翻譯:Cartoonist57
校對:sonicliao、Aomine Daiki

卡拉迪亞的勇士們,大家好!
上次的內容修補聚焦於沙盒模擬層面。它讓外交系統反應更靈敏,鼓勵領主們投入有意義的戰爭、組建更龐大的軍團、出海征戰、襲擾商隊並劫掠村莊,同時也加入了全新的沿岸劫掠、更多船隻與裝備,以及大量遊戲性、視覺效果與效能上的調整。
本次測試版本則將重心轉向玩家行爲與活動。修補內容前的段落,將會講解這些改動背後的原因。
戰帆
航海爲商人與戰士都帶來了全新機會,但要取得一艘船,並招募到能夠獨當一面的船員,需要相當程度的進度積累。從平衡性角度來看這是合理的,但也因此讓大量海上內容被門檻擋在外面。我們希望在不大幅度改動許多玩家喜愛的遊戲初期體驗的前提下,改善這個問題。
本次測試版引入的最直接解決方案,是增加玩家的開局選擇。在每場沙盒遊戲開始時,你都能選擇要以擁有一艘船的身份進入卡拉迪亞,或是採用一般開局方式遊玩。
不過,即使你選擇後者,本次修補也包含了多項改動,讓遊戲進度的推進更順暢、更有靈活。首先,我們加入了渡船功能,讓較小規模的玩家部隊能夠抵達(以及逃離)原本沒有船隻就難以或無法到達的地圖區域。根據玩家的反饋,我們也將陸上與海上的旅行速度提升了 15%,讓你的整體進度推進(以及恢復)速度更快。
當你終於擁有屬於自己的船隻後,你會發現海盜的生成經過了調整,加入了規模較小、能讓你在遊戲初期就能應付的部隊。同樣地,我們新增海上隨機事件,以及戰場遺址與殘骸系統的部分原因,就是希望爲玩家提供更多不需要強大艦隊也能體驗的內容。話雖如此,無論你的進度如何,這些系統都應該能提升海上玩法的多樣性,讓玩家能有機會自然而然地見證更多正在世界中發生的事。
隨着艦隊逐漸壯大,停泊功能則爲有志成爲船長的玩家開啓了更多選項。你將能把還無法有效配置船員的船隻收納保管,而非直接賣出。你也不再需要在每場海戰中冒着失去整支艦隊的風險——你可以專精特定方向,只攜帶符合當前遊玩風格的船隻,無論是貿易、劫掠還是海戰。
最後,我們爲沿岸城堡加入了港口據點。雖然增加更多可供上下船的地點,整體而言能讓海上旅行更加親民,但更主要的目的,是爲軍團之間的海上交戰創造更多機會。由於大多數軍團遭遇都發生在圍城戰周邊,城堡的海上封鎖將有助於促成這類交戰。
除了上述內容,本次測試版還包含許多其他改動,例如改善地圖視覺效果、優化海上部隊的 AI 決策、劇情微調,以及讓玩家能在任務中砍斷登船繩索等。但本次修補的重心,仍在於海上內容的可及性、進度推進與多樣性。尤其是海上體驗的多樣性與發生頻率,將持續是《戰帆》未來發展的重要課題。
遊戲本體
在爲《戰帆》規劃開局擁有船隻的方案時,我們很快意識到,這同時也是基礎遊戲的一個機會——不是船本身,而是進階起始選項。
這些選項分爲三大類別,各自有其獨立目標。
玩家開局選項讓經驗豐富的玩家能更快接觸到遊戲後期內容,並以特定角色身份(例如國王、封臣或商人)展開遊戲。對新玩家而言,這同時也是一種額外的進度形式,因爲在一般遊玩中,你通常需要先解鎖大多數角色身份,才能以該身份開局。
另一方面,進階開局情境則是隨時可用的選項。其主要目的是透過引入經過設計、但部分隨機化的世界狀態,來提升遊戲的重玩價值。如果帝國始終保持統一會怎樣?如果你進入卡拉迪亞時只剩下兩個交戰派系呢?如果你想賭一把、讓世界狀態隨機決定呢?進階開局情境讓你能親自一探究竟。
修改選項則是拼圖的最後一塊。它們針對會深刻影響遊戲體驗的特定機制進行調整,例如新兵產生機制或旅行速度。不喜歡預設設定、或單純想嘗試不同玩法的玩家,現在都有了新的選擇。
由於你可以自由組合這三大類別的設定,進階起始選項應能爲遊戲帶來相當豐富的內容變化。此外,這也將原本僅存在於啓動器中的「快速模式」直接整合進遊戲本體,使其在主機平臺上同樣可用。請注意,以上所有設定都僅能在開始沙盒遊戲時決定,一旦開局後便無法更改。
本次修補接下來的內容,重點較少放在「你從哪裏開始」,而更着重於「你在遊玩過程中能看見什麼」。
戰場遺址與殘骸便是其中一例。其核心目標是爲發生在玩家視野範圍之外的戰鬥增加可見度。這些戰鬥不再只是悄無聲息地發生而不爲玩家所知——現在它們會在地圖上留下一處暫時性的戰場遺址,供你偶然發現。你也可以前往調查,取得更多資訊與潛在獎勵。我們相信這將爲沙盒世界的有機建構與敘事增添不少色彩。
可見度,或者說「能被玩家明確感知到的遊戲影響」,同樣是社羣經常提及的兩個議題的重要面向——特性與關係。
