不得不承认,我们现在的许多游戏主角,其实都是打着“普通人”名号的超人。
比如某位载具杀手兼钢背兽,上任第一天就坦然接受了...下水道有雷霆大鳄鱼的事实。

比如某位波西米亚盗圣,只需多加练习,就能轻轻松松做到...偷光一座城。
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什么仅靠一根钩爪就飞檐走壁的,什么涂个洗手液就把手粘上的,什么超绝臂力无线体力的女战神,甚至是呼吸回血的...
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都比比皆是。这些角色一开始在设定上都是凡人,但仔细回味下你就会发现——
老大,你们这么超模真的都是普通人嘛?
当然,这里并不是在吐槽这种设计不好x
毕竟谁不想在虚拟世界里,体验战斗爽、偷窃爽或是赶路爽呢?
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如今,为了迎合玩家不想受一点窝囊气的市场,大多数主角都是一个赛一个的强。
但偏偏有游戏反其道而行之,它特有...越像普通人玩起来越难受的卖点,但却仍然吸引来一群,疑似有“受虐倾向”的忠实玩家。
它就是——小黑盒玩家数量27w的《物质世界》系列。
你可能会好奇:为什么是系列,不是只出了一作吗?物质世界2正式版本预计于2027上线。我参与的是全英测试版本。
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至于在该系列中...玩家有多像普通人,先来听听2里,这让人无奈的游戏故事背景吧。
一切的一切,发生在名为欧鲁拉的大陆上。
玩家有三个可以选择的起始出生地点,环境分别是:沙漠、雪地以及森林。
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三个出生点的建筑、npc以及对应剧情各具特色,唯一的共同点是——几乎每个守城守卫都会对你说出:
外面很危险哦,一定要准备充分再出发哦。
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对这里的绝大多数居民来说,光是踏出城门这一步,就已需要鼓起莫大的勇气。
而主角,就是这些普通居民中的一员。
甚至悲催到...拿回自己丢失的物品都要用钱买回来x(沙漠线
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主角不是什么预言中的救世主,有什么被埋没神力,更不是天赋异禀的英雄。
只是一个最初谁也打不过的菜鸡。
你一开始对什么都一窍不通,什么都要找散布于世界各地的导师学习,而且代价(学费)还不便宜。
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但好消息是,有很多种可选择的战斗方式。
喜欢证明击溃敌人可以玩战士,喜欢远程ob可以玩猎手,还可以学习各类元素符文等等,打造风格多样,契合自己的玩法。
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还有令人欣慰的一点,主城里的物资随便搜集。就算你从npc眼前拿走他也不会管你。
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但这么设计一定有它的原因...
如果,其他游戏主角的敌人是各种怪物和Boss。那《物质世界2》里的主要对手,一定会让你意想不到——
是渴了饿了累了、寒冷炎热以及你那个永远装不下多少东西的小破背包。
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携带的物品重量会严苛影响移动速度,而衣服的材质也会直接决定御寒或抗热的效果。
出门前得深思熟虑——我要穿什么、带多少食物、用什么武器以及扎营帐篷放在哪里。
甚至战斗的时候,为了减轻重量而变得灵活,还要把背包丢在地上。
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第一次进游戏的时候,我觉着自己有主角光环....没做什么准备就出门乱逛了。
在主城顺手搜了一堆巨沉的兵器,忘了卖。
包里没带吃的,走到半路饿得走不动道了。
想采点野果充饥,结果采完背包刚好超重。
刚停下来准备清理一下背包,就被路过的野猪几下拱死了。
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我感受到了这个物质世界深深的恶意,怪不得之前看见小黑盒的游戏评价是这样↓
大致意思:在这个看地图都不知道自己在哪的地方,我根本不是在打怪物,而是在对抗这个世界本身啊!!!
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相对来说《物质世界2》的战斗比前作要流畅不少。但战斗核心逻辑依旧没有变:
你打不过大多数“东西”,逃跑并不可耻。
我们要学会评估威胁,判断哪些能打,哪些该绕路走,哪些陷阱可以临场利用等等。
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很喜欢steam简介的一句话:
“若发现实力悬殊,果断撤退暂避锋芒,也是一种优秀的战术。”正面硬刚永远是最后的手段,而且通常也是错误的手段。
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除此之外。死亡机制依旧是《物质世界》系列最独特的设计之一。
大多数游戏里,死了就读档重来,最多掉点经验或者金币。但《物质世界2》不是。
你被击败之后,可能会出现在各种地方...运气好的是篝火旁边,运气不好可能复活在怪堆旁边,没一会又进了野怪肚子。
每一次失败都有后果,但后果不是“游戏结束”,而是各种各样需要处理的烂摊子。
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如果你觉得这还不够刺激,游戏还提供了硬核模式:每次战败有20%的几率彻底终结你的冒险——存档直接删除。
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普通人主角界面+硬核生存的乐趣在于——
“活下去”从从背景板变成了主线。
找吃的,学技能,一步一步赶路...这些在传统RPG里只是“过渡剧情”的瞬间,在这里成了你真正需要去做的事。
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以及一种“反向成长”的满足感。
传统RPG的成长曲线是:你从弱变强,从无名小卒变成救世主。水涨船高,你变强的速度永远会比敌人快。
但如果敌人总快你半步...就要开始动脑子了。学会不再依赖数值碾压,而是依赖自身的经验积累——那些用死亡换来的教训,才会是你下一次活下来的资本。
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痛苦并快乐,无奈但贵在坚持。
当你不再惧怕各种突发状况的时候,就会发现...
那个曾经被野猪追着跑的“普通人”,已经不知不觉走了很远的路。
感谢各位观看,喜欢的话就三连一下吧——
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