我最期待的《輪迴之獸》,竟然爛出了5種特色風味【屎料胃急VOL1】

在玩過《輪迴之獸》前,我從未想過¥248竟有這麼強的購買力。

它能變成一頓火鍋烤肉,能變成一個鼠標,能變成我去ChinaJoy兩天的往返車票。

但,無論如何。

它都不應該變成一坨難嚼難嚥的大奮球。

所以我真的很感謝我的“賽博大爹”

——XGP,是你讓我省下了這筆錢的同時,還嚐到了這個8月,我最夢寐以求想要玩到的遊戲。

當心理預期和實際體驗的嚴重錯位,讓我想要狠狠噴這遊戲的時候,我卻突然冷靜了下來。

因爲我覺得應該秉承自己一貫的創作理念,即便是它很奮,也應該把奮的點寫下來,讓還在觀望的玩家,更瞭解這遊戲。

我總結了5個關鍵字,希望可以用最簡單、最直觀的方式,讓你看懂這遊戲當下的一些瑕疵。

當然這裏一定有我主觀的感受,因此你也不必當成是什麼參考標準,權當是一篇遊戲感受就好。

關鍵字:亂

如果把《輪迴之獸》比喻成一盤菜的話,作爲一個東北人,我可能率先想到的是“亂燉”。

遊戲中你可以看到《只狼》、《劍星》等作品的影子,並且痕跡十分明顯。

但不同於將食材風味完美融合的亂燉,《輪迴之獸》卻十分難得的保留了各種食材的獨特的味道,彼此極難相融。

劇情故作高深的在那演,BGM不分場合的在那唱,物品指引稀裏糊塗的在那往出跳。

就連遊戲做的相對較好的戰鬥部分,都是艾瑪打艾瑪的,小庫打小庫的。

遊戲看似玩法很多,指引友好,呈現出一個“應有盡有”的和諧場面,然而卻經不得一點深扒。

探圖、收集、打怪做不到一丁點的“有機結合”,生硬的銜接拼湊,帶來的結果就是碎片化而且割裂的體驗。

以至於我都打過第四章了,還沒有絲毫沉浸感,對遊戲呈現出的世界與冒險主題,始終沒辦法聯繫在一起,看作是一個整體。

關鍵字:僵

遊戲在演出上的僵硬,屬實有點驚到我了。

在2026年,我居然還能看到一款與機關交互時,先回正位置,然後暫停動作,接着2秒後,才完成操作的遊戲。

主角艾瑪的臉我雖然很喜歡,高情商的說是冷臉萌,低情商就是:

還沒有狗子小庫的表情多。

劇情的推進也一樣僵硬。【不含劇透】

插敘+倒敘本是一種能夠讓玩家快速沉浸、快速瞭解前因後果的敘事方法。

然而遊戲中卻體現的不盡如人意,回憶中套着回憶也就不說啥了,但是能不能別故作高深啊?能不能把故事的脈絡講清楚,把骨骼搭建好,讓玩家去填充啊?

如果你是一部小說、動漫,我覺得我能看下去,但這是遊戲,搞不清動機,摸不清故事脈絡,真挺難玩下去的。

關鍵字:懶

從我的體驗來說,整個遊戲中處處都透露着一股“偷懶”的氣息。

每一關的節奏幾乎一樣,一個BOSS開始時先打一次,然後關尾再打一次,並伴隨二階段。

地圖如同一張白紙展開,有個電梯就算上下結構,半開放地圖連個小箱庭都沒有,屬實有點不講究。

指引看似友好,小庫會提示你附近有物品,但不進入一定範圍內,根本就不會顯示物品指引,小庫的提示反而很添亂。

所以遊戲好像什麼都給你了,但是有沒給到位,就幹這種說了等於沒說的事兒。

還有,像是艾瑪的起牀動畫、入睡動畫、基地行走等等好多地方,全都是一樣的素材複用。

而且BOSS的設計極其單調,招式單一不說,甚至有的BOSS你要打上五、六次,幹啥呢這是?

就這種感覺,你跟我說《輪迴之獸》可能是做着做着沒錢了我都信,太懶惰,太敷衍。

關鍵字:累

在玩過《輪迴之獸》後,我深刻明白了一個道理:

一款遊戲的長板,是真的會被短板拖垮。

本作的戰鬥系統算是相比較而言,最長的那塊長板。

然而單調的戰鬥流程、無聊的探索、沒意義的搭檔、雞肋的料理、可做可不做的收集等等,都在逐漸消磨對戰鬥的良好體驗。

像是艾瑪與小庫共享技能點的做法,我十分不解,這在前期幾乎完全稀釋了戰鬥深度。

除非你想盯着艾瑪或小庫某一項進行升級,而結果就會徹底忽視其他技能,全程用一種流派和戰鬥方式打到底。

這無疑會加劇消磨新鮮感,很快進入到遊戲的疲勞期,特別是當你知道遊戲基本就是這樣的時候,想要放棄它的念頭每分每秒都會召喚你。

並最終在感到最累的那一刻,直接Alt+F4。

關鍵字:庸

講真,《輪迴之獸》的平庸遠超我的想象。

早在CJ試玩之後,我便降低了一些心理預期,可實際的落差卻仍然在隨着遊戲的進行而不斷拉大。

從最開始的期待,到把好玩變成能玩,再到最後的疲憊、厭倦,整個體驗過程完全就是一條下坡直線。

最後,如果你問我這遊戲值得買嗎?

我的答案是:值得。

但一定要在價格低到¥50以下時入手。

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