雖然這兩者已經在王國決策與軍事行動(圍城、劫掠、戰鬥)等方面影響 AI 行爲,但由於還有其他因素、乃至它們彼此之間互相競爭影響力,玩家往往難以察覺它們實際發揮的作用。舉例來說,一位勇敢的領主雖然較不會被駐軍戰力嚇退,但如果他與該定居點領主關係良好,仍可能不會發動圍城——前提是還有其他更具吸引力的替代目標。
有鑑於此,我們着手讓特性與關係對玩家自身的活動更加明顯、更具影響力。本次修補爲此引入了特性效果與血仇兩項新機制。
顧名思義,特性效果將一系列效果與你當前的角色特性連結在一起。這些設計旨在支援與特性光譜兩端相符的遊玩方式——無論你是仁慈還是殘酷,都會獲得符合你所扮演角色的效果。雖然這主要是針對玩家角色的成長設計,但 AI 領主同樣擁有特性,也同樣會從中受益。
另一方面,血仇則主要圍繞着「關係」展開。如果你處決了另一個家族的成員,該家族將會以同樣的方式報復你的家族,直到雙方關係回升,或是你支付血債金爲止。值得注意的是,AI 家族同樣能夠發起血仇,只要你們之間的關係足夠惡劣(目前門檻爲 -50),他們就可能處決你家族中的一員——包括你本人。所以,你或許該留意一下自己正在與誰交戰——至少該確認你的繼承人還沒被人俘虜。
最後,我們也重新檢視了玩家家族部隊的(進攻、防禦、平衡)部隊姿態。與特性類似,啓用的姿態雖然會影響部隊行爲評分,卻無法保證特定結果。爲了讓玩家能有更可靠的方式來管理自己的家族,我們決定不再單純透過評分影響行爲,而是針對最常見的痛點,改爲採用明確、可觀察的硬性規則。你現在可以直接允許或禁止部隊加入軍團、劫掠村莊、捐贈士兵,以及(《戰帆》專屬的)擁有艦隊。
當然,本次修補也包含了超出上述主題範圍的改動,例如新增戰鬥地形、領主與同伴的被動經驗值獲取,以及對戰鬥中援軍出現機制的大幅重製。
隨着本次測試的展開,我們期待根據你們的反饋,進一步改善上述以及其他方面的內容。我們也想特別說明,本版本的正式發佈將包含隊長模式的隊形瞄準功能、旁觀者模式的改進,以及一系列針對多人遊戲社羣的平衡調整。待我們取得更多進展後,也會分享另一篇關於未來規劃的更新內容。
希望你喜歡這次的測試版——我們期待你的反饋!

如何通過 Steam 遊玩測試版:開啓 Steam,右鍵點擊《騎馬與砍殺 II:霸主》 → 內容 → 遊戲版本與測試版 → 選擇「beta - Beta v1.5.0」。
請注意,基礎遊戲與《戰帆》的下載可能有時間差。若在兩者皆更新完成前啓動遊戲將導致崩潰。若遇此問題,請驗證遊戲文件。
◆戰帆測試版v1.3.0
以下變更專屬於《戰帆》DLC,並非基礎遊戲的一部分。
定居點操作(城鎮、村莊、城堡和藏身處)
● 爲城鎮港口新增停泊功能
○ 在中立或友方城鎮中,你現在可以將船隻停泊,並自由調整艦隊組成,而無需賣出或送回家族。你可以在多個港口同時停泊船隻,且無數量上限。若城鎮領主與你開戰,你已停泊的港口將暫時無法使用,直到雙方不再敵對後纔會恢復。
● 新增渡船系統,讓你能在部分沿岸村莊之間往返移動,無需擁有船隻
○ 使用渡船時,你必須位於某個沿岸村莊(包含敵對村莊),且不在軍團中,部隊規模不超過 50 名士兵,並攜帶足夠支付船資的第納爾。船資高低取決於你的部隊規模,以及出發地與目的地定居點的敵對程度,敵對村莊的渡船收費較高。每個沿岸村莊的目的地皆爲預先設定,可在村莊選單中查看。
● 新增於沿岸城堡上下船的功能,並將圍城封鎖功能擴展至沿岸城堡。
● 修正了一個錯誤:此項漏洞會在輸掉沿岸劫掠村莊任務戰鬥後立即啓動戰鬥模擬,該次落敗的戰鬥模擬會被誤判爲勝利。
● 修正了一個錯誤:玩家部隊出海後會發生位置錯誤,導致部隊無法進入定居點。
隨機事件
● 新增 39 個海上隨機事件。這些事件會根據你在海上的行動觸發,每個事件都有各自的故事,並提供可能影響你角色特性、技能、部隊、物品或金幣的選擇。
角色成長系統
● 改變了大副技能經驗值的獲取方式。船隻受損時不再獲得經驗值,改爲通過在海上維持較高的部隊士氣來提升大副技能。
● 提升了修理船隻所獲得的大副技能經驗值。
● 爲派系領袖技能範本補上缺漏的海事技能(水兵、大副、船長)。
● 將大多數非治理類專精在海戰中的效果降低 50%(不屬於水兵、大副、船長類別,且會調整數值型效果的專精)。
● 將大副 - 流程優化、船匠之見、遊刃有餘與精度訓練等專精的「大副」角色效果,改爲「船長」效果。
● 將大副 - 船匠之見的主要效果改爲個人效果,現在僅在擁有該專精的英雄親自於船上使用弩炮時纔會生效。
● 諾德貴族現在更常擁有鬍鬚與臉部傷疤,使其外觀更顯粗獷。
