13年前,G胖讲了一堂至今没有过时的游戏课

早在2013年,Valve创始人Gabe Newell在得克萨斯大学发表了一次演讲,主题横跨生产力、公司制度、平台经济与游戏产业的未来。由于干货多且前瞻性强,这次演讲最近在油管上又翻红了,引起了海外不少从业者的讨论。

彼时,Steam只有5500万用户,平台上约有2500款应用,免费游戏、用户创作和虚拟物品交易也远未发展到今天的规模。

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但在这次分享中,Gabe已经提出了一系列颇具远见的判断:发行渠道会不断贬值,顶尖人才的产出差距远超工资差距,游戏平台不应成为内容瓶颈,而玩家也不只是消费者,更是整个游戏经济中最重要的生产者。

13年后再回头看,这场演讲讨论的其实不只是Valve为何采用扁平化管理,更触及了今天游戏业的许多核心命题。罗斯基对演讲重点进行了整理,以下为编译内容:

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《毁灭战士》让Gabe看到了传统发行体系的裂缝

Gabe在微软工作期间,曾参与一项针对个人电脑实际使用情况的大规模调查。当时微软很难知道用户究竟在电脑上运行什么,公司对市场的判断主要依赖经销商提供的销售榜单。

调查结果显示,Windows在美国约有3000万实际用户,但覆盖量最高的软件并不是Windows,而是由一家十余人团队开发的《毁灭战士》。这件事给Gabe带来了很大冲击。

微软需要庞大的销售体系,甚至要靠数百人的团队触达渠道;id Software却通过共享软件等方式,让《毁灭战士》进入了比Windows更多的电脑。互联网正在大幅降低产品触达用户的成本,传统发行渠道原本掌握的价值,也会随之不断流失。

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游戏尤其能体现这种变化。

游戏的大部分成本发生在第一份产品售出之前,多卖出一份数字版本的边际成本几乎可以忽略。既然产品可以低成本触达全球用户,公司真正应该投入的就不再是臃肿的渠道,而是产品与人才。

这也成为Gabe离开微软、创办Valve的重要思想起点。

今天来看,这个判断几乎已经成为行业常识。从数字商店、自发行到独立游戏全球化,渠道并没有消失,但把货送到消费者手里这件事的含金量已经大幅降低了。

不要寻找最便宜的人,要寻找产出最高的人

20世纪90年代,美国企业普遍热衷于外包:把工作交给中国、印度这些成本更低的地区,用更低的工资获得相近产出。

Valve选择了相反的方向。

Gabe认为,真正被市场低估的,是全球生产力最高的人才。不同员工之间的产出差距可能达到数十倍乃至数百倍,但薪酬差距通常远没有这么大。与其雇用大量普通员工,不如争取少数能够创造巨大价值的人,并让他们分享一部分新增价值。

这套逻辑也塑造了Valve的组织形式。

Valve没有传统意义上的管理层级,职位名称也被刻意弱化。因为在Gabe看来,管理是一种技能,而不是一条晋升路线。项目负责人存在的意义,是帮助其他成员提高效率。因此,很少有人愿意连续两个项目承担管理工作,因为这是一项服务他人的苦差事。

员工可以自行决定做什么、和谁合作,甚至办公桌都装有轮子,可以在十几分钟内加入另一支团队。公司的组织结构,是由员工围绕问题不断重组的。

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这种模式并非没有代价。

Valve在培养实习生和新人方面并不擅长,许多来自传统公司的员工也需要半年以上才能适应。高度自由意味着高度责任;缺乏明确指令的人,很容易在其中迷失。这可能也是Valve模式没有被广泛复制的原因:它对人才密度和自驱力的要求,比层级制更高。

Gabe还强调了一条Valve后来越来越重视的原则——如果不能在行动前作出定量预测,就很可能没有真正理解问题。

这套思路在今天的游戏研发中更加常见:小规模测试、数据验证、版本迭代和对照实验,本质上都是把“我觉得”转化为可以证伪的判断。

游戏设计的核心,是回应玩家

开发《半条命》时,团队最初把“更加真实”作为设计方向,但很快发现这不是一条可靠的原则。后来他们形成了另一套判断标准:游戏必须回应玩家的行为。

最简单的例子是向墙壁开枪。如果枪响了,墙面却毫无变化,游戏实际上是在无视玩家。当团队加入弹孔后,测试玩家甚至会花一个小时在墙上“画画”。一个微小反馈,就让玩家感受到自己的行为被世界承认。

