自己的珍貴經歷與記憶
雖然《哇卡吶傳說》是一款畫風和音樂都還不錯的類銀河惡魔城遊戲,但是在遊戲性上,它更偏向於玩梗和埋彩蛋。打擊感、地圖設計都只能算是普通。
這是因爲這款遊戲的製作人,並非是專業的獨立遊戲製作人,而是一名對着遊戲有着癡迷熱愛,由建築行業半路出家,然後一點一點做了六年的作品。
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如果單論製作經歷,它和日本獨立遊戲《神之天平》有一些類似,做遊戲的發心都源自於自己對於遊戲的熱愛,想要打造一個屬於自己的遊戲世界。
其實在瞭解了遊戲作者的大致背景後,我心裏有了一個小小的疑問,土木行業的老哥,如果轉行做遊戲,按照資金積累和製作年限來說,肯定和大學生這個羣體沒啥關係了,爲啥遊戲裏總會時不時蹦出這些,只有年輕人才會玩的一些網梗。
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《哇卡吶傳說》開發這六年來,彷彿就是一個巨大的網梗錄入庫,將開發期間的網絡流行梗一一錄入到了遊戲當中。比起完成遊戲,製作人確實想把故事做得更有趣一些。
《哇卡吶傳說》遊戲內塞了一堆打破第四面牆的網梗。如果把時間拉到5年~10年甚至50年這個緯度。這款遊戲,其實就像是一個時間膠囊,就像一枚琥珀,在數年之後再開啓,看到這些流行的內容物,會感到很有趣。
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就像遊戲開頭,這個用喇叭給消極怠工的礦工們畫畫餅,打打雞血的片段,這是現在的工作現狀。
再過十年,AI普及,不再需要大量人工時,看到這個橋段,則可能會覺得“原來那個時候,我們的生活是這個樣子的啊。”
當然,你也可以把這些橋段,想象成一個製作人在土木行業摸爬滾打好幾年後,在遊戲裏“發癲”。
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《哇卡吶傳說》中還有許多讓人難繃的橋段。啥本事沒有,卻自視甚高的王兄。給你喫過期胡蘿蔔的塑料姐妹花兔耳娘。
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這其中也包含了許多製作人自己玩過的經典遊戲,他將自己寶貴的青春,封存在了遊戲之中。
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龐大的地圖與關卡制設計
與那些有着一體式地圖設計的類銀遊戲不同。《哇卡吶傳說》並沒有採用那種從頭到尾都串在一起的地圖,而是使用了關卡制來製作遊戲。
遊戲包含了14個主線關卡,45個支線大關,以及30名NPC。
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不得不說,體量相當龐大,而且每個關卡都做到了差異化設計……別因爲我剛剛說了遊戲比較“休閒”,就默認遊戲的難度低。
實際上有些跳跳樂的難度,堪比沒有絲衝的《絲之歌》。
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喜歡在旋轉的釘板上閃賺騰挪,後面還有飛天小怪用子彈Biubiubiu你嗎?《哇卡吶傳說》裏都有,甚至在對陣一些Boss時,如果你沒背板對方所有的行動,又不想卡卡Bug,那你那刮痧的傷害,就遭老罪咯。
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不過,雖說跳跳樂和Boss的難度都不算低,但遊戲本身是自帶“傳送”功能的,此功能只要在存檔點便可以順利施展,不是後期開放。而遊戲也並沒有用那種刻意用巨大的超難超長的跳跳樂噁心你,需要到老遠才能找到存檔點的那種設計。
基本上存檔點都是放在Boss戰門前,或者經歷過一段讓你“快到極限”的跳跳樂後,都能順利找到下一個存檔點。
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當然,《哇卡吶傳說》的寶箱、地圖收集元素都在比較顯眼的位置,隱藏要素不算足,地圖基本上也是“一本道”,這一點對於喜歡探索的玩家來說,可能並不算利好。但想一趟旅行,不遺漏任何物品完成遊戲的玩家來說,這個設計就很舒服了。
真正的大本營——逛街
既然採用了關卡設計,遊戲製作人又是新手,就有小夥伴難免會擔心,那我們的主角小紅帽,她的武器、法術升級,劍術更新換代,是如何穿插到遊戲關卡中的,不會位置特別不合理吧?
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這一點完全不用擔心,因爲我們的據點,在關卡選擇界面。雖然操作起來有一點點麻煩,需要切出界面,才能選擇,但這樣設計,其實讓玩家只要資源充足,無論在什麼時候都可以去商店完成自己的武器、法術以及招式升級。
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遊戲中分爲劍與斧子兩條升級道路。法術方面,則有三脈分支。構築雖然不能算豐富,但特效確實十分豐富了!
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這個冒險者營地的設計,算是用最簡單的辦法,補齊了在資源分配設計上的短板。冒險家營地的生活氛圍也很濃厚,除了幾個商店之外,這裏還有大量居住在這裏,插科打諢的NPC,來這裏升級武器裝備時,別忘了和他們聊聊天。
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結語:作爲一款由獨立遊戲製作人“熱愛”而打造的遊戲,你可能會感受到它並不像很多商業大作那樣成熟,但在美術、音樂以及遊戲龐大的體量上,卻又能感受到“只有傾注了熱情”才能感受到的東西。
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而在劇情中添加的那些梗,作爲個人來說,我會感覺有點爛,劇情可以認真打磨一下。但考慮到這部分臺詞,包含了製作人的珍貴回憶,又會覺得,人有時總想任性一把吧。
我們每個人現在都在批判一些事情,認爲怎樣做才能符合大衆審美,才能“足夠好”,而在這些時候,爲了迎合別人,我們往往會失去自我。
對於《哇卡吶傳說》,我認爲製作人的選擇是對的。這在未來,一定會成爲一份珍貴的記憶。
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