● 修正了一個錯誤:水兵 - 強力專精的次要效果無法正確套用。
戰役地圖
● 改善了世界地圖的地形特徵與視覺效果。
● 減少了世界地圖上可見的網格線。
● 將**布附近的一處地形場景替換爲更合適的版本。
● 修正了一個錯誤:世界地圖的部分區域無法根據戰役時間套用正確天氣,導致戰役地圖與任務場景的天氣不一致。
● 修正了一個導致戰役地圖尋路錯誤的錯誤。
● 修正了一個錯誤:在戰役地圖上暴風雨天氣下開始的戰鬥任務,會誤觸發冬季場景設定。
海戰
● 玩家現在可以攻擊並摧毀船隻的登船繩索,以阻止敵方架設登船橋樑。
○ 此外,登船繩索的物理效果經過全面重製,表現更爲真實。
● 放寬了戰鬥部署(OoB)階段船隻放置的最低船員數限制。你現在可以部署船員數低於最低船員數的船隻,界面將提示此類船隻在戰鬥中的表現會較差。
● 改善了海戰部署區域的規劃方式。船隻間距現在會根據部署寬度動態調整,最大間距爲 20 公尺,並會在河戰中隨陣形加寬而縮小(例如 8 艘德羅艨時縮小爲 13 公尺)。河戰現採用固定的部署區域深度,前後各留 50 公尺邊界,海戰則仍會將部署區域延伸至任務邊界。
● 修正了一個錯誤:船隻碰撞會導致鏡頭多次震動,或造成多次傷害。
● 修正了一個錯誤:撤退的船隻會在任務計分板上顯示爲已摧毀。
● 修正了一個錯誤:自定義沿岸劫掠村莊戰鬥的計分板不會顯示船隻。
● 修正了一個錯誤:在部分情況下,士兵無法登上敵方船隻。
● 修正了一個錯誤:玩家能在沿岸劫掠與村莊劫掠任務的戰鬥部署(OoB)階段,將部隊編隊放置在不應允許的區域。
● 修正了一個錯誤:即使部署了船員不足的船隻,海戰仍能開始。
● 修正了一個錯誤:在委派船隻指揮權時,船員無法接管船隻控制權。
家族與部隊
● 改善了 AI 貴族部隊在海上遭遇海盜時的決策方式。部隊現在會在決定是否交戰前,考量自身當前任務以及與友方或敵方定居點的距離,減少不必要的中斷,幫助他們專注於當前目標。在敵方定居點附近航行的部隊,或正在執行進攻性巡邏任務的部隊,除非該海盜已與友方(同派系、同盟或有貿易協定)部隊交戰,否則將不再主動與海盜部隊交戰。
● 新增規模較小的海盜部隊,以提升遊戲初期海上遭遇的可及性。
● 修正了一個允許玩家從敵對村莊出海的錯誤。
● 修正了一個導致海上巡邏部隊難以在彎曲河道中航行的錯誤。
● 修正了一個錯誤:貴族登船過程會持續 30 小時以上,期間無法與其互動。
● 修正了一個錯誤:沒有船隻的部隊會嘗試從水上防禦遭劫掠的村莊。
船隻與升級
● 改善了船隻升級項目的描述文字。
● 爲渡鴉舶的船長位置新增了一個全新的動畫姿勢。
● 修正了一個錯誤:「強化垛口配改良舵」船隻升級項目無法正確顯示於視覺外觀上。
● 修正了一個錯誤:方形帆(三級)頂部的兩片布料不受風力物理效果影響。
● 修正了一個錯誤:船帆與屋頂的顏色無法正確顯示。
● 修正了一個錯誤:不同的細節層級(LOD)會導致船隻屋頂顏色改變
使用者界面
● 更改了升級士兵時「水兵」圖示的顯示判定邏輯。現在判定的依據不再是「目前的士兵是否爲水兵」,而是「升級後的士兵是否爲水兵」。
● 改善了計分板上船隻的排序方式,玩家船隻現在會依編隊順序(1→8)優先顯示。
● 更新了艦隊選單中的徵召類型,加入沿岸劫掠能力。
● 更新了部分船隻縮略圖。
● 移除了自定義戰鬥「沿岸劫掠村莊」中超過 3 艘船後的「+ 新增船隻」按鈕。
● 修正了一個錯誤:在「管理艦隊」畫面開啓時,仍可開啓其他畫面。
任務與事件
● 針對《戰帆》劇情前期與中期進行了一輪調整,以降低部分任務的難度:
○ 調整了小巷戰鬥與逃船場景中敵方武器的傷害,使其降低。
○ 延長了古納爾在小巷戰鬥的過場動畫獲救後的無敵時間。
○ 將「護送瓦蘭迪亞商人」任務中友軍船隻的士兵數提升至 14 人。
○ 提升了「突破奧莫爾港」任務中火船的血量,使其在抵達目標船隻前更難被擊沉。
○ 提升了「突破奧莫爾港」任務中第二艘船隻的最大血量與最大燃燒血量上限。
○ 爲「解救海獵犬俘虜」任務逃脫船上可投擲的斧頭桶新增了 Alt 鍵高亮提示,使其在逃脫階段更容易被找到。
○ 更新了瓦蘭迪亞商人、海獵犬新兵與海獵犬打手等士兵的裝備與技能。
○ 修正了一個錯誤:「突破奧莫爾港」任務中,第一艘敵船無法發射弩炮。
● 爲海上劇情對話中的角色新增了姿勢與動畫。
● 修正了一個錯誤:在部分村莊執行「盜獵者部隊」任務時,敵方士兵會在水中生成。
● 修正了一個錯誤:在「擊敗海獵犬」任務中選擇操控被俘船隻時,玩家無法正確從船舵位置開始。
音效
