“最累的一集”
前些日子,我受波蘭大使館文化處、波蘭創新產業中心,以及波蘭獨立遊戲基金會聯合邀約,以“遊戲考察團”的名義去了趟波蘭。在落地華沙,遊山玩水兩日,還跟波蘭文化部的大人物們談笑風生並共進晚餐後,我們來到了此行的重頭戲——在波蘭的遊戲業界採風,見一見波蘭的遊戲人,和他們開發的遊戲。
業界採風的第一站,就是由波蘭政府牽頭創立的“創新產業中心”,這也是前一天的波蘭文化部之旅中,波蘭文化與媒體戰略司司長反覆向我們強調的重點項目。

簡而言之,創新產業中心會以背靠政府的官方性質,爲整個波蘭獨立遊戲業界提供支持——他們的支持可不只是單純的無腦打錢,除了嚴格審覈遊戲可玩性後發放的資金支持,創新產業中心還會爲中小型開發團隊提供技術支持,舉辦各種技能培訓、開發者論壇等活動,併爲遊戲業界提供“官方支持”的身份背書。
就連這次我們的波蘭遊戲考察團,也是在創新產業中心的支持下才得以成行——爲波蘭遊戲出海打開銷路,促進國內外行業交流,也是他們的分內之事。

今天,藉着中國考察團來訪的機會,他們將在總部舉辦一場名爲“Brama do Chin”的MEET-UP活動。
“Brama do Chin”翻譯過來意思是“Gate to China”,通向中國之門——這也是本次考察團對波蘭遊戲業界最大的意義,他們希望建立起一座橋樑,助力更多不爲我們所知的波蘭遊戲,尤其是那些最需要幫助的獨立遊戲,來到龐大的中國市場。

具體的做法一言以蔽之,就是“話聊”。
這個創新產業中心的總部,其實就是一處廠房改造而成的會場,現場佈置了十數套配備了電源的桌椅。我們就坐在那,等着開發者們一個接一個坐過來,拿着手機、平板、筆記本,面對面爲我們介紹他們開發的遊戲。
雖然這個比喻不太恰當,但現場的氛圍總讓我聯想到某些大型招聘會——上次看到這麼熱鬧且匆忙的場景,還是大學畢業那年的秋招現場……只不過,這次我們成了“HR”。

出發兩天前,團裏的每個人都從嚮導大面那裏拿到了一份時間表,裏面密密麻麻寫滿了遊戲廠商的名字、我們的名字,還有對應的時間安排。從早晨九點抵達開始,到下午四點告一段落,除去喫飯的時間,每十分鐘都會有一家獨立遊戲工作室或相關的業內人士與我們進行洽談——數了數,我們每個人都得跟近三十家工作室的代表聊天。
其實,我對這個對話模式頗有微詞。且不說連着聊這麼多家工作室真的很累,一人只給十分鐘時間的安排也實在過於緊湊——十分鐘,可能連現代遊戲的教程關都打不完,這麼短促的時間,真的能讓我們產生什麼實際的交流,留下多深刻的印象嗎?
好在,當我真的上手跟這些滿懷熱情的開發者們實際聊上後,我很快就發現自己錯了。

和一臉懵逼的我們不同,這些親手締造出遊戲的開發者們都經過了精心準備,而且非常非常清楚自己作品的閃光點何在,他們總能用最精煉的方式將這些閃光點提取出來,並呈現給我們。
這位來自Soft Crunch Games的老哥,他大概只花了三分鐘的時間就用PPT講清楚了他們家遊戲《狐狸餃子》的基本概況。這是他們的處女作,一款扮演小狐狸廚師,遊歷全世界收集餃子菜譜的包餃子游戲,全平臺發售,預定今年第三季度發售……
剩下的七分鐘,老哥直接打開了預裝在平板上的遊戲Demo給我試玩——百聞不如一見,PPT和宣傳片看再多,也沒自己親手玩一把實在。

