4-7月最喜歡的遊戲

玩太多,有點記不清,寫的是最值得一提的。

提出缺點不等於不喜歡。

首先玩了超多雙人遊戲,多到直接寫了個雙人動作冒險盤點,最喜歡 Infernax 和 Pampas & Selene

Infernax (2022)

從單人探索體驗上來說不是頂級那一檔,但它是雙人類銀之神!如果不是因爲想玩的遊戲太多,早就想換個角色再玩一遍。有種獨特、抽象的氣質,令我着迷!

Infernax

Pampas & Selene (2023)

像是某個平行時空裏我在二三十年前就應該和小夥伴合作通關的神作。文本不多,英文還可以的玩家可以大膽上。作者有兩部更出圈的作品 UnEpicUnMetal,我打算以後也補上。

Pampas & Selene (2023)

最近了解到這是1987年的魔城傳說2(魔城伝説II ガリウスの迷宮/The Maze of Galious)的精神續作。果不其然長得很像,雙角色的玩法也如出一轍,看來魔城傳說2纔是我童年錯過的遊戲。然後又瞭解到魔城傳說2也啓發了惡魔城2(二者都由科樂美製作並於1987年發行)和La-Mulana系列。我將品鑑上述全部遊戲(很可能因爲老舊而放棄

魔城傳說2 (1987)

接下來是三個精彩的關卡制平臺動作遊戲

Garbanzo Quest (2024) 

很“熱鬧”的平臺動作,正常通關的體驗既不休閒、也不會太難,很有任味。有些挑戰太變態,導致我一整個隱藏世界沒解鎖。

Garbanzo Quest

Micro Mages (2019)

很短的復古平臺動作,玩法沒有很多變所以流程短是對的。

Super Cable Boy (2020) 

單人和雙人模式各有難點,後期難度爆炸。雙人精確平臺選擇不多,感興趣的大膽上,強烈推薦!

因爲太難所以跳躍過程中展現玩法的截圖幾乎沒有

截到的基本都是這種

如果覺得雙人遊戲盤點貼的常客太休閒可以試試上面這些。

————雙人遊戲到此結束————

Grime 2 (2026)

這兩年玩動作冒險獨遊第一次忍住沒有調到簡單難度,幾乎沒有死亡懲罰(無非短暫跑跑路)。種種設計都深得我心,探索起來非常舒服!

按鍵較多,跳跳樂和Boss戰基本都是根據不同招式或障礙做出對應操作。作爲任豚我更習慣一個按鍵承擔多種功能的設計,Grime 2的操作邏輯稍顯繁瑣。只是設計理念不同,沒有哪種更好,我個人更偏好簡潔的按鍵配置,以及更有深度的操作空間。

Mina the Hollower (2026)

免除墜落傷害!死後不掉錢!感謝官方修改器,讓我不需要花三四十小時來體驗這個遊戲!

跟鏟騎系列一樣,米娜的音樂依然非常講究,leitmotif用得很到位。還有切圖後音樂會從之前的位置繼續播放,而非反覆從頭播放讓人出戏。這種細節就是很多遊戲想不到也學不會的。

Raider Kid and the Ruby Chest (2026) 👍

原則上絕大多數獨遊都是靠作者的熱情才能出爐,但這種熱情未必能通過作品本身傳達出來,更有甚者有些開發者試圖通過發帖訴苦傳遞(不可取)。最近兩年玩到的幾個巴西獨立遊戲精品,諸如 Super Mombo Quest、Pipistrello 再到 Raider Kid,每個遊戲都讓我深刻感受到創作者的熱情,樂趣溢出屏幕,感染力很強。我將持續關注巴西獨遊!

Raider Kid and the Ruby Chest

朋友收集夢想生活(2026)

前20小時爽玩,然後興趣越來越少,最後實在玩不下去,希望能有個大型更新。

Tunic x Pipistrello and the Cursed Yoyo

竟然是雙向奔赴……

耀西與不可思議的圖鑑(2026)

想每關只隨便玩玩,但控制不住總想發現更多祕密;它偏偏又很折磨舔圖黨,是一個“肝”起來很累的遊戲。越想全收集越覺得困難、瑣碎,能完美通關這遊戲的人做什麼都會成功!

我認爲玩這個遊戲,還是“適可而止”的玩法最快樂,目前仍會不定期玩上幾關。

斯普拉遁 塗擊隊(2026)

很上頭,看到有玩家抱怨內容不足,那我可太幸運了,這個體量很適合我和很多“想淺刷獲得刷刷刷的樂趣卻不想投入幾百小時”的玩家,再多就要覺得累了。

“渦潮羣島”這個名字真的經過深思熟慮了嗎

雙人刷很開心

Sisyphus is a Bug (2025)

知識鎖小遊戲,非常非常短。知識鎖在這個遊戲裏的呈現有點公式化,不夠巧妙、不夠“有機”。還算有趣。

Ato (2020) 

相見恨晚!特別是在它之前剛玩了兩個屁話特多的八股類銀,玩Ato一下就舒服了。沒有文本的探索爽遊,戰鬥有些挑戰,但是克服下來也很有成就感。遊戲很短,節奏很快、適配體量。

Ato

勇敢的哈克 (2022)

以前玩demo沒有很喜歡,但是有口味投機的盒友給我強烈推薦,慶幸沒有錯過。如果獨立遊戲的開發成本有限,不得不取捨,那對我個人的喜好來說,哈克就是最理想的形態。重探索、解謎、平臺跳躍,輕劇情、戰鬥,我還是最喜歡這種給足 player agency 的遊戲;但缺點也很多,通關之後覆盤還是覺得質感不太好。

不知道會不會有獨立遊戲開發者讀到本文,如果你做遊戲請讀下面這段話,謝謝。

心得:如果沒有非常明確的需求(玩梗、快餐遊戲),創作者應極力避免網絡熱詞等流行語。今年玩神筆狗良和哈克有感。神筆狗良的漢化人員可能是個不想離開00-10年代的八零後,哈克有很多2017-2020年左右流行但現在讀起來尷尬的用詞。時效性過強的語言會讓遊戲的保質期變短,驚不驚喜意不意外?隨橙想呢,我覺得不給力!也是醉了~鬧麻了…家人們誰懂啊!

Auridia (2025)

作爲平臺跳躍純享版探索驅動類銀,還不錯。最近莫名其妙玩了好幾個有鉤索的遊戲,竟然是這個類銀的鉤索手感最好,不敢相信。

哈克和黃金廢都有捆綁包

Tetrobot and Co. (2013)

精巧、體驗舒適、難度合理。這兩年被衆多困難的邏輯解謎虐到失去興趣,感覺離徹底戒掉邏輯解謎不遠了重溫這個小機器人讓我找回很多快樂。

Tetrobot and Co.

期待

今年最期待的遊戲是什麼呢好難猜啊

封面是Grace (Project Hail Mary) 和葉文潔 (三體)

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