● 修正了一個錯誤:贏得遭遇戰時會播放斯特吉亞勝利音樂,而非諾德勝利音樂。
● 修正了一個錯誤:海上劇情任務的最終戰鬥中,戰鬥音樂會中途消失。
● 修正了一個錯誤:所有海戰結束時都會播放巴旦尼亞勝利音樂。現在將改爲播放玩家所屬派系的勝利音樂,或士兵主要所屬文化的音樂。
動畫
● 修正了一個導致世界地圖上「沿岸劫掠村莊」旗幟動畫異常的錯誤。
其他
● 將 14 件護甲部位改爲在諾德城鎮商店中出售,而非斯特吉亞城鎮。
● 士兵調整:
○ 更新了護盾兄弟會士兵及其領袖的裝備,改用諾德文化物品。
○ 更新了海寇士兵的裝備,改用諾德文化物品。
● 修正了一個允許男性角色穿戴部分諾德女性服裝的錯誤。
崩潰
● 修正了一個錯誤:因其他無關任務干擾,導致進入「海洋災禍」任務時發生崩潰。此問題已通過取消相關無關任務解決。
● 修正了一個錯誤:玩家在「沿岸劫掠村莊」任務戰鬥中落敗,但隨後的戰鬥模擬卻獲勝時會發生崩潰。
● 修正了一個錯誤:玩家在《戰帆》劇情任務中使用作弊指令殺死自己角色時會發生崩潰。
◆霸主本體測試版v1.5.0
以下更改是本體遊戲的一部分,同樣適用於《戰帆》DLC。
進階起始選項(ASO)
● 進階開局情境——選擇一種開局情境來形塑卡拉迪亞的世界狀態。進階起始選項會以此爲準則,隨機生成戰役狀態,並可通過種子系統分享結果。
○ 預設:一如你所熟知的卡拉迪亞。
○ 帝國統一:內戰已經結束,你選擇的帝國派系已重新統一卡拉德帝國。
○ 入侵:你選擇的派系已積極擴張,如今統治着卡拉迪亞大部分地區。
○ 背水一戰:你選擇的派系瀕臨滅亡,僅剩最後一座城鎮,將在此做最後的抵抗。
○ 雙雄之戰:除了你選擇的兩個派系以外,其餘派系皆已被消滅,卡拉迪亞一分爲二,兩派系正處於交戰狀態。
○ [戰帆]諾德入侵:諾德人已抵達卡拉迪亞,並展開一場積極的征戰行動。他們已向南擴張,並持續尋求更多領土。
● 玩家開局——選擇一種開局方式來形塑你的旅程。每種開局都能與任一進階開局情境搭配使用,並通過種子系統隨機化。部分開局需先解鎖:達到國王、封臣或傭兵團階級,或建立你的第一支商隊以解鎖商人開局。讀取已符合解鎖條件的現有存檔,同樣會解鎖對應的開局方式。
○ 預設:標準沙盒玩家開局。
○ 國王:你的角色以你所選派系統治者的身份開局。
○ 封臣:以你所選派系封臣的身份開局。
○ 傭兵:以效力於你所選派系的小型傭兵家族身份開局。
○ 商人:以商人身份開局,於隨機城鎮擁有一座工坊與一支商隊。
○ 不法之徒:以遭卡拉迪亞所有派系通緝的不法之徒身份開局。
○ 乞丐:僅以身上襤褸的衣物白手起家開局。
○ [戰帆]艦隊將領:以你所選派系封臣的身份開局,並擁有一支海上兵力。
○ [戰帆]商業冒險家:以海上商業冒險家的身份開局,擁有貿易船隻、已組建的商隊車隊,以及位於隨機城鎮的一座工坊。
● 修改選項——可與任一進階開局情境及玩家開局搭配套用多項修正器。
○ 匪患叢生:全域提升強盜部隊規模,偶爾會出現規模龐大的部隊。
○ 動盪不安:全域提升叛亂髮生幾率。
○ 兵源短缺:大幅降低要人的新兵產生量。
○ 快速旅行:全域提升陸上與海上的旅行速度。
○ [戰帆]私家艦船:以一艘小型貿易船開局。
● 種子系統——種子會隨機決定戰役生成、玩家開局細節,以及其他沙盒要素。你可以將自己的種子與進階起始選項設定分享給朋友,重現相同的沙盒世界;或者只分享種子,取得部分一致的結果。
● 「快速模式」已整合進進階起始選項,不再是獨立模組,並預計未來也將透過此途徑於主機平臺上開放使用。
戰場遺址與殘骸
● 陸戰或海戰結束後,戰場遺址與殘骸現在可能出現在戰役地圖上,標示出戰鬥發生的地點。玩家、強盜或海盜部隊都可能被這些地點吸引而前往調查,以尋找戰利品、倖存者或其他發現。
● 戰場遺址與殘骸分爲三種規模。規模越大,調查所需的時間與士兵數也越多,但潛在獎勵也更爲豐厚。
○ 小規模戰鬥會留下小規模戰鬥遺址與殘骸。
○ 中規模戰鬥會留下戰場與戰場殘骸。
○ 大規模戰鬥會留下戰役遺蹟,並以最近的定居點命名。
● 調查戰場遺址/殘骸可能獲得以下所有項目,其數量將依遺址規模而異:
○ 可招募入部隊的受傷倖存士兵。招募到的士兵數量同時取決於你部隊中英雄的最高醫療技能,並會爲該英雄提供醫療技能經驗值。
○ 第納爾。
○ 貿易貨物與拾荒所得的貴重物品。前者在被拾獲時同時提供流氓習氣技能經驗值。
○ 一張揭露附近強盜藏身處位置的地圖。
● 調查地點的速度同時受到你的流氓習氣技能與部隊規模影響。
● 戰場遺址與殘骸最終會消失,其中戰役遺蹟會轉變爲戰役遺蹟殘留——即使已被調查過,仍會在戰役地圖上停留更長一段時間。