遊戲本身的質量稱得上可圈可點,遊戲吸取了《料理媽媽》等老牌烹飪遊戲的理念,並將其全部傾注在了“包餃子”上——和麪、剁餡、調味、包制、下鍋,每一個步驟都需要玩家用點觸、滑動、擠壓等觸屏操作親力親爲,不僅符合日常直覺,也完美髮揮了移動平臺的優勢。
儘管遊戲中只有“餃子”一種菜餚,但考慮到Dumpling一詞在英文語境下指代的還有可能是包子、三角、湯圓之類的帶餡兒麪食,加上些模擬經營小餐車的要素,遊戲的內容想必不會寡淡。

在試玩時,老哥除了全程幫我指導操作,還向我分享了一個令他也感到驚訝的數據。
儘管《狐狸餃子》的直接靈感來源是他們家鄉的波蘭餃子Pierogi,還有波蘭的代表性動物狐狸,但它卻在更遠的東方,另一個愛喫餃子,遍地流傳着狐狸與醬板鴨故事的土地上,引起了共鳴——這款尚未發售,沒有任何宣發投入的遊戲,竟有足足30%的願望單來自中國。

也正是這一點,讓他們下定決心做了完整的中文本地化,早早入駐了B站、小紅書等中國遊戲社區,並來到了這場“通往中國之門”的活動。老哥說,如果遊戲有幸能在中國地區受到歡迎,他會爲中國玩家專門開發一個感謝性質的DLC——限於遊戲的體量,他們只能在遊戲本體裏塞下廣式蝦餃一種中國餃子,但他們也希望有朝一日,能讓中華大地上更多的獨特麪點出現在遊戲中。
講真,遇到如此熱情而真誠的開發者,你真的很難不產生幫他一把的衝動。

這樣的開發者,在這個會場中隨處可見,他們卻總能吸引着我忘記時間,甚至忘記口乾舌燥和疲勞,忍不住多聊上幾句,直到大面老哥催促才留下聯絡方式,看着他們匆匆前往下一家。儘管無法將所有開發者的遊戲與故事一一展示,但我還是希望多分享一些給我留下深刻印象的人和事——比如,在來到這個會場之前,我從未意識到竟有這麼多熟悉的遊戲來自波蘭的遊戲業界。
像是《海狸浮生記》,這款主打“木材朋克”的精品自動化產線遊戲一直是我們編輯部海星罐頭老師的心頭好,而他也是上次“波蘭文化之旅”的成員之一。但就連沉迷了上百個小時遊戲,還去過一趟波蘭的他都不知道,這竟是一款波蘭遊戲——我從開發者那拿到了一張木製的名片,背面還印着遊戲的CD-Key,好懸沒把海星老師酸死。

又比如,我們都知道CDPR製作了《賽博朋克2077》,卻鮮少有人知道,那款同樣賽博朋克風味爆棚的高速砍殺遊戲《幽靈行者》也來自波蘭,由位於克拉科夫的One More Level工作室出品。
而他們的最新作品,是那款以拿破崙戰爭爲背景的第一人稱打槍砍殺類魂《不朽遺志》。

實話實說,我之前一直以爲這遊戲肯定是法國人做的,畢竟他的宣傳語上都寫着“你爲拿破崙獻出了生命,現在,你爲了拿破崙起死回生”。
但在得知它源自波蘭後,一切又顯得那麼合情合理。畢竟,假如世界上除了法國,要選出一個最愛拿破崙的國家,那肯定是波蘭——因爲拿破崙暴揍過俄國,而俄國又是導致波蘭兩次被瓜分的終極世仇,有揍大毛子的好事,我波蘭人一定幫幫場子。在此期間,拿破崙還短暫地幫助波蘭人光復了國家,建立了華沙大公國——儘管其領土只是被瓜分前的一小部分,儘管國家在反法同盟的圍剿下很快滅亡,但它也足以讓彼時的波蘭人甘願爲了恢復故國的希望衝鋒陷陣了。
時至今日,拿破崙的故事仍在波蘭被傳唱,其麾下波蘭軍團的將軍揚·亨利克·東布羅夫斯基也作爲民族英雄被供奉至今,雕像矗立在波蘭總統府前方,軍團的團歌《波蘭永不滅亡》也成爲波蘭的國歌……