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《半条命2》投入大量精力制作角色的眼神,也是同样的逻辑。当角色能够正确注视玩家时,人们会觉得角色更加友善、聪明,也更像真实存在的人。技术本身并不是目的,关键在于它是否增强了游戏对玩家的回应。

不过,这套方法到了多人游戏中又会失效。单机游戏更像电影,多人游戏则更像体育运动或操作系统。它的价值,更多来自玩家之间产生了什么。

例如在《反恐精英》中,加入防暴盾后玩家人数会上升,移除防暴盾后玩家人数同样会上升。看似矛盾的结果说明,多人游戏不能只用单一内容的好坏来解释,因为玩家、对抗关系和社群反应共同构成了产品。

这也是今天服务型游戏与传统内容型游戏最根本的区别之一。

Valve唯一竞争不过的,是自己的玩家

Gabe当时给出了一组非常夸张的数据:《军团要塞2》中,玩家生产的内容数量已经达到Valve官方团队的10倍。

“我们敢和暴雪或者Bungie竞争,但不会试图和自己的用户竞争,因为我们知道一定会输。”

当Valve为玩家提供创作、交易和分成工具后,一些创作者一年可以赚到50万美元。甚至有其他游戏公司的员工,通过给Valve游戏制作虚拟物品获得的收入,比本职工作工资还高。

这让Valve逐渐意识到,玩家并不只是内容消费者。他们可以制作模型和关卡,可以组织交易、提供流动性,也可以通过高水平竞技为观众创造娱乐价值。

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平台不需要亲自完成所有生产,而是建立一套规则,让用户能够创造和交换价值,并按照贡献获得回报。金钱在其中既是奖励也是信号,能让创作者更加明确地知道,哪些劳动真正得到了市场认可。

今天,无论是Steam创意工坊,还是《堡垒之夜》等产品不断扩大的创作者生态,都在印证这一判断。游戏公司竞争的已经不只是内容生产能力,还有调动外部创作者的能力。

Steam不应该成为内容与用户之间的瓶颈

2013年的Steam仍是一家高度人工筛选的商店(绿光计划)。开发者需要说服Valve员工,才能让自己的游戏上架。随着提交量增加,Steam自身逐渐成为内容连接用户的瓶颈。

Gabe认为,这并非Valve希望扮演的角色。

在他的设想中,Steam应该从“决定什么能够上架的商店”,转变为一套开放的网络基础设施。任何人都可以发布内容,也可以建立自己的商店页面和推荐体系,市场则负责决定谁真正创造了价值。

传统平台往往通过制造稀缺货架来提高渠道权力,但Valve希望尽量退出创作者与消费者之间的直接连接。

随着SteamDirect制度的铺开,这段话放到今天显然已经成为了现实。平台当然不可能彻底放弃审核和分发权,但当内容数量趋近无限时,人工筛选必然让位于算法、社群与玩家口碑共同参与的分发网络。

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13年后,游戏业正在变成他描述的样子

演讲最后,Gabe将讨论从游戏行业延伸到了公司的未来。

互联网让通信和协作成本不断下降,也在削弱传统公司的部分存在基础。过去必须依靠企业层级完成的生产与资本配置,正在被平台和分布式协作替代。在这种趋势下,产品也会从面向所有人的标准化成品,变成由用户参与、持续演化,并且因人而异的服务。

Gabe当时判断,未来的孩子可能会觉得“所有人购买完全相同的产品”是一件非常古怪的事情。

13年后再看,这场演讲最值得游戏从业者重视的,是其背后的那套生产力逻辑:

当信息分发越来越便宜,渠道的重要性就会下降;当工具越来越强,顶尖人才和普通人才之间的产出差距会继续扩大;当用户可以生产内容,公司的边界就会向社区延伸;当产品成为长期运营的经济系统,开发者的工作也不得不转向设计规则与基础设施。

Valve未必准确预言了每一项技术,但它很早就看清了一个方向:懂得释放玩家、创作者和员工生产力的公司,才是最顶尖的游戏公司。

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