角色成長系統
性格特性全新效果:
● 每項特性通常提供兩項正面效果與一項負面效果。
● 謀略
○ 謀略 → 理性
■ 工坊收入 +10% / +20%
■ 攻城器械建造速度 +10% / +20%
■ 首次結識的要人起始關係值:−3 / −6
○ 衝動 → 魯莽(負面傾向)
■ 麾下士兵衝鋒傷害 +5% / +10%
■ 戰鬥起始士氣 +10% / +20%
■ 戰敗後的混亂狀態持續時間 +50% / +100%
● 胸懷
○ 慷慨 → 優厚
■ 額外傭兵數 +25% / +50%
■ 部隊士氣提升速率 +10% / +20%
■ 食物消耗 +10%
○ 小氣 → 吝嗇(負面傾向)
■ 城鎮建設效益 +10% / +20%
■ 士兵薪資 −5% / −10%
■ 每日部隊士氣 −1(兩個等級皆同)
● 榮譽
○ 誠實 → 可敬
■ 關係提升速率 +10% / +20%
■ 定居點忠誠度提升速率 +10% / +20%
■ 犯罪值衰減速度加快 40% / 80%
○ 狡詐 → 奸詐(負面傾向)
■ 犯罪時犯罪值上升速度減緩 40% / 80%
■ 招募強盜/俘虜所需的士氣懲罰減少 15% / 25%
■ 與各家族領袖之間的關係波動(無論上升或下降)幅度放大 +5% / +10%
● 善惡
○ 仁慈 → 慈悲
■ 俘虜而非殺死敵人的幾率 +25% / +50%
■ 村莊戶數成長速率 +5% / +10%
■ 贖回被俘領主所需金幣 0% / −20%
■ 贖回被俘士兵所需金幣 −20% / −40%
○ 殘忍 → 殘虐(負面傾向)
■ 劫掠戰利品產出 +20% / +40%
■ 叛亂幾率 −20% / −40%
■ 俘虜敵人的幾率 −25% / −50%(改爲直接殺死)
● 膽氣
○ 大膽 → 無畏
■ 對戰敗導致士氣下降的抵抗力 +10% / +20%
■ 戰後獲得的聲望 +10% / +20%
■ 每日生命值恢復 −5% / −10%
○ 謹慎 → 非常謹慎(負面傾向)
■ 圍城模擬中的人員傷亡 −10% / −20%
■ 你麾下/治理下的俘虜逃脫幾率 −25% / −50%
■ 圍城準備時間 +30% / +60%
● 將鼠標懸停在百科全書中的角色頭像上,現在會顯示該角色的特性與效果提示框。
● 爲圍城戰後選項的提示框加入了特性變化資訊。
● 重新調整了流浪者中盜賊/強盜類型角色的性格特性。大多數失去了仁慈與慷慨特性,改爲擁有謀略、榮譽與勇氣特性。膽小的強盜類角色現在會擁有謹慎特性,不榮譽的流浪者則會擁有狡詐特性。
● 你的角色現在也能通過維持高昂士氣獲得統率技能經驗值。
● 貴族、玩家同伴與流浪者現在會依照其專注點數,每日獲得經驗值。
● 重新加入了角色發展畫面中的「角色升級」提示。
● 潛行裝備現在也會在主角死亡後傳承給繼承人。
● 通過減少角色體型隨機化的靜態程度,使孩子在外貌上更能像父母。
● 修正了一個錯誤:即使「自動分配家族成員專精」選項已關閉,該功能仍會自動選擇專精。
● 修正了一個錯誤:與擊落馬匹、擊倒、擊退相關的戰鬥專精(鎮壓之力、猛力重擊、拒敵刺擊、鑽心、有備而來、錘頭弩矢、一擊墜地)無法正確套用其效果。
血仇
● 血仇讓處決行爲變得更具後果。當你處決另一家族的成員時,即可能與該家族結下血仇。
○ 處決貴族本就會影響你的榮譽與仁慈特性,以及你與該家族、其所屬派系及友好家族之間的關係。處決不榮譽的貴族所帶來的負面後果較輕。
● AI 家族同樣能通過處決你家族的成員來發起血仇。當雙方關係極差(至少 -50)時便可能發生,且發生幾率也受俘虜方仁慈特性的影響。
● 血仇一旦開始:
○ 你的家族成員在有機會處決對方家族的被俘成員時,將以擲硬幣方式決定是否處決。
○ 而 AI 家族成員只要有機會處決玩家,必定會選擇處決。
○ 每過一天,AI 俘虜方處決你家族成員的幾率都會提高,到第 10 天時將必然發生。若他們進入定居點,則會改爲在 8 天后將俘虜交出處決。
○ 結仇雙方之間不允許提出贖金交易。
● 血仇的化解:
○ 血仇可透過贖金經紀人解決。僅計算雙方已處決的家族成員人數:若你落敗或平手,只需支付少量佣金即可終結血仇;若你處決的人數較多,則須支付賠償金。化解後,雙方關係將設爲 -50。
○ 若結仇雙方關係回升至 0,血仇也會隨之終結。
● 血仇期間,雙方之間將無法進行以下行爲:陣營叛逃、加入對方派系(若邀請來自統治家族則同樣受限),以及簽訂安全通行協議。
家族與部隊