扯遠了,還是回到場館中,聊聊我遇到的開發者們吧。
其實,波蘭的獨立遊戲開發者,和我們的獨立遊戲開發者很像——或者說,全世界的獨遊開發者們都很相似。
因爲獨立性,他們總是被資金不足、人手不足、引擎不合用之類的問題所困擾,也是因爲獨立性,他們總能搬出不少大廠想不到或不敢實踐的點子……有時,他們能做出令人拍案叫絕的獨特遊戲,但更多時候,他們的作品可能平平無奇,可他們還是在業界,做到他們能堅持到的最後一天。
在現場,我遇到了一位字面意義上的獨立開發者,他一眼認出了我當天穿的《拳皇》T恤,我們很快借着SNK這個話題熟絡了起來。

他的MGP Studios工作室目前僅有他一名程序員,但其作品履歷卻相當豐富——從賽博朋克背景的視覺小說,到類刺蝟索尼克的橫版2D平臺跳躍遊戲,再到他們最近發售的FPS+RPG《不屈之人》,跨度不可謂不大。

最近,他又盯上了VR遊戲。
當我問起他“爲什麼在現在這個時間節點還選擇做VR”時,他不假思索地給出了回答——儘管大廠們正在退潮,儘管這個市場風險極高,但對我們這種體量的開發者而言,VR也是一片足夠大的市場了。
最重要的是,他真的很喜歡VR遊戲的沉浸感。
所以,他一口氣就做了兩款——其一是面向Steam VR平臺的FPS遊戲《Redhands Roulette》,賣點是VR第一人稱視角下的《黑客帝國》式躲子彈,還有真實的槍械射擊與裝填體驗;另一款《Blochbash》則面向Meta Quest平臺,主打休閒的解謎遊戲體驗……依舊跨度奇大,依舊全部一人開發。
算上還在“搶先體驗”階段,不斷推出新內容的《不屈之人》,他手頭總共有三款遊戲正在推進……淦,他簡直是個超人。

不過,儘管老哥可能是我見過最超人、最全能的獨立開發者,但他的遊戲卻從未獲得現實意義上的巨大成功,Steam評價數量從幾十到兩三百不等。不過,聊起這些時,老哥臉上總是帶着不加掩飾的自豪——銷量可高可低,高一點兒最好,但最重要的還是,他做這些東西時感受到的滿足。
和這樣的人聊天,真的會讓人從心底升起一種到操場上跑上幾圈的衝動。

帶給我類似感受的,還有來自My Next Game工作室的開發者Kuba。
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Kuba老哥的嗓門很大,說話做事兒雷厲風行、直入主題,他沒跟我扯任何多餘的東西,直接掏出了一臺Steam Deck,上面運行着他們的主打遊戲《Hank: Drowning On Dry Land》。

這或許是整個波蘭之旅中,核心創意最驚豔的遊戲。
主角Hank是史上最爛的蝙蝠俠Coser,自詡“義警”的他戴着個莫名其妙的破頭套,衣品稀爛,還是個渾身酒氣的醉漢,可他偏偏就擁有世界上最強的能力——時間旅行。
乍一聽,時間旅行是個已經被玩了無數遍的老點子,但Hank的時間旅行能力不僅是簡單地“倒帶”那麼簡單。在Kuba爲我展示的這個關卡中,主角需要在被怪物追趕的情況下,在兩分鐘內按下分佈於地圖三個角落的按鈕阻止炸彈爆炸,即便靠着倒帶達成人型TAS般的完美操作,這點兒時間也是遠遠不夠用的。

