“ROCK and STONE!”
我在中國遊戲開發者大會CGDC的會場,逮到矮人王了——我是說,逮到了打造出《深巖銀河》(Deep Rock Galactic)的Ghost Ship Games的CEO兼創始人Søren Lundgaard。
這名字着實有點拗口,所以這裏我就姑且叫他Søren。
Søren這次來中國,其實是應官方邀請參加ChinaJoy和中國遊戲開發者大會,上臺講一講Ghost Ship Games這麼多年來的開發經驗,方便諸多國內獨立開發者們取經。
順便,我也趁此機會找他好好聊一聊,傾訴一下我這麼多年作爲DRG老礦工的“忠心”。

以下是訪談正文。
Q:您擁有25年全球遊戲研發從業經驗,在2016年創立了Ghost Ship Games——當初您和一衆丹麥資深遊戲從業者抱團創立這家工作室的初心是什麼?是什麼契機讓團隊堅定選擇多人合作獨立遊戲的?
Søren:團隊當初就構思過一種融合式的設計思路——簡單來說,就是把《求生之路2》和《我的世界》結合起來。
首先是第一人稱射擊玩法,遊戲要擁有爽快的戰鬥,場景都採用程序化生成,然後玩家組隊合力清剿怪物、完成任務。在此基礎上,我們定下核心故事設定——太空矮人,奔赴星際採礦。
這個核心概念從項目最初期就確定下來了,當時我們十分篤定只要把這套設計做好,把地下世界打磨到位,就一定可以成爲一款佳作。
但這款遊戲的傳播速度,遠比我們預想的慢很多。其中一個的關鍵原因可能是,這款遊戲不太適合直播,整場遊戲全程都在地下洞穴,畫面看着雜亂難懂。其他人看別人遊玩,很難Get到樂趣。
很多時候,你必須親自上手才能真正體會到遊戲的魅力。
而且,《深巖銀河》看起來就像是一款相當放鬆的遊戲,可在遊戲發售那會兒,很多玩家更喜歡高強度的硬核射擊,想要無時無刻不在搞事情。所以,這一類射擊玩家羣體就很難被吸引過來。
但最後,我們吸引到了完全另一類玩家——很多像你這樣在接觸前,根本想不到自己會愛上它,玩上手後卻一直沉迷的玩家。《深巖銀河》的傳播基本全靠玩家口口相傳,玩家發自內心喜歡,不停安利給身邊人。大家持續遊玩,持續分享,玩家羣體就這樣慢慢壯大。
這款遊戲從來沒有一夜爆火的時刻,熱度都是日積月累慢慢漲起來的,緩慢、平穩地增長。從開發角度來說,這其實是件好事,我們可以循序漸進地應對,不用一次性承受爆發式的玩家壓力。我們能一步步處理各類問題,這是我們十分推崇的發展模式。
但這種模式風險極高,遊戲很有可能就全程無人問津,徹底沉寂。

Q:工作室命名爲Ghost Ship Games,這個名字背後有什麼特殊含義,又是如何呼應團隊創作理念的?
Søren:其實,工作室的名字和矮人與《深巖銀河》都完全無關。
當初,我們構思過一大堆工作室名字,唯獨Ghost Ship Games這個名字讓我們很有共鳴。Ghost Ship(幽靈船)是真實存在的傳說意象,這個我應該也不用多費口舌解釋。我就好比這艘船的船長,然後我們的LOGO還有着海盜旗幟元素。
總之,這就是我們選定Ghost Ship Games的原因,這個名字很酷。整個品牌形象都很有故事感,方便對外宣傳,整體公司定位、視覺設計都很好落地。
Q:Ghost Ship(幽靈船)聽起來像是帶領一支小隊闖蕩四方,還要躲避英國皇家海軍的追捕。這個名字的靈感,是不是源自你們早年的從業經歷?你們之前都在微軟這類大廠任職,後來選擇組建獨立團隊——是什麼促使你們下定決心自立門戶?
Søren:大廠模式的問題在於,比如說你爲微軟打工,你其實並不是在製作屬於自己的遊戲。你只是在爲公司完成產品,創意並不屬於自己。所以獨立開發者的終極夢想,就是創立自己的工作室,做屬於自己的遊戲,擁有自己的公司,做自己想做的作品。
這是我們所有人的心願。
如今這個時代,單人開發者也能做出爆款,實現這個夢想的門檻低了很多。但十年前,對我們這羣人來說,那時候可能是僅有的一次機會,或許這輩子就只有這一次機會。
這就是我們的夢想,我們也很高興最終夢想成真。很多人追夢都會失敗,而我們格外幸運。