● 家族部隊控制
○ 以行爲切換選項取代原本的部隊姿態設定。
■ 部隊姿態除了防禦姿態能防止劫掠外,並未帶來可靠、可辨識的遊戲影響。
■ 全新的行爲切換選項可啓用/停用以下行爲:
● 劫掠村莊
● 將士兵捐贈給駐軍
● 加入其他軍團
● [戰帆]擁有海上艦隊
○ 新增了家族部隊復原系統,會爲戰敗的家族部隊保留其部隊欄位,並以相同配置在安全地點重新生成該部隊。
■ [戰帆]此外,若家族部隊在陸上戰敗,其船隻將在部隊重生時一併歸還。
○ 移除了家族頁籤中的財務畫面。
● [戰帆][霸主]將海上與陸上部隊速度提升 15%。
● 改善了戰鬥期間世界地圖部隊視覺呈現的定位方式,使其以弧形陣列更靠近戰鬥中心顯示。
● 修正了一個錯誤:晉升爲封臣的同伴,其部隊不會自動獲得士兵補充。
● 修正了一個錯誤:更換部隊隊長的界面會直接開啓家族畫面,而未顯示更換隊長的提示。
美術
● 爲下圖所示的地點新增了 4 種全新戰鬥地形。

● 爲陸上自定義戰鬥新增了對應的「沿岸劫掠村莊」場景。
● 改善了主選單影片的渲染效能。
● 修正了奧莫爾部分牆面的碰撞問題。
● 修正了一個錯誤:達格比、伊克斯倫德堡與阿密孔的村莊場景無法正確觸發對應的任務場景。
● 修正了一個錯誤:預期的初始潛行裝備未能出現在物品欄中。
戰鬥與圍城
● 援軍部署
○ 改善了援軍的部署位置。援軍現在會從其中一條隱形場景路徑生成,初始路徑取決於各部隊在世界地圖上的位置。援軍路徑選擇演算法會避免讓部隊生成在過於接近敵方的位置,並優先選擇與初始路徑角度最相近的兩條相鄰路徑。此舉能讓援軍更貼近預期的進攻方向,避免出現援軍從場景截然不同一側抵達的情況。
○ 修正了一個錯誤:援軍會在援軍路徑的中段附近抵達,而非路徑起點或終點附近。
● 商隊裝備部署改善
○ 修正了商隊遭遇戰中的一個錯誤:商隊裝備會被放置在錯誤位置。現在會改爲放置在路徑最末端,靠近商隊士兵初始生成區域的位置。
○ 雖然商隊裝備現在可能在任務開始時就已生成,但其對應的戰術位置會在戰鬥部署(OOB)完成後才加入,且商隊小隊的 AI 戰術會重新設定。此舉可避免負責保護商隊的士兵在戰鬥部署階段瞬移,並與商隊位置重疊。改爲讓他們生成於商隊前方,再移動至商隊周圍進行保護。
● 通過改善戰鬥碰撞判定,減少了盾牆中士兵之間不必要的碰撞攻擊。
● 改善了編隊陣形中的士兵移動方式。士兵現在會優先嚐試組成陣形,而非單純跟隨前方單位,此舉應能修正部分角色卡在陣形中的錯誤。
● 改善了 AI 士兵使用弩炮時的瞄準表現。
● 修正了一個錯誤:保持陣地的 AI 士兵會忽略正在騷擾他們的單一敵方攻擊者。現在他們能夠分派小隊追擊並反擊該攻擊者(無論是玩家還是脫隊的敵方單位),直到將其擊退或解決爲止。
● 修正了一個錯誤:在圍城戰中成功伏擊後出擊,會導致自動獲勝。
● 修正了一個阻止雙手劍作爲雙手武器使用的錯誤。
● 修正了一個錯誤:在戰鬥部署畫面使用「重置部署」按鈕後,士兵位置無法恢復。
● 修正了一個錯誤:舉盾防禦的士兵會將背部朝向來襲的遠程攻擊。
● 修正了一個錯誤:下達接戰指令的遠程單位因持續來回移動而無法攻擊。
● 修正了一個錯誤:在特定配置下,投石機與攻城槌會持續打不中目標。
用戶界面
● 新增了一個彈出視窗,在選擇部隊角色時以更大、更詳細的方式顯示英雄頭像與資訊。
● 調整了潛行教學對話文字與觸發條件,使其更清楚說明該任務僅能在夜間開始。
● 新解鎖的鍛造部件現在會持續保持高亮,直到玩家以鼠標懸停經過爲止,而非僅需關閉鍛造畫面即可消除高亮。
● 調整了軍團糧食提示框,使其與部隊糧食提示框的呈現方式更爲接近,並新增了每日糧食變化量資訊。
● 更改了家族與王國畫面的預設頁籤行爲。現在開啓這些畫面時,會顯示上次瀏覽的頁籤。
● 爲新建或現有家族部隊選擇隊長時,現在會向玩家顯示最大部隊人數。
● 爲封地頁籤中的「決議決策」按鈕新增了提示框,告知玩家圍城期間無法與該按鈕互動。
● 爲物品欄畫面的搜尋欄新增了方向鍵導覽支援。
● 將百科全書英雄頁面中的王國與家族領袖篩選器分開設置。
● 微調了百科全書中家族與王國的篩選器。
● 移除了成員加入軍團後,其彈出視窗中顯示的「與軍團的距離」文字。
● 修正了一個錯誤:自定義戰鬥中鎖定的滑桿,在戰鬥結束後會於視覺上停留在零的位置。
● 修正了王國頁籤中貢金文字的排版錯誤。
● 修正了一個錯誤:攻城器械圖示會顯示在戰鬥部署層之前。
● 修正了一個錯誤:從圍城戰返回世界地圖後,遊戲選單無法顯示。
● 修正了以物易物畫面中「確認」按鈕的文字錯誤。
