4-7月最喜欢的游戏

玩太多,有点记不清,写的是最值得一提的。

提出缺点不等于不喜欢。

首先玩了超多双人游戏,多到直接写了个双人动作冒险盘点,最喜欢 Infernax 和 Pampas & Selene

Infernax (2022)

从单人探索体验上来说不是顶级那一档,但它是双人类银之神!如果不是因为想玩的游戏太多,早就想换个角色再玩一遍。有种独特、抽象的气质,令我着迷!

Infernax

Pampas & Selene (2023)

像是某个平行时空里我在二三十年前就应该和小伙伴合作通关的神作。文本不多,英文还可以的玩家可以大胆上。作者有两部更出圈的作品 UnEpic 和 UnMetal,我打算以后也补上。

Pampas & Selene (2023)

最近了解到这是1987年的魔城传说2(魔城伝説II ガリウスの迷宮/The Maze of Galious)的精神续作。果不其然长得很像,双角色的玩法也如出一辙,看来魔城传说2才是我童年错过的游戏。然后又了解到魔城传说2也启发了恶魔城2(二者都由科乐美制作并于1987年发行)和La-Mulana系列。我将品鉴上述全部游戏(很可能因为老旧而放弃

魔城传说2 (1987)

接下来是三个精彩的关卡制平台动作游戏

Garbanzo Quest (2024) 

很“热闹”的平台动作,正常通关的体验既不休闲、也不会太难,很有任味。有些挑战太变态,导致我一整个隐藏世界没解锁。

Garbanzo Quest

Micro Mages (2019)

很短的复古平台动作,玩法没有很多变所以流程短是对的。

Super Cable Boy (2020) 

单人和双人模式各有难点,后期难度爆炸。双人精确平台选择不多,感兴趣的大胆上,强烈推荐!

因为太难所以跳跃过程中展现玩法的截图几乎没有

截到的基本都是这种

如果觉得双人游戏盘点贴的常客太休闲可以试试上面这些。

————双人游戏到此结束————

Grime 2 (2026)

这两年玩动作冒险独游第一次忍住没有调到简单难度,几乎没有死亡惩罚(无非短暂跑跑路)。种种设计都深得我心,探索起来非常舒服!

按键较多,跳跳乐和Boss战基本都是根据不同招式或障碍做出对应操作。作为任豚我更习惯一个按键承担多种功能的设计,Grime 2的操作逻辑稍显繁琐。只是设计理念不同,没有哪种更好,我个人更偏好简洁的按键配置,以及更有深度的操作空间。

Mina the Hollower (2026)

免除坠落伤害!死后不掉钱!感谢官方修改器,让我不需要花三四十小时来体验这个游戏!

跟铲骑系列一样,米娜的音乐依然非常讲究,leitmotif用得很到位。还有切图后音乐会从之前的位置继续播放,而非反复从头播放让人出戏。这种细节就是很多游戏想不到也学不会的。

Raider Kid and the Ruby Chest (2026) 👍

原则上绝大多数独游都是靠作者的热情才能出炉,但这种热情未必能通过作品本身传达出来,更有甚者有些开发者试图通过发帖诉苦传递(不可取)。最近两年玩到的几个巴西独立游戏精品,诸如 Super Mombo Quest、Pipistrello 再到 Raider Kid,每个游戏都让我深刻感受到创作者的热情,乐趣溢出屏幕,感染力很强。我将持续关注巴西独游!

Raider Kid and the Ruby Chest

朋友收集梦想生活(2026)

前20小时爽玩,然后兴趣越来越少,最后实在玩不下去,希望能有个大型更新。

Tunic x Pipistrello and the Cursed Yoyo

竟然是双向奔赴……

耀西与不可思议的图鉴(2026)

想每关只随便玩玩,但控制不住总想发现更多秘密;它偏偏又很折磨舔图党,是一个“肝”起来很累的游戏。越想全收集越觉得困难、琐碎,能完美通关这游戏的人做什么都会成功!

我认为玩这个游戏,还是“适可而止”的玩法最快乐,目前仍会不定期玩上几关。

斯普拉遁 涂击队(2026)

很上头,看到有玩家抱怨内容不足,那我可太幸运了,这个体量很适合我和很多“想浅刷获得刷刷刷的乐趣却不想投入几百小时”的玩家,再多就要觉得累了。

“涡潮群岛”这个名字真的经过深思熟虑了吗

双人刷很开心

Sisyphus is a Bug (2025)

知识锁小游戏,非常非常短。知识锁在这个游戏里的呈现有点公式化,不够巧妙、不够“有机”。还算有趣。

Ato (2020) 

相见恨晚!特别是在它之前刚玩了两个屁话特多的八股类银,玩Ato一下就舒服了。没有文本的探索爽游,战斗有些挑战,但是克服下来也很有成就感。游戏很短,节奏很快、适配体量。

Ato

勇敢的哈克 (2022)

以前玩demo没有很喜欢,但是有口味投机的盒友给我强烈推荐,庆幸没有错过。如果独立游戏的开发成本有限,不得不取舍,那对我个人的喜好来说,哈克就是最理想的形态。重探索、解谜、平台跳跃,轻剧情、战斗,我还是最喜欢这种给足 player agency 的游戏;但缺点也很多,通关之后复盘还是觉得质感不太好。

不知道会不会有独立游戏开发者读到本文,如果你做游戏请读下面这段话,谢谢。

心得:如果没有非常明确的需求(玩梗、快餐游戏),创作者应极力避免网络热词等流行语。今年玩神笔狗良和哈克有感。神笔狗良的汉化人员可能是个不想离开00-10年代的八零后,哈克有很多2017-2020年左右流行但现在读起来尴尬的用词。时效性过强的语言会让游戏的保质期变短,惊不惊喜意不意外?随橙想呢,我觉得不给力!也是醉了~闹麻了…家人们谁懂啊!

Auridia (2025)

作为平台跳跃纯享版探索驱动类银,还不错。最近莫名其妙玩了好几个有钩索的游戏,竟然是这个类银的钩索手感最好,不敢相信。

哈克和黄金废都有捆绑包

Tetrobot and Co. (2013)

精巧、体验舒适、难度合理。这两年被众多困难的逻辑解谜虐到失去兴趣,感觉离彻底戒掉逻辑解谜不远了重温这个小机器人让我找回很多快乐。

Tetrobot and Co.

期待

今年最期待的游戏是什么呢好难猜啊

封面是Grace (Project Hail Mary) 和叶文洁 (三体)

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