Q:你們最開始只有6個人,創業初期最艱難的環節是什麼?是規劃發展路線,還是解決資金來源?
Søren:資金確實是最大難關。如果融資失敗,我們只能徹底放棄這個夢想,乖乖回到大廠打工。但實際融資過程比預想順利,我們帶着多年行業經驗和完整遊戲概念去洽談,投資方雖然看不懂遊戲具體玩法,但能察覺到這個項目有潛力——他們能看出這個項目具備發展空間。
所以,當時融資還算順利,之後很多年的開發過程幾乎沒有遇到過不去的坎。沒有任何難題讓項目徹底停滯,全程都是一個小突破接着下一個小突破,玩家慢慢增長,也沒有什麼一夜爆紅的大飛躍。
就像我們最開始設想的那樣,每天都比前一天進步一點點——不需要跨越式暴漲,穩步向前就足夠。現在回頭看前五年,我們確實完全按照這個節奏發展,這種心態也幫我們平穩度過了很多階段。
而且,我們團隊很願意爲每一個微小成就慶祝一番。
整體而言,幾乎沒有難以承受的困境。但運營一家工作室,本身就絕非易事。作爲CEO,我還要管理全體員工,還要處理員工各類個人瑣事,突發狀況層出不窮。很多事情根本不受開發層面控制,工作室運營不全是順心的事。
但我們沒有遭遇獨立工作室常見的致命難題,也沒有出現能徹底拖垮項目的危機——這一點所有人都倍感幸運。
Q:從這個角度來看,你們新作《深巖銀河:異動核心》(Deep Rock Galactic: Rogue Core)近期的危機,對你們來說似乎也不是什麼壞事。
Søren:這是我們這麼多年來,第一次清晰地感受到項目表現不達玩家預期的情況。我們在開發過程中確實犯下不少失誤,我們現在也在思考該如何調整優化。

Q:你認爲《深巖銀河》能長久留住玩家的核心優勢是什麼?
Søren:第一點,我們設計上從不逼迫玩家高強度上線。即便有玩家願意天天肝,我們也刻意規避強制日常類設計——作爲老玩家之一的你,應該很清楚。我們的輪換任務是每週刷新,絕大多數同類遊戲都會做成每日任務。很多玩家一開始希望刷新頻率更高,但我們顧及高頻日常很容易讓玩家快速倦怠,所以依舊拉長輪換週期到一週。
我們希望《深巖銀河》更像一種休閒愛好,下班之後用來放鬆消遣,不用當成負擔,而不是逼着玩家快速刷完所有內容。
這是我們核心設計思路之一。
Q:不少追求極致的玩家會打MOD,十倍蟲海、翻倍重甲什麼的,我曾經進去過這種房間,壓力極高。
Søren:之前我也提到過,我們玩家羣體差異極大,我們不可能滿足所有玩家需求,玩家自己用模組拓展玩法,我們完全支持。但模組對多人聯機遊戲來說有不少麻煩,如果房主開了模組,其他玩家進房會同步模組內容,但進房玩家未必清楚房主安裝了模組。曾經出現過玩家存檔因爲加入模組房間而損壞的問題。所以,我們必須想辦法規範模組聯機機制,平衡模組生態是件相當棘手的事。
Q:還有房間會開作弊模組,一鍵秒殺怪物之類,雖然對只想輕鬆爽玩的玩家來說確實有意思。
Søren:我們找到一套管控方案,但其中難題足夠單獨做一場分享。目前,模組生態整體還算穩定,玩家想玩模組完全自由。根據我們後臺的數據顯示,只有不到5%的玩家會使用模組。絕大多數玩家只遊玩原版無模組內容,大部分甚至根本不知道怎麼安裝模組。