● 修正了一個錯誤:定居點要人的提示框中,同一條巷弄名稱會顯示兩次。
● 修正了一個錯誤:編隊圖示會在編隊中最後剩餘的兩名士兵之間持續跳動。
● 修正了一個錯誤:「無」(預設)鍛造部件無法正確排列在部件選擇格的最前方。
● 修正了一個錯誤:在處決提示中選擇「算了」選項時,俘虜會被釋放。
王國與外交
● 修正了一個與敵對村莊行動後果相關的錯誤。過去,任何敵對行動都有引發戰爭的風險。現在,只有當村莊進行抵抗、且玩家選擇繼續攻擊時,纔會觸發戰爭;若村莊未抵抗,該行動則僅會提高玩家的犯罪值。
● 修正了一個錯誤:當非統治家族擁有王國全部封地並脫離該王國時,該王國會在沒有任何封地的情況下持續存在。
● 修正了一個錯誤:部隊能夠加入雙方皆爲敵對關係的遭遇戰,導致戰爭永無止境。
定居點操行爲(城鎮、村莊、城堡和藏身處)
● 移除了指派與定居點文化不同的總督時所受到的忠誠度懲罰。
● 修正了一個錯誤:角色在城鎮中等待時會被判定爲「戰死」。
● 修正了一個錯誤:同伴在拜訪村莊時會表現得像村莊工人。
● 修正了一個導致城鎮自動募兵功能無法正常運作的錯誤。
● 修正了一個錯誤:酒館老闆會重複推薦同一位同伴擔任不同技能類型的職位。
● 修正了一個錯誤:當某角色(例如坐在王座上)的目標位置已被主角佔用時,該角色會站在主角附近。
任務與事件
● 拉達哥斯與伽爾忒現在僅會在其相關任務進行期間顯示於百科全書中。
● 由主線陰謀任務所建立的陰謀部隊,現在會顯示爲陰謀家族的一部分,而非強盜陣營。
● 修正了一個錯誤:在「已發現的陰謀行動基地」任務中,目標藏身處未能向玩家揭露。
● 修正了一個錯誤:完成一個陰謀任務後,另一個陰謀任務會立即接着開始。
● 修正了一個錯誤:在以下任務中無法拾取劫掠者部隊的金幣:護送商人的商隊、揚帆出航與護送尋寶者、剿滅掠襲者、真假商隊、逃兵勒索、麻煩兵團。
● 修正了一個導致「護送商隊」任務出現頻率過低的錯誤。
● 修正了一個錯誤:即使「擊敗陰謀」任務被取消或失敗,仍會獲得「帝國萬歲!」成就。
● 修正了一個錯誤:任務發佈要人的權力值,在「需要勞工」、「盜獵者部隊」、「村莊需要牲口」與「要人的女兒遭人綁架」等任務失敗後不會下降。
● 修正了一個導致「村莊需要牲口」任務在村莊戶數未在正確範圍內時,會失敗而非取消的錯誤。
● 修正了一個導致「盜獵者部隊」任務在村莊遭 AI 部隊劫掠時,會失敗而非取消的錯誤。
● 修正了一個錯誤:在「護送商隊」任務中擊敗第一支強盜部隊後,強盜部隊無法在每次進城時逐一生成。
● 修正了一個在向王國領袖呈遞巨龍旗幟時顯示的誤導性提示框。
● 修正了一個錯誤:任務暫時交給玩家的士兵會永久留在玩家部隊中。
鍛造
● 提升了裝飾戰劍刃、裝飾短戰劍刃與精煉長鋼戰劍刃鍛造部件的斬擊與穿刺傷害值。
● 降低了彎剃刀頭與特種東方偃月刃鍛造部件的斬擊與穿刺傷害值。
音效
● 修正了一個錯誤:按下 ESC 並繼續遊戲等特定操作後,戰役音效會持續殘留。
● 修正了一個錯誤:強攻敵方主堡時不會播放戰鬥音樂。
其他
● 改善了百科全書中英雄所在位置的準確度。
○ 新增了更清楚的提示,例如「英雄於被俘期間隨部隊移動」或「英雄部隊於被俘期間在海上」。
● 交換了女劍士與資深女劍士所使用的弩。
● 將「圍城者悲歌」隨機事件的第三個選項改爲提升 20 點士氣,而非降低 20 點士氣。
● 改善了庫賽特可汗衛士所使用的弓與箭矢。
● 將斯特吉亞精銳親衛騎兵的坐騎替換爲貴族馬。
● 提升了瓦蘭迪亞長槍兵的單手技能,並降低其雙手技能。
● 調整了民兵裝備組的盾牌,以改善平衡性。
● 使帝國文化盾牌可於商店中購得。
● 調整了海盜首領所使用的盾牌。
● 修正了一個錯誤:阿塞萊馬穆魯克主力會攜帶多餘的長矛生成。
● 修正了一個允許城鎮人口以毛氈作爲食物消耗的錯誤。
● 修正了一個錯誤:城鎮民兵的戰鬥裝備中不包含武器。
崩潰
● 修正了一個在某些語言的文字中渲染圖片時發生的崩潰。
● 修正了一個部隊解散後、玩家嘗試選擇新隊長時發生的崩潰。
● 修正了一個錯誤:進入某場戰鬥時,若特定編隊類別的全部士兵皆被設定爲以援軍形式抵達、而非立即生成,會導致崩潰。
● 修正了一個因配樂載入錯誤而導致的崩潰。
● 修正了一個在開始「出擊突襲」戰鬥任務時發生的崩潰。
● 修正了一個在完成一場對村民的戰鬥後、又開始另一場對村民的戰鬥時發生的崩潰。
● 修正了一個因關閉遊戲時清理材質快取而導致的崩潰。
● 修正了一個在載入圍城任務時、因執行緒計時錯誤而發生的崩潰。
