如果要在過去十年裏挑出幾款"重新定義了系列"的遊戲,2018年聖莫尼卡的《戰神》一定榜上有名。在系列急需破局、必須自我革新的關鍵節點上,他們交出的答案近乎完美——這款遊戲不僅口碑炸裂,還在有《荒野大鏢客2》這種怪物級對手的年份裏,硬生生捧走了年度遊戲。
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一個父親、一個兒子,和一把斧頭
《戰神》的故事內核簡單到不可思議:一對剛剛失去至親的父子,要把母親的骨灰撒到九界的最高峯。就這麼一句話能講完的目標。但重點從來不是終點,而是這一路上兩個人關係的變化、彼此的成長,以及你如何在不知不覺中被他們牢牢拽住。
遊戲開場,年邁的奎託斯帶着兒子阿特柔斯生活在中庭。在了結了希臘神話那一攤事之後,他來到北歐神話的土地上,想以凡人之身重新活一次。但妻子菲的離世,讓這份平靜轟然倒塌。
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很有意思的是,我們從頭到尾都沒見過菲本人。第一次玩的時候,我甚至把這點當成遊戲的缺陷——我跟這位母親毫無交集,憑什麼要在意這趟旅程?但事後證明,當時的我並不明白。其實雖然沒見過菲,但你會從這一路慢慢代入進去:你會慢慢開始關心奎託斯和阿特柔斯,到最後你會和他們站在一起,由衷地希望他們能完成這個心願。讓你爲一個素未謀面的角色落淚,這本身就是敘事的魔力。
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奎託斯砍倒一棵帶有守護咒的樹來點燃火葬堆,結果引來了本作的大反派——奧丁之子巴德爾。這傢伙被施了"無痛無感"的咒,幾乎殺不死。父子倆擊退他後,正式踏上前往中庭最高峯的旅途。
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旅途中你會遇到一堆讓人難忘的角色:能環繞世界一週的世界之蛇耶夢加得;打造了利維坦之斧的矮人兄弟布洛克和辛德里——說實話這倆纔是全程隱藏的MVP;還有那位"林中女巫",她後來被揭示就是奧丁的妻子、被囚禁在中庭的弗蕾婭。
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這個故事最聰明的地方,在於終點永遠近在眼前,卻總有意外把你不斷推遠。最高峯其實不在中庭,在約頓海姆;爲了找到去那裏的辦法,奎託斯砍下了被奧丁囚禁的智者頭顱密米爾,帶回去讓弗蕾婭復活。密米爾的加入堪稱神來之筆——奎託斯是個惜字如金的人,要不是有這顆"北歐神話活百科"在腰間插科打諢,全程的對白大概就只剩阿特柔斯自言自語加上他爹的幾聲悶哼了。
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而真正貫穿全篇的草蛇灰線,是那幾支槲寄生之箭。辛德里送給阿特柔斯一把,箭袋揹帶斷了,奎託斯順手用其中一支箭的材料修好了它。後來弗蕾婭一看到這種箭就驚恐失措,逼阿特柔斯發誓銷燬所有槲寄生——但別忘了,箭袋上那一截還在。這個伏筆在結局炸開的時候,我真的感嘆一句:這劇本寫得也太厲害了。
中段最打動我的,是奎託斯爲了救陷入"斯巴達之怒"反噬的兒子,不得不回到家中取出混沌之刃。那對刀是他試圖埋葬的過去的象徵,是他多年來拼命瞞着阿特柔斯的祕密。他把兒子的安危放在了對神的仇恨、對過去的隱瞞之上——這正是全作"爲人父母"這一主題最沉的一筆。後來才揭示,他之所以生病,根源就在於潛意識裏在和"自己是神"這個真相對抗,而病根恰恰是隱瞞。當他終於坦白"我生爲戰神,你也是"的那一刻,病也就好了。
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阿特柔斯得知自己是神之後,瞬間變成了個“令人厭惡”小孩,開始對矮人兄弟頤指氣使。我一開始也覺得這轉變太突兀,但回頭一想:一個孩子剛被告知自己是"神",感覺到飄其實再正常不過。而奎託斯試圖教給他的那條核心法則“行爲是有後果的,殺神也有後果“,既是父子關係的功課,也直接爲續作《諸神黃昏》埋下了伏筆。