Q:隨機生成洞穴、硬核合作、矮人採礦這套組合玩法非常獨特——在項目早期敲定這套方向時,團隊內部是否產生過爭論,經歷過哪些調整?
Søren:當然有不少爭論。我們當初爭論過,角色是不是隻能做矮人,要不要加入人類或其他種族。最初方案擺在我面前時,我就是那個提出異議的,我當時覺得不能只有矮人,獸人、地精、人類與改造人都可以考慮。但我在波士頓PAX遊戲展和線下玩家交流後,想法就徹底改變了——玩家看到全矮人的設定,都直呼太棒了。我突然意識到,純粹的矮人設定反而能讓我們獨佔這個賽道,直接成爲獨一份的矮人挖礦射擊遊戲。
只做矮人既是特色優勢,也算是侷限。矮人有大量經典設定可以借用,大鬍子、啤酒、烤肉這些經典矮人元素,我們都能自然融入遊戲。從那之後,我全力支持創意團隊深耕矮人設定,充分挖掘矮人文化的趣味內容,而效果也遠超預期。
Q:那在空間站提酒桶這個設定,是怎麼來的?
Søren:項目開發早期,一位核心程序員隨手加了可交互酒桶,我們當時覺得這個小互動很有趣,特別好玩。我們一度打算優化酒桶物理效果,避免到處亂滾造成困擾——而這就是我之前說的,開放式社區共創的優質案例——玩家集體反對移除這些酒桶,玩家說就要這種笨拙隨性的物理效果,這纔是“深巖銀河”的味道。我們最後撤回了優化方案,保留原版酒桶彈來彈去的物理。
舞池、點唱機這些休閒內容也是。我們遊戲總監格外看重角色語音和遊戲配樂,他希望填充海量矮人語音臺詞,同時還要搞專屬原聲配樂。我們投入大量時間打磨,確保配樂貼合遊戲氛圍。
你得知道,矮人、酒館,怎麼可能安安靜靜的,一點兒都不胡鬧?不知道是誰提出加點唱機,初期我們直接用無版權免費音樂庫填充曲庫,結果玩家特別喜歡,一直提議要加入官方原聲專輯——但這些曲目版權不歸我們所有,當時實在是有些哭笑不得。
所以,我們後來重新原創了大量點唱機專屬曲目,就是爲了滿足社區的需求。
Q:我實在是太愛點唱機和舞池了,每次進房間或者下任務之前都要喝一杯,然後舞一曲。
Søren:舞蹈動畫的製作過程也很有意思。開發過程的大部分週期,我們只有一名動畫師,單人動畫師要完成全部動作工作量很大,所以很多動作設計都要簡化處理,並且大量複用動畫資源,但這反而騰出不少空餘時間做趣味小動作。這位動畫師本身特別喜歡設計生動有趣的交互動作,我們也覺得這是釋放創意的絕佳方式。
他還做了衝馬桶這類細碎趣味交互。
Q:我還以爲他天天沉迷做挖礦洞穴動畫,每天十六小時埋頭做地形挖掘動畫,就像玩家一樣埋頭一挖一整天。
Søren:哈哈哈,確實如此。