● 修正了一個錯誤:若查詢彈出視窗在讀取畫面顯示期間開啓,會導致讀取畫面無限持續。
◆聯機模式
遊戲模式
● 爲領軍者模式新增了隊形瞄準功能。隊長現在可以對所有編隊(步兵、遠程、騎兵)下達目標衝鋒指令。
其他 — 雜項
● 修正了一個錯誤:在協助裝填投石機後退出協助狀態時,投石機的裝填動畫會重置。
● 修正了一個錯誤:可破壞物件的同步無法正常運作,導致遲加入戰鬥的玩家看不到已破損的模型。
用戶界面
● 對傷害數字、血量條、擊殺紀錄等元素的位置做了小幅調整,以減少重疊。
● 修正了一個導致過長的使用者名稱無法完整顯示於擊殺紀錄中的錯誤。
● 修正了一個導致語音聊天圖示會顯示給觀戰者看見的錯誤。
崩潰
● 修正了一個在 PlayStation 平臺上新增或移除好友時發生的崩潰。
◆模組製作
● 武器旗標(weapon flags)在其數值設爲 false 時,將不再被誤讀爲 true。
○ 此爲回應社區此處反饋的問題: - https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/weaponcomponent-weaponflags-not-respecting-xml-values.466772/
● 新增了通過索引啓用或停用導航面(navigation faces)的功能。
○ 此爲回應社區此處提出的需求: - https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/more-pathfinding-options-for-mobileparty.452701/#post-9892440
● 新增了一個全新的「Modding Animation Resources」模組,啓用後可修正貓與狗的動畫。
● 新增了支援從 .xml 檔案爲玩家以外的英雄定義潛行裝備的功能。
○ 此爲回應 Sly 提出的社區需求。
● OnDeploymentFinished 現已成爲一個任務物件(mission object)與任務行爲(mission behavior)
○ 回呼函式,會在所有任務類型中的初始部隊生成完成後被呼叫。若你有自定義的部署任務控制器行爲(作爲行爲附加至 Mission 上),且該行爲繼承自 DeploymentMissionController 抽象類別,則你需要在完成初始部隊生成、以及部署階段完成時呼叫 Mission.OnDeploymentFinished();。
○ 若你沒有部署任務控制器行爲,而只有一個自定義的任務控制器(負責控制任務流程),則你需要在任務載入完成期間或之後呼叫 Mission.OnInitialSpawnCompleted(BattleSide)。此呼叫可置於 AfterMissionLoadingFinished() 或 OnMissionTick() 之中。
○ 這兩種途徑都會通知任務系統:所有初始部隊與可部署實體皆已生成完畢。系統將因此向所有任務物件與行爲發送通知訊息,使其各自完成初始化。
● 特定地圖事件的判定邏輯(例如 IsFieldBattle 與 IsSallyOut)已被拆分至衍生自 MapEventComponent 的獨立類別中。
○ 此舉讓模組製作者能透過建立自己的 MapEventComponent 類別,並將其附加至地圖事件上,來實作自定義的地圖事件。
● 修正了一個錯誤:套用技能範本的角色,其被覆寫的技能數值會出現錯誤。
● 修正了一個錯誤:在多人遊戲大廳中使用會合並 mpclassdivision.xml 的模組時會發生崩潰。
○ 此爲回應社區此處反饋的問題 - https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/mpclassdivision-xml-merge-bug-for-mods.469098/
● 修正了一個錯誤:在材質編輯器中,若指定的材質名稱包含大寫字母,會發生崩潰。
○ 此爲回應社區此處反饋的問題: - https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/1-3-2-material-editor-crash.469210/
以上爲《戰帆》v1.3.0 與《霸主》v1.5.0 測試版的完整更新內容。

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