【哇卡呐传说】半路出家的游戏制作人,为何在游戏中狂塞烂梗?

自己的珍贵经历与记忆

虽然《哇卡呐传说》是一款画风和音乐都还不错的类银河恶魔城游戏,但是在游戏性上,它更偏向于玩梗和埋彩蛋。打击感、地图设计都只能算是普通。

这是因为这款游戏的制作人,并非是专业的独立游戏制作人,而是一名对着游戏有着痴迷热爱,由建筑行业半路出家,然后一点一点做了六年的作品。

如果单论制作经历,它和日本独立游戏《神之天平》有一些类似,做游戏的发心都源自于自己对于游戏的热爱,想要打造一个属于自己的游戏世界。

其实在了解了游戏作者的大致背景后,我心里有了一个小小的疑问,土木行业的老哥,如果转行做游戏,按照资金积累和制作年限来说,肯定和大学生这个群体没啥关系了,为啥游戏里总会时不时蹦出这些,只有年轻人才会玩的一些网梗。

《哇卡呐传说》开发这六年来,仿佛就是一个巨大的网梗录入库,将开发期间的网络流行梗一一录入到了游戏当中。比起完成游戏,制作人确实想把故事做得更有趣一些。

《哇卡呐传说》游戏内塞了一堆打破第四面墙的网梗。如果把时间拉到5年~10年甚至50年这个纬度。这款游戏,其实就像是一个时间胶囊,就像一枚琥珀,在数年之后再开启,看到这些流行的内容物,会感到很有趣。

就像游戏开头,这个用喇叭给消极怠工的矿工们画画饼,打打鸡血的片段,这是现在的工作现状。

再过十年,AI普及,不再需要大量人工时,看到这个桥段,则可能会觉得“原来那个时候,我们的生活是这个样子的啊。”

当然,你也可以把这些桥段,想象成一个制作人在土木行业摸爬滚打好几年后,在游戏里“发癫”。

《哇卡呐传说》中还有许多让人难绷的桥段。啥本事没有,却自视甚高的王兄。给你吃过期胡萝卜的塑料姐妹花兔耳娘。

这其中也包含了许多制作人自己玩过的经典游戏,他将自己宝贵的青春,封存在了游戏之中。

庞大的地图与关卡制设计

与那些有着一体式地图设计的类银游戏不同。《哇卡呐传说》并没有采用那种从头到尾都串在一起的地图,而是使用了关卡制来制作游戏。

游戏包含了14个主线关卡,45个支线大关,以及30名NPC。

不得不说,体量相当庞大,而且每个关卡都做到了差异化设计……别因为我刚刚说了游戏比较“休闲”,就默认游戏的难度低。

实际上有些跳跳乐的难度,堪比没有丝冲的《丝之歌》。

喜欢在旋转的钉板上闪赚腾挪,后面还有飞天小怪用子弹Biubiubiu你吗?《哇卡呐传说》里都有,甚至在对阵一些Boss时,如果你没背板对方所有的行动,又不想卡卡Bug,那你那刮痧的伤害,就遭老罪咯。

不过,虽说跳跳乐和Boss的难度都不算低,但游戏本身是自带“传送”功能的,此功能只要在存档点便可以顺利施展,不是后期开放。而游戏也并没有用那种刻意用巨大的超难超长的跳跳乐恶心你,需要到老远才能找到存档点的那种设计。

基本上存档点都是放在Boss战门前,或者经历过一段让你“快到极限”的跳跳乐后,都能顺利找到下一个存档点。

当然,《哇卡呐传说》的宝箱、地图收集元素都在比较显眼的位置,隐藏要素不算足,地图基本上也是“一本道”,这一点对于喜欢探索的玩家来说,可能并不算利好。但想一趟旅行,不遗漏任何物品完成游戏的玩家来说,这个设计就很舒服了。

真正的大本营——逛街

既然采用了关卡设计,游戏制作人又是新手,就有小伙伴难免会担心,那我们的主角小红帽,她的武器、法术升级,剑术更新换代,是如何穿插到游戏关卡中的,不会位置特别不合理吧?

这一点完全不用担心,因为我们的据点,在关卡选择界面。虽然操作起来有一点点麻烦,需要切出界面,才能选择,但这样设计,其实让玩家只要资源充足,无论在什么时候都可以去商店完成自己的武器、法术以及招式升级。

游戏中分为剑与斧子两条升级道路。法术方面,则有三脉分支。构筑虽然不能算丰富,但特效确实十分丰富了!

这个冒险者营地的设计,算是用最简单的办法,补齐了在资源分配设计上的短板。冒险家营地的生活氛围也很浓厚,除了几个商店之外,这里还有大量居住在这里,插科打诨的NPC,来这里升级武器装备时,别忘了和他们聊聊天。

结语:作为一款由独立游戏制作人“热爱”而打造的游戏,你可能会感受到它并不像很多商业大作那样成熟,但在美术、音乐以及游戏庞大的体量上,却又能感受到“只有倾注了热情”才能感受到的东西。

而在剧情中添加的那些梗,作为个人来说,我会感觉有点烂,剧情可以认真打磨一下。但考虑到这部分台词,包含了制作人的珍贵回忆,又会觉得,人有时总想任性一把吧。

我们每个人现在都在批判一些事情,认为怎样做才能符合大众审美,才能“足够好”,而在这些时候,为了迎合别人,我们往往会失去自我。

对于《哇卡呐传说》,我认为制作人的选择是对的。这在未来,一定会成为一份珍贵的记忆。

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