Q:聊回程序化洞穴生成系統。地圖生成系統開發最大難點是什麼?你們遇到過哪些棘手技術難題?
Søren:我們遇到過一個極其古怪的底層技術BUG。那時我們其實很清楚,要做好《深巖銀河》必須自研專屬的洞穴生成引擎,我們的聯合創始人兼技術總監花了好幾個月時間搞這個,來創造一套高精度的無限洞穴生成系統。設計思路少量借鑑了《我的世界》,不過我們的系統可以更自然地生成有機的洞穴地貌。
但系統完工後,一跑測試就出問題了——不同玩家屏幕裏的洞穴地形存在細微偏差。我這邊和隊友那邊的洞穴細節對不上,地形生成不同步。兩邊偏差很小,但肉眼能察覺。
然後,我們反覆測試排查了很久,一直找不到根源——最後,結果是英特爾和AMD處理器的內置數學運算庫存在精度差異,兩家CPU的底層數學庫計算邏輯不一樣,開方、除法這類運算,小數精度有細微出入。運算結果小數點後的十幾位存在偏差,這就導致不同CPU設備生成洞穴地形出現偏移。
我們只能自研一套統一的數學運算庫,專門爲地形生成系統適配,消除不同處理器帶來的計算偏差。
簡而言之,一個純粹的底層硬核技術難題。

Q:你們是如何平衡免費可肝外觀和付費商城皮膚的?說實話,有些付費皮膚設計並沒有免費解鎖的好看。
Søren:這是我們刻意設計的平衡,我們不想讓玩家覺得,必須氪金才能擁有最好看的外觀——所以,大量優質外觀只需要遊玩積累資源就能解鎖。付費皮膚擁有專屬的設計調性和獨特的主題風格,但顏值不會碾壓免費外觀。這套平衡邏輯是我們早期就定好的:遊戲最初版本外觀內容很少,最開始的那批玩家沒人熱衷於收集遊戲皮膚——所以我們只簡單加了少量外觀,不確定玩家會不會喜歡。
結果“搶先體驗”版本上線後,我們發現玩家對外觀需求極大,社區反饋特別密集。玩家瘋狂催更多皮膚、頭盔、塗裝,我們調整開發優先級,分配人力專門做外觀內容,固定安排一兩名美術專職製作頭盔、護甲、髮型等各類外觀。
Q:比較可惜的是,我玩得實在是太久了,資源也太多了,每次出幾個新外觀,當場就兌換完了。
Søren:這也是我們推出免費通行證的原因。老玩家非常容易一次性買完新皮膚,缺少長期收集的樂趣。通行證進度系統把外觀拆成分級獎勵,遊玩過程逐步解鎖,這套設計反響特別好。
可以說,通行證大幅提升了玩家長線遊玩動力。部分稀有外觀還能通過任務掉落獲取,這也是兼顧收集樂趣的平衡設計。我們想用多渠道外觀獲取方式,滿足不同類型玩家。

Q:再多聊聊社區,你演講裏提到開放式開發,會根據玩家反饋調整遊戲內容。普通玩家只是想好好玩遊戲,並不懂遊戲設計邏輯。你們如何篩選和平衡海量的玩家反饋?
Søren:我們收集反饋時,重點抓取玩家遇到的痛點,而非玩家給出的修改方案。玩家自行提出的修改方案,我們很少直接採納。原因很簡單,我們會針對玩家的痛點,自行設計解決方案——很多時候,優化方式和玩家提議完全不一樣。偶爾我們的方案剛好和玩家提議重合,在更新日誌裏,我們就會專門標註哪些改動來自社區玩家啓發。這樣玩家能清晰地看到自己的反饋起到作用。
Q:這些年來,有哪些大型更新完全源自玩家反饋?
Søren:我先說一個我們改動後玩家強烈反對、最後回滾的案例。遊戲裏的矮人酒館,當初計劃在酒館新增多種可購買飲品,不只有啤酒。爲此,我們把界面裏所有“啤酒”(BEER)字樣,統一改成“飲品”(DRINK)。
結果玩家集體抗議,說矮人怎麼能喝別的?玩家表示啤酒就是啤酒,不能籠統叫飲品。我們意識到玩家說得沒錯,所以徹底回滾了這次改動。
Q:我要更多的酒!
Søren:哈哈,沒錯!類似玩家反對修改的案例還有很多,更多反饋集中在遊戲便捷性優化。比如玩家要求支持超寬屏顯示,色盲模式、全對話字幕這類便捷需求,我們會一一滿足。現在,遊戲的設置面板選項極其豐富,各類細分功能設置齊全,絕大多數設置項都是玩家反饋推動添加的。