所以,在按下第一個按鈕後,Hank發動了他的“跳躍”能力,在保持空間位置不變的情況下,他來到了剛剛那條時間線的過去——也就是說,現在的時間線上有了兩個Hank,Hank一號會照常從起點出發,按下第一個按鈕;而玩家操控的Hank二號,則可以在倒計時結束前跑到地圖的另一個角落。
在明白了機制後,你就會意識到,Hank的時間跳躍能力大有可爲。你可以在當前的時間線做出一些特定的操作來幫助未來的你——打個比方,你可以在趕路的半途順手推動一處機關,讓某個雕像手裏的大石頭砸下來,石頭不僅會砸開被堵住的門,還會殺死擋路的怪物。儘管對這個循環的你來說,這些操作可能毫無卵用,但當下個循環的你陷入死局時,曾經的你就會及時“出手相助”。

唯一的限制,只有時間旅行的鐵律。
你不能和過去的自己相遇,否則時間悖論會將你們全部殺死。所以,隨着越來越多的回溯,你不得不東躲西藏。你也不能改變已經發生的過去,否則現在的你也會一併消失。因此,用過的機關不能再動,否則過去也會隨之改變……
也就是說,過去的自己不僅是現在的助力,也是障礙、殺手和保護對象。

不得不說,遊戲的點子真的非常牛逼,令人瞬間聯想到《恐怖遊輪》《端腦》的“攜手之戒”篇等經典的循環作品。而當這個點子變成實際上手可玩,可操控交互的遊戲時,這種驚豔感又來到了更高的境界。
唯一可惜的是,遊戲的體量非常小——Kuba老哥自己也在吐槽,說遊戲的流程長度只有半個小時,連Steam的退款保護都難以觸發。作爲超小型工作室,全部員工僅有四人的他們,實在是沒有資源開發一個完整的全流程遊戲,就連這個演示性質的作品,都是在創新產業中心的資助下才得以完成。
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好消息是,儘管沒有獲得商業上的成功,但遊戲在Steam上線後還是取得了高達95%好評的良好口碑,這也讓他們獲得了政府資助的續杯,令他們得以開發遊戲的完整版本《Hank:The Great Unraveling》。
哦對了,Kuba老哥說,他怕大夥覺得花大價錢買一款流程只有半小時的遊戲不值當,所以爲國區玩家提供了超級優惠價,全價七塊錢,打折五塊二……
那還說啥了,太性情了哥們,祝你們的續作狠狠賣爆吧。
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午飯前的最後一場Meet-up,我遇到了一位11 bit studios的前員工Przemysław Solski,他先後在兩代“冰汽時代”中任高級玩法設計師。爲了開發自己想要的遊戲,他離開了已然成爲“大廠”的11 bit studios,和一羣同樣來自11 bit studios的老員工們,創立了自己的工作室Ogham Interactive。
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他們正在開發的遊戲《Timbuktu》是一款融合了生存探索、模擬經營、社交管理和“全面戰爭”式戰鬥的沙漠行商模擬遊戲——玩家扮演的商隊從動亂中逃脫,騎着駱駝和馱着巨塔的陸龜一路穿越沙漠,從酷烈的自然環境與敵兵的追擊中生存下來,最終抵達遙遠的綠洲……
遊戲的點子確實很酷。只是,將這些概念融合到一起,模擬出一片暗流湧動的極端沙漠絕非易事,尤其對未曾身臨其境的人而言,想要傳達那種韻味更是難如登天。

