在不少玩家看來,由 Insomniac Games 開發的《漫威金剛狼》很可能會延續《漫威蜘蛛俠》系列的成功模式,以開放世界爲核心,讓玩家自由探索。然而,隨着最新實機演示公開,開發團隊正式確認:這部PS5獨佔作品將不會採用開放世界結構,而是一款強調劇情推進和戰鬥體驗的線性動作冒險遊戲。
這一決定,也意味着《漫威金剛狼》將與《漫威蜘蛛俠》形成截然不同的設計路線。
據意大利媒體 Everyeye 在近期活動後的採訪報道,《漫威金剛狼》總監 Mike Daly 與創意總監 Marcus Smith 透露,本作將採用以關卡推進爲核心的結構,而非開放世界。
開發團隊認爲,不同超級英雄需要不同的遊戲設計。如果說《漫威蜘蛛俠》的核心樂趣來自於在紐約高樓間自由飛蕩、打擊犯罪,那麼金剛狼羅根的魅力則來自於:兇猛直接的近身戰鬥;野獸般的感官能力;充滿創傷與祕密的漫長人生;更加黑暗、成人化的故事基調。
因此,Insomniac決定放棄開放地圖,轉而打造更注重敘事和關卡設計的遊戲體驗。
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《蜘蛛俠》的優勢在於“移動”,《漫威蜘蛛俠》系列的開放世界設計,與彼得·帕克的人設天然契合。
玩家最大的快樂之一,就是:在紐約市高空蕩蛛絲;隨機處理城市事件;自由探索整個曼哈頓;體驗超級英雄日常。開放世界實際上成爲了蜘蛛俠能力的一部分。
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相比之下,金剛狼的能力更加偏向:近距離格鬥;利爪連擊;狂暴狀態;自愈能力;野獸般的追蹤本能。
如果強行套用《蜘蛛俠》的開放世界模板,很可能會出現玩法與角色特質脫節的問題。因此,Insomniac選擇圍繞角色本身來設計遊戲。Marcus Smith表示:遊戲的整體結構必須服務於角色,而不是讓角色去適應某種固定框架。
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雖然官方稱本作是一款線性動作遊戲,但並不意味着玩家會一路走到底。
《漫威金剛狼》採用的是近年來十分流行的“寬線性”結構。其特點包括:大型關卡區域,每個章節擁有相對開放的空間。玩家可以:自由尋找路線;探索隱藏區域;收集額外內容;完成支線目標。
遊戲始終保持較強的電影化推進。不會像傳統開放世界那樣:到處清問號;重複收集物品;被大量支線任務打斷節奏。從目前公開的信息來看,《漫威金剛狼》的結構更像:God of War;God of War Ragnarök;而不是:Marvel's Spider-Man;Marvel's Spider-Man 2。玩家擁有一定探索自由,但整個體驗依然圍繞劇情和角色成長展開。
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除了戰鬥之外,本作還加入了調查機制。玩家能夠使用金剛狼獨有的強化感官:嗅覺追蹤,發現目標留下的痕跡。聽覺分析,辨別隱藏敵人位置。環境觀察,尋找關鍵物品和證據。解謎元素,通過分析現場推進劇情。
這一系統有些類似:《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的偵探模式;《最後生還者 第二部》的線索調查;《戰神》系列中的環境謎題。
使得遊戲不僅僅是不斷砍殺敵人,而是擁有更多層次的節奏變化。
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