Q:我覺得,是時候好好聊一聊《深巖銀河:異動核心》了——你剛纔也提到,這款新作表現不盡如人意,踩了不少坑。
Søren:這確實是我們工作室口碑最差的項目。所以,你的問題是——我們現在的計劃是什麼?這個我暫時還給不出答案。《深巖銀河:異動核心》今年5月份才發售,而且時間點也很糟糕,丹麥7月份有夏日休假,至少得等我從中國回去,等團隊迴歸工作室後,再好好開會討論整改方向。
而且,這也確實是個需要我們認真對待的問題。我們最開始的目標是吸引“深巖銀河”IP以外的用戶,哪怕我們沿用了不少相同的設計,把舞臺放置在同一片宇宙。但結果是大部分來玩的都是《深巖銀河》玩家,他們帶着期待而來,希望能看到一些熟悉的遊玩方式。客觀拋開玩家的固有期待來看,《深巖銀河:異動核心》這款射擊遊戲本身質量不錯。矛盾點在於,老玩家的需求和衍生作品的底層設計核心之間的衝突,這是我們需要解決的核心難題。

Q:如今獨立遊戲賽道競爭愈發激烈——您覺得當下一間獨立工作室想要長久生存,必須具備哪些核心競爭力?
Søren:這就是我們牢牢綁定“深巖銀河”IP的原因,成熟的IP纔是真正的核心資產。只要新作掛上這個IP,自然能吸引玩家羣體。如果做一款毫無關聯、全新名稱的遊戲,就要和成千上萬獨立作品爭奪曝光,難度成倍提升。
我們旗下現在還有獨立發行部門,代理丹麥小型獨立遊戲。我們親眼見證了全新無名IP想要獲得關注有多難。我們的玩家只關注“深巖銀河”相關的內容,完全無關的新作會被直接無視。
某種意義上,這是甜蜜的煩惱。
而且如今遊戲創作門檻極低,單人開發者依靠Unity、Godot、虛幻引擎和AI工具,就能快速完成作品上架Steam。這麼看,創作者確實迎來了黃金時代,但作品數量氾濫,曝光成了所有開發者無解的難題。
而我們始終堅持一件事,就是打造獨特的、有畫面感的,能滿足玩家幻想的作品,《深巖銀河》完美做到了這一點——玩家化身矮人在外星和蟲海廝殺,然後開採礦石高舉礦鎬子歡呼“Rock and Stone”。這個題材此前無人挖掘,但核心樂趣卻通俗易懂,所以《深巖銀河》傳播性極強,可以一點一點殺出重圍。
但大部分IP題材,始終找不到突破口。

Q:未來三到五年,Ghost Ship Games的發展規劃是什麼?
Søren:首先,目前團隊總計60人,包含發行部門人員。我們不打算繼續擴招,維持現有規模是首要目標;其次,是要產出更多符合玩家期待的“深巖銀河”系列新作與內容——在經歷了《深巖銀河:異動核心》的反饋後,我們會把重心放回主線IP;最後,持續運營發行業務、投資其他工作室,持續扶持遊戲創作者——多年來,我們一直堅持這件事,未來也不會停下。目前,所有投資項目都是丹麥本土團隊,我們也在和海外廠商洽談,只是目前落地的合作都在丹麥。
Q:最後,你想對所有中國玩家說些什麼?
Søren:我現在正在上海蔘加ChinaJoy,專門來和中國玩家見面。昨天已經和不少B站UP主會面,明天會和一些本地玩家聚餐,收集大家的想法、期待與感受。中國玩家是我們玩家羣體裏非常重要的一部分,現階段我還在學習瞭解,通過線下交流摸清中國玩家的喜好。等充分理解大家的需求後,我們會針對性地優化遊戲。
Q:嘿!別忘了整點中國的酒放進遊戲裏。
Søren:哦,這確實是個好主意,我們會考慮的。
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