所以,他們決定身臨其境。
工作室直接組織了一趟全員的撒哈拉沙漠之行,冒着成爲神祕園素材的風險,一行人鑽進了地球最大沙漠的正中心。他說,直到他們真正來到那片黃沙中,才明白了沙漠並不是只有沙子——有的地方砂石遍佈,有的地方丘壑起伏,溫和季節的晝夜溫差並沒有想象中恐怖,正午烈日也遠比想象中的更難熬。
我尚不知曉這段黃沙中的經歷,會讓他們的遊戲產生什麼變化——但我敢肯定,以身入局者在作品中傳達的感受,定然比隔岸遠觀者更深。
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最後一個故事,來自一家“並非遊戲開發商”的公司——Bones Studio,可以爲簡稱“骨頭社”。說出來你可能不信,這家公司是“傑洛特”開的——對,就是“巫師”三部曲主角的那個傑洛特。準確來說,是傑洛特的動捕演員Maciej Kwiatkowski。

Maciej曾是一名波蘭影壇的專業演員。2007年,當時還名不見傳的CDPR相中了他,讓他成爲了《巫師》及後續作品中最重要的動捕演員,《巫師2:國王刺客》中幾乎所有男性角色的過場動畫動捕,都由他一人承包。
在這一過程中,他逐漸發現了自己的愛好與天賦,於是推掉了所有的影視、戲劇,購置了專業的動捕設備,專職爲3A遊戲提供動捕服務——你絕對想不到,《三角洲行動》的動捕就是和他們合作搞的,他本人則和中國團隊遠程協作,負責了特種部隊士兵的選角工作。

後來,大AI時代到來,Maciej和“骨頭社”也想要跟上潮流,於是他們設計了一套動畫AI系統,並收集了大量的動捕數據餵了進去——結果不盡人意,AI的動作爛完了,系統根本沒法用,計劃大失敗。
然而,在構建系統的過程中,他們卻陰差陽錯地建成了全球規模最大的人體運動數據集……猜猜後面發生了什麼事?對咯,隨着宇樹橫空出世,人型機器人時代來臨,他們的數據庫突然就成了全球各大研究機構的香餑餑。
遙遠東方的蝴蝶扇動翅膀,氣流越過西伯利亞的深林和高聳的烏拉爾山,將維斯瓦河畔的波蘭人吹上了風口。

今年三月,他們發佈了名爲“Bones Seed”的開源數據集,包含十四萬二千個動畫片段,總時長高達300小時,來自全球的科研人員均可免費下載使用,而這些使用者中,就有40%來自中國。
想象一下,未來的某一天,中國生產的機器人女僕在幫你打掃家務,而來自波蘭“傑洛特”的底層代碼,則操控着它做出掃地、晾衣之類的動作……嚯啊,那真是棒呆了。
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儘管我真的很想在有限的篇幅裏再多塞下一些值得銘記的開發者,還有值得推薦的遊戲——比如玩法酷似《衝就完事模擬器》,但主打祛塵除鏽,修復文物的《Reshine》,還有扮演超能力汪汪隊幹翻壞蛋的《汪酷跑》……

但最後的部分,我還是想留給被這些人和事打動的自己。
最開始,我們就知道這次活動的主題是“通往中國之門”,來到現場的開發者們,也都是奔着讓自己的作品出現在更多中國玩家眼中的目的而來,不論是他們對開發遊戲的熱情,還是對中國玩家們的重視,都真真切切。

在“HR”位上坐着的我,理應成爲打開門的那個人,或起碼爲“開門”做些貢獻……可尷尬的是,我只是個做原創內容生產的編輯,既不能爲他們提供最急需的發行、本地化和社區運營服務,也沒法獨立做出化身廉頗,幫忙推廣作品的決定。
在現場,獨立解謎佳作《弦理論》的開發者問我,是否有可能給他們寫一篇評測或試玩,好讓更多玩家知曉這款作品。但現場的我,卻沒法給出一個絕對肯定的回答。畢竟,這款遊戲發售已有五年,儘管我真的很想幫他一把,但主流媒體終究不同於自由的自媒體,無法完全興趣使然地創作內容。
對此,老哥並沒有表現出什麼不滿,但我卻多少陷入了糾結與遺憾。