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結局的收束堪稱我玩過最好的遊戲時刻之一。那些牆上的壁畫揭示:菲其實是巨人族的勞菲,她早已預見了這一路的全部——包括巴德爾當初找上門,要找的其實是她而非奎託斯。當奎託斯徹底卸下心防,手臂上的繃帶自行鬆開,父子倆走上約頓海姆之巔,撒下菲的骨灰。然後才輕描淡寫地告訴你:阿特柔斯還有另一個名字,巨人們叫他洛基。
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配樂大師Bear McCreary也是這遊戲成立的關鍵之一,他刻意把配樂做得剋制、用音很省,正因爲奎託斯本就是個寡言的男人。
扔斧頭這件事,怎麼能這麼爽
如果說很多敘事大作的玩法是爲故事服務的"配菜",那《戰神》的戰鬥系統完全有資格單獨立項。利維坦之斧的"投擲—召回"手感,大概是遊戲史上最讓人上癮的動作之一。
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重新拾起這款遊戲,我驚訝於它身上那股探索感。大量時間花在沿着半線性路徑探索上,途中的戰鬥遭遇時常會給你來個措手不及。至於那些被一部分人吐槽爲"解謎戰神"的謎題,我個人是真的樂在其中。
有意思的是,主線 Boss 戰反倒偏簡單,帶着 QTE 和中途存檔點;真正讓戰鬥系統發光的,是那些散落在世界各處、沒名沒姓卻兇得要命的強敵,女武神就是最好的例子。我在某一個女武神身上耗了好幾個小時,期間無數次想原地去世,但那幾個鐘頭過得飛快——明明隨時可以走人晚點再來,我卻一點都不想走。
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更妙的是每個人玩這遊戲的方式都天差地別。我看別人的實況會驚呼"原來還能這麼打",也會看到有人似乎壓根不知道自己能做我習以爲常的操作。用不用兒子、用不用復活石、什麼時候開斯巴達之怒、主玩斧子還是混沌之刃——這些選擇疊加上你的個人風格,幾乎能讓每個人都打出一套屬於自己的戰鬥節奏。
八年了,它看起來還像新遊戲
《戰神》的世界設計同樣無可挑剔。九界雖多,你實際只會踏足其中六個,冰封、熾焰、毒霧等等,每一界的風貌都截然不同。尤其尼福爾海姆籠罩在劇毒迷霧裏、你只能停留有限時間這個設計,相當巧妙。
作爲主樞紐,中庭自然是細節最堆料的地方,雖然有些區域你壓根待不了幾分鐘,甚至幾乎不會路過,聖莫尼卡照樣把細節做到了變態級別。
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而這遊戲的支線是我見過設計得最用心的支線之一。如今太多遊戲的支線純粹是刷經驗、湊時長的填充物,但《戰神》裏沒有一個支線讓我想快點結束。每個支線都有它存在的意義:豐滿奎託斯、阿特柔斯或密米爾的人物,或是講述更多北歐神話,獎勵反倒只是錦上添花。
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它並非真正的開放世界,但很會"騙"你,讓你既能享受開闊感,又保留了銀河惡魔城式的層層解鎖。儘管這種關卡設計並不是我個人的最愛,但這恰恰說明了它做得有多好:連不太喫這套的我,都能在這些世界裏逛得心滿意足。
最後
六年過去,《戰神》依然是一座難以逾越的山峯。在敘事層面,它配得上和《最後生還者》並列;但它遠不是一招鮮的偏科生,幾乎在每一個維度都做到了頂尖。
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《戰神》的故事深邃而厚重,戰鬥爽快又有深度,世界鮮活得令人沉醉。這就是電子遊戲史上最優秀的作品之一——它的完美,是會隨時間一同沉澱、永不褪色的那種。
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