,需要在有限的壽元裏探尋長生之道,對於很多新手玩家來說築基期就已是極限,最後落得“茫茫百餘年,身死而道消”的境地,被戲稱爲“最真實的修仙”;《了不起的修仙模擬器》則以近乎擬真的修仙體系被玩家稱作“十小時過新手、千小時未入門”;而鬼谷八荒幾乎沒有什麼勸退機制,新手跟着引導走就能順暢地修煉下去。它本質上是一款修仙題材的刷子游戲。

《山海經》奇妖異怪

與九尾狐戰鬥

二、“國產之光”的誕生歷程

按照常理,一款支線稀少、主線線性、玩法重複、難度偏低的遊戲,理應很快讓人感到厭倦。但《鬼谷八荒》偏偏廣受好評,甚至讓無數玩家通宵達旦。我認爲原因有四。

第一,它搶先佔領了修仙遊戲的市場空白。在《鬼谷八荒》出現之前,國產遊戲市場上幾乎沒有一款真正意義上的開放世界修仙作品。修仙小說在國內擁有海量讀者,每個人心中都有一個“莫欺少年窮”的修仙夢,而鬼谷八荒第一次讓玩家能夠親手捏出一個屬於自己的修士,從零開始踏上仙途。題材的先發優勢,讓它在幾乎沒有競品的藍海里一騎絕塵。

第二,它給了玩家一個“劍指天道”的激情目標。從煉氣期一個連小怪都打不過的凡人,一步步修煉到舉手投足山崩地裂的陸地神仙,這條成長線本身就充滿了中國式的浪漫與熱血。每一次境界突破,都是一次實實在在的正反饋。

第三,它構建了一個相對開放的修仙世界。玩家可以選擇正道修行,也可以墮入魔道;可以拜入宗門、論道雙修,也可以煉丹煉器、走商致富;可以行俠仗義,也可以殺人奪寶。山海經體系下的妖獸、祕境、奇遇隨機事件填充其間,雖然深度有限,但“我命由我不由天”的自由感是真實存在的。

第四,也是最關鍵的一點——它提供了實實在在、看得見摸得着的實力提升,以及碾壓之勢下毫無挫敗感的戰鬥爽。在很多遊戲裏,玩家的成長是模糊的、需要靠操作彌補數值的;但在鬼谷八荒中,每突破一個大境界,角色的數值、技能、體型壓迫感都會產生肉眼可見的飛躍。上一個境界還打得你狼狽逃竄的敵人,突破後回頭就是一刀秒殺。這種“三十年河東、三十年河西”的數值碾壓,精準契合了修仙文化中“境界壓制”的核心幻想,爽感直接且純粹。

第五,大量高品質MOD極大地加強了遊戲的代入感。創意工坊開放之後,玩家社區產出了海量模組——更精美的立繪、更豐富的事件、更平衡的數值、全新的功法與劇情,讓這款底子相對單薄的遊戲擁有了近乎無限的可擴展性。很多玩家數百小時的遊戲時間,有一半是MOD賦予的。

戰鬥場景

三、“差評如潮”的傲慢反噬

如果故事停在這裏,《鬼谷八荒》本該是一段國產遊戲逆襲的佳話。但遊戲大熱之後,製作人張三和鬼谷工作室逐漸暴露出的傲慢本性,親手把一手好牌打得稀爛。

矛盾的爆發,開始於2022年4月的「創意工坊事件」。早在遊戲EA上線之初,官方公佈的更新路線圖中就明確承諾將推出創意工坊。對一款高度依賴MOD的遊戲來說,接入Steam內置創意工坊幾乎是玩家的共識。然而2022年4月18日,當所謂的“MOD製作工具”終於上線時,玩家愕然發現:這根本不是Steam創意工坊,而是一個名叫Fanbook的第三方平臺——使用它必須註冊賬號、綁定手機號,上傳MOD的審覈標準極其苛刻,用戶協議中還充斥着被玩家視爲“霸王條款”的內容。

更讓玩家憤怒的是製作組的態度。當玩家質疑這是玩“創意工坊”的文字遊戲、偷樑換柱時,製作人張三在4月20日的B站直播中表現得異常不耐煩,態度強硬,不僅不接受玩家的建議,還聲稱“Steam創意工坊只能先上後審,可能傳播不好的MOD,我們決不允許”。而事實是,Steam本身就提供“審覈型創意工坊”模式,完全可以實現先審後上。這句站不住腳的辯解,成了點燃玩家情緒的導火索。

與此同時,玩家還發現,除了創意工坊貨不對板,製作組此前承諾的「羽化登仙」版本也遲遲不見蹤影——一款修仙遊戲,玩家玩了一年多居然還無法「登仙」;更新進度緩慢、內容固步自封,對社區的合理建議置若罔聞。海量差評湧入Steam,遊戲近期好評率一度暴跌至3%。

在持續的輿論壓力下,張三於4月25日發佈致歉信,承認自己做出了“愚蠢的決策”、在溝通中“摻雜了個人情緒”。2022年5月31日,《鬼谷八荒》終於真正上線了Steam創意工坊——距離事件爆發過去了一個半月,而那道被撕開的口碑裂痕,卻再也沒能完全癒合。2023年5月26日,歷經兩年四個月的EA,遊戲才推出1.0正式版,補全了從凡人到登仙的完整旅程。但喪失的玩家口碑卻並不會因爲遊戲正式版的上線而扭轉,哪怕時至今日,對張三的唾棄聲依舊在玩家之間流轉。

從“特別好評”到“差評入潮”

結語

《鬼谷八荒》是一款優缺點都極其鮮明的遊戲。論策略深度,它比不上《覓長生》五行卡牌構築的鑽研空間;論系統嚴謹,它比不上了不起的修仙模擬器的複雜精密。它的成功,靠的是對修仙題材空白的精準卡位、對成長爽感的透徹理解,以及一個活躍的MOD生態——它讓每一個懷揣修仙夢的普通玩家,都能以最低的門檻體驗到“一劍破萬法”的快意。

但它的教訓同樣深刻。遊戲可以靠題材和爽感贏得玩家的第一次買單,卻不能靠欺騙消耗玩家的信任。《鬼谷八荒》的戲劇性起落提醒着所有遊戲製作者:玩家的寬容從來不是無限的,許諾的內容要兌現,玩家的聲音要傾聽,在內容產業裏,被捧上神壇和被拉下神壇,往往只在一念之間。

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