当一个品类火的时候,就会有无数跟进的厂商。
9月16日,全球预约破2800万的《伊莫》上线PC和主机平台
第二天上午十点,《闪耀吧!噜咪》公测;一个小时后,预约破2000万的《蓝色星原:旅谣》开启测试。
再把时间往前拨半年,3月《洛克王国:世界》上线,5月莉莉丝《塔塔冒险队》出海。
半年之内,这么多厂商入场,捉宠养成品类是不是迎来了春天?
答案大概率是否定的。
因为这更像一轮产业周期走到中段之后,一次集体性的判断失误。
首先来看,捉宠养成品类为什么会异军突起。
一切的起点要回到2024年1月18日。
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那天《幻兽帕鲁》以抢先体验的形式上线,凭借新奇的捉宠养成+开放大世界建造,Steam同时在线峰值迅速冲到210万,至今仍位列平台历史第二。
就这样过了两年,今年7月10日,《幻兽帕鲁》上线1.0正式版。
据腾讯新闻报道,这次更新将Steam同时在线峰值重新拉回85万以上。
2024年9月,任天堂以专利侵权为由起诉《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair,国内不少捉宠项目那时早已立项,于是纷纷自查规避,或者放缓研发以观望。
但到2025年11月,任天堂主动收窄了诉讼范围,由Games Fray披露的法庭文件中,只针对旧版本索赔,金额合计约1000万日元,折合人民币约50万元。
对于国内厂商来说,诉讼风险出清,只需要摸着《幻兽帕鲁》过河就行了。
于是乎,国内厂商将捉宠养成品类的研发提上了日程。
但外部的石头搬开之后,项目们要面对的问题才浮上来。
正如前文所说,强如《幻兽帕鲁》在1.0的大改后,峰值仅仅回到85万,对比以前的210万,腰斩了一大半多。
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国内比较有代表性的捉宠养成《洛克王国:世界》,目前已经推进到第四个赛季。社区在刚开服时还充斥着“真好玩”“找回童年”等帖子,但现在却出现了频率不低的抱怨:“几个赛季玩下来变化不大,就那么些东西”。
反观运营了十年左右的《CS2》和《DOTA2》,目前国服峰值仍均为100万左右,玩家们边骂边玩。
那作为一个刚刚兴起两年多的品类,捉宠养成赛道为啥面临着日活和玩家反馈双双下降的窘境?
因为,捉宠养成品类的开发成本和试错成本很高,同时新的游戏内容给玩家的新鲜感会边际递减。
众所周知,现在网游的更新规律基本都是赛季制,如果把赛季更新比做盖房子,那么MOBA和FPS就是小修小补,而捉宠养成则是重新盖楼。
为什么说MOBA和FPS能停留在小修小补?
原因在于,它们的内容主要由玩家自己生产,也就是玩家对战。至于地图,野怪,胜负规则这些最基本的,制作组早就做好了。
所以厂商要维护的仅仅是匹配机制、反外挂这些外围环境,至于新的赛季(版本)内容,仅仅是添加新皮肤,新英雄或者做一些平衡性调整。
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晚点LatePost在2025年10月的一篇报道中提到,《王者荣耀》年新增英雄数量从2017年的22个降到近五年年均不足6个,皮肤制作周期从8个月延长到11个月,版本节奏从周更放缓为月更。
在主动降速的同时,2025年国服日活仍突破1.39亿。
一个赛道的内容供给敢主动慢下来,前提是玩家之间的对局还在持续制造新鲜感。
反观捉宠养成,却缺少这个前提。
在开放世界PVE这一侧,大部分厂商的内容逐渐趋于公式化、罐头化,探索带来的新鲜感越来越薄,基本就是开宝箱拿零头碎脑的奖励,爬塔开传送点,采集原料制作buff来源三件套。
那PVP这一侧呢?捉宠养成的pvp深度和单局烈度,完全不是moba和fps能提供的,甚至可以说是pve的附赠品。
因此,国内大部分厂商都选择在pve上做文章,通过赛季制不断产出新地图、新图鉴、新宠物,以此不断吸引玩家注意力。
但玩家能做的事情始终有限,收集、培养、对战三条主线之外,很难再长出新的支点。
所以对于厂商来说,每一次更新赛季都要加入不少新的内容(宠物、地图、机制等),相比于moba出出皮肤就能随便爆金币,捉宠养成的赛季更新成本要高出不少。
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而且好巧不巧的是,在捉宠养成品类里,制作组的能力完全决定了新赛季的质量。
制作组只知道把宠物塞进大世界,养成换汤不换药,一次两次还好,次数一多了,
一个moba游戏,如果美术审美不行,出了一套或几套丑皮肤,烂皮肤,玩家顶多就骂一骂,或者不买,然后该怎么对局还是怎么对局,玩家并不会因此大量流失(也没有听说过哪个moba因为某几款皮肤太差暴毙的)。
但捉宠养成品类就不行了,毕竟新赛季/资料片=给游戏续命,制作组要是灵感还在,每个赛季都能搞点不同的东西让玩家有新鲜感,那自然有人玩下去;可如果制作组比较平庸,只知道摸着别人过河,那游戏就越来越平庸,玩家们也觉得越来越无聊,整个游戏就危险了。
但看近年这波国产产品,大部分仅仅学到了帕鲁的“捉”,和宝可梦繁多的宠物数量,却没学到宝可梦和《幻兽帕鲁》前者有“交换对战社区”和经营了二十多年的IP,后者靠题材新鲜度+联机社交建造打怪。
活生生的例子摆在眼前。祖龙《Miraibo Go》海外上线两个月流水不足100万,2025年1月17日关服;光子《酷比大陆》团队从200人缩减到100多人;FunPlus杭州的捉宠项目在2025年春节前裁撤了300人;天美《山海寻灵》1月30日上线,不到一个月终止研发,100余人转岗;腾讯内部绝大多数帕鲁like项目,已经很久没有最新消息。
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GameLook转引官方财报称,宝可梦公司第28财年净销售额5314亿日元(约33.4亿美元),同比增长29.3%,累计TCG卡牌发行量达到850亿张。
支撑起这个数字的,靠的是二十多年积累下来的IP和一代人的记忆。
宝可梦给了他们情绪价值,他们愿意为自己的青春付费,愿意为社区付费,宠物玩法的迭代速度在其中并不起决定性作用。
但很可惜,大部分跟风的国产厂商,可能并不知道这点,从玩法上看,他们大概以为,玩家们只是喜欢捉宠养成而已。
注:本文仅为作者个人观点。
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