假設在《殺戮尖塔》你可以選擇小紅開局,然後爬到一層盡頭,發現BOSS是雞煲,會不會笑出了聲?

雙擊圖片幫雞煲緩解疼痛~
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會贏的!雞煲纔是挑戰者!
在電子遊戲中,控制反派來打英雄不算一個很常見的設計,而且大部分都年代久遠。

最近的一個例子大概是《紅怪》(Carrion)——玩家不再扮演被追殺的受害者,而是扮演一隻從實驗室逃脫、無固定形態的可怕紅色觸手生物。你要在設施中穿行、吞噬人類、不斷進化,最終釋放完全的混亂。
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還有經典神作《地下城守護者》(Dungeon Keeper) 系列——玩家扮演邪惡的地下城主,親自挖掘、建造巢穴、設計陷阱、招募怪物,目的是擊敗和折磨前來騷擾的“正義”英雄。
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黑曜石的CRPG名作《暴君》(Tyranny)——背景設定在邪惡已獲勝的奇幻世界,玩家扮演審判官,爲暴政服務。你的任務不是拯救世界,而是幫助邪惡霸主鎮壓最後反抗勢力,每一次選擇都在塑造世界的殘酷秩序。

但以上這些例子,都是扮演反派,而非扮演反派來打前作的英雄。
在《殺戮尖塔》如果不依靠MOD,你也沒法用小紅來錘雞煲。
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不過備受好評的肉鴿遊戲《星之侵略者》最近端出了續作《骰之侵略者》的demo,這次你需要率領外星侵略者去侵略地球(並且打敗上一部保衛地球的英雄們)了!
先來回顧一下《星之侵略者》好玩在哪
steam97%好評如潮、黑盒9.0分,《星之侵略者》被認爲是《殺戮尖塔》之後最好的卡牌構築肉鴿遊戲之一。
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《星之侵略者》更小是5×8,戰場的規模遠遠小於《火焰紋章》或者《魔界戰記》這樣的常規戰棋。
在小小的棋盤上“螺絲殼裏做道場”並不容易,但是稍微有些反直覺的事:它提供了可能是近年來最有趣的戰棋玩法體驗。
原因在於:它繼承了《陷陣之志》非常重要的兩個特色:“敵人行動可見”和“讓移動成爲策略核心”。
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《星之侵略者》中,敵人意圖完全可見。所以你的行動是一種在已知對手行動後的“後手”對弈。
這將對局的懸念從“未知”轉變爲在完全信息下尋找最優解的智力挑戰,深度體現在計算和預判上。
玩家無需記憶龐雜的地形或技能數據,能快速理解局勢,將腦力完全投入到 “最優解”的尋找中,從而獲得高強度、高頻率的正反饋。

《星之侵略者》保留了《陷陣之志》戰鬥的優點,還將“移動”作爲了一個非常重要的策略維度,玩家不僅要靠“移動卡牌”在棋盤上尋找合適的進攻角度,也要利用移動躲避敵人的攻擊。敵人的攻擊打到玩家並不會致命或導致末日值上升,但是會給玩家塞入垃圾卡污染玩家牌庫。
移動卡牌不僅僅可以用來躲避敵人的攻擊,也可以通過讓敵人在棋盤格上發生“位移”來起到殺敵、破局的效果。
把棋盤收扁
在《星之侵略者》已經是極簡設計之後,《骰之侵略者》更進一步:
1、“敵人行動可見”不復存在了,因爲敵人根本就不會動
2、“移動是策略核心”——這個依然保留,但移動僅僅是在一條橫軸上移動骰子的位置。
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把棋盤變成了一行——準確的說是3行,通過關卡之間購買格子,可以最多擁有3×6的格子用來放置你的外星侵略者單位。
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此外完全拿掉了移動要素,因爲你佈置好的外星單位能發發動攻擊,取決於:骰子是不是擲到了對應的點數——比如上圖就是完美避開了所有正確答案,能造成的有效攻擊值是0。
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那麼要怎麼辦呢?
每顆骰子可以向上或者向下【挪移】1點,可以發現已經挪動之後,正好可以發動我們全部的攻擊單位!
但上圖有一顆骰子(點數4)已經碎了,這是因爲每顆骰子在一次投骰中僅能移動一次,想要再次移動,需要使用左下的【時空點】來完成重骰。
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所以,圍繞着【挪移】和【時空點】重骰,一個看起來極其的玩法基礎邏輯形成了,接下來你就是不斷的在局間的商店購買新的侵略者單位、【挪移】和【時空點】點數,神器(最多6個),來不斷擊敗越來越強大的敵人。
每完成數次戰鬥,就需要擊敗一個曾經在《星之侵略者》中守護地球的英雄。
唯一的問題在於:這樣遊戲的機制會不會太簡單了?
骰子的lucky shot和侵略者大軍的養成
《骰之侵略者》試圖用了兩種方式讓遊戲的策略空間更有可能性:
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其一是骰子組合的可能性:
1、當你骰出一對或者三條時,可以獲得額外的倍率乘數;
2、關卡之間沒有消費的錢會化爲“臨時骰子”,在投骰結束後進行投擲——如果投到你原本就有三條的位置那就上天了
3、你可以消費【挪移】和【時空點】輔助達到一對或者三條,隨着神器的獲取和商店的消費,甚至部分build可能【挪移】和【時空點】都用不完,讓本來是看運氣的投骰子事實上變得幾乎是可控的。
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這種特定骰子組合達成額外效果的玩法設計,我第一次看見是在《骰子地下城》。
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此外還有《骰子騎士錄》——不過這個不是肉鴿,算是關卡制戰棋遊戲。
從“特定骰子組合達成額外效果”這個角度來說,《骰之侵略者》還有很多可以改進的空間
因爲目前就是固定三骰,組合太少了,假設可以通過部分困難條件變成5骰(比如擊敗BOSS的獎勵),是不是可以類似於小丑牌,可以組各種牌型,感覺會有趣的多。
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另一部分花樣是“局內養成”——本作的絕大部分神器都會有條件發動給外星飛船的加成,其中一部分是給單位永久加攻擊↑
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但我們也知道,《小丑牌》like玩的是乘數,乘數中倍率不可少,不過本作增加永久倍率非常罕見,大部分還是條件觸發的臨時倍率。
後期追求的是:底分×(倍率+臨時倍率)×隊列分。
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不過一個稍微有趣的部分在於:神器除了可以養成單位,自己也有經驗值!
遊戲有很多初始角色,每個角色有不同的【專長】技能,這些技能大部分是強化神奇效果、自動觸發或者給與神器經驗,在戰鬥之間的商店也可以購買神器經驗。
豐富一下玩法深度,還是未來可期
總得來說,demo體驗下來,《骰之侵略者》還是保持了Pengonauts一貫的簡約美感,唯一的問題可能在於:
因爲《小丑牌》like遊戲原本的的硬傷就是爲了湊乘數策略空間越來越窄,《骰之侵略者》因爲原本的設計就極簡,讓這個問題變本加厲了。
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不過好在目前還僅僅是demo,相信製作組如果圍繞骰子的組合、或者其他有意思的點子打開思路,它依然可以像《星之侵略者》一樣,成爲一款大家都喜歡的肉鴿佳作。
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