即便如此,還是有些事是我能做的。
除了做好本職工作,在文字和圖像中留下他們的身影之外,我也是一名來自中國的玩家,自然明白中國玩家們想要什麼,既然有這個難得的機會,自然也要用面對面的最直接方式,向他們說出我們的訴求。
比如,我們想要溝通——國區玩家的差評轟炸,長久以來被廣大的開發者所恐懼,除了“We need Chinese”這樣顯而易見的訴求外,很多開發者都難以理解爲何國區玩家的差評傾向如此之高。

其實,站在中國玩家的角度上,這不難理解——中國玩家與海外開發者的溝通成本實在是太高了,因爲衆所周知的原因,國區玩家無法使用海外開發者常用的Discord頻道等溝通手段,就連在Steam社區發帖都會彈“您的地區暫時不可用”。無需加速的Steam評論區就成爲了最便捷也最常用的手段,爲了引起開發者的重視,差評也就成了比好評更自然的選擇。
知道這點後,我們就能從源頭上解決問題了——註冊中國本土的常用APP,在B站、抖音等平臺發佈宣傳片,用QQ羣代替Discord用以溝通,一大半的溝通問題都會迎刃而解……而我要做的,就是將這些傳達給每一個希望來到中國的波蘭開發者。
值得高興的是,大概有小一半的開發者早已通過中國方邀請的WePlay文化展等活動,或是波蘭政府的《針對中國市場的遊戲開發商指南》瞭解到了這一點,並帶着點自豪地秀出他們的微信或B站賬號。
這簡直好極了——如果他們的微信賬號不會被莫名封禁一下,讓五個聯繫人幫忙認證解封就更好了。

又比如,總會有廠商擔心自己的作品沒法在中國正常上市。
前面那個做VR遊戲的超人老哥就有這樣的擔憂,他通過自己的調查得知了中國遊戲上市所需的“版號”,以及遊戲版號嚴苛的審覈標準。因此,他在猶豫是否要將遊戲的暴力動效砍掉一部分,以符合審覈的需求——站在“發行方”的視角下,這麼做當然是沒問題的。
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但作爲玩家,我們都知道進口遊戲版號的稀缺,且不說閹割特效是否有助於上市,等待版號發佈的這段時間,對中小型獨立遊戲廠商而言也是極爲難熬的。再說,如果真的爲了過審而閹割掉特效,作爲玩家的我們只會感覺被區別對待而不爽。
所以,我給出了答案——千萬別搞和諧,不然玩家肯定跟你急。
如此這般的對話場景在會場中反覆上演,儘管短短十分鐘的溝通可能只是杯水車薪,但多一分理解、少一點隔閡,總歸是好的。

寫在最後,在結束了一天的高強度社交和溝通後,我感受到的除了社交力耗盡的勞累,和獨遊開發者們交心的共鳴外,其實還有些許的羨慕——你看,這一天下來所有的會面、交談、溝通,背後都有創新產業中心,乃至波蘭政府的支持與助力。而在座的開發者們,也都或多或少得到了官方背景的支持與幫助。
在政府辦公大樓的對面,他們開起了慶祝波蘭遊戲業40週年的紀念展會;在波茲南和卡托維茲,他們辦起了遊戲產業大會;他們資助了Kuba和他的工作室,助他們做出了《Hank》;爲了幫自家的開發者順利出海,他們又做出了《針對中國市場的遊戲開發商指南》。
現在,他們又把我們叫到了波蘭,讓我們親手爲他們打開了“前往中國之門”。

當然,我明白波蘭政府對遊戲業的支持,放到全世界都是絕無僅有的,不能苛求;我也明白,我們對遊戲業界的支持也在日益提高……但我還是私心希望某一天,當我們的從業者也大規模進軍海外時,也能有一羣人來到他們面前,爲他們打開“通往海外之門”。
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