控制小红打鸡煲?97%好评如潮《星之侵略者》续作是扮演反派!

假设在《杀戮尖塔》你可以选择小红开局,然后爬到一层尽头,发现BOSS是鸡煲,会不会笑出了声?

双击图片帮鸡煲缓解疼痛~

会赢的!鸡煲才是挑战者!

在电子游戏中,控制反派来打英雄不算一个很常见的设计,而且大部分都年代久远。

最近的一个例子大概是《红怪》(Carrion)——玩家不再扮演被追杀的受害者,而是扮演一只从实验室逃脱、无固定形态的可怕红色触手生物。你要在设施中穿行、吞噬人类、不断进化,最终释放完全的混乱。

还有经典神作《地下城守护者》(Dungeon Keeper) 系列——玩家扮演邪恶的地下城主,亲自挖掘、建造巢穴、设计陷阱、招募怪物,目的是击败和折磨前来骚扰的“正义”英雄。

黑曜石的CRPG名作《暴君》(Tyranny)——背景设定在邪恶已获胜的奇幻世界,玩家扮演审判官,为暴政服务。你的任务不是拯救世界,而是帮助邪恶霸主镇压最后反抗势力,每一次选择都在塑造世界的残酷秩序。

但以上这些例子,都是扮演反派,而非扮演反派来打前作的英雄。

在《杀戮尖塔》如果不依靠MOD,你也没法用小红来锤鸡煲。

不过备受好评的肉鸽游戏《星之侵略者》最近端出了续作《骰之侵略者》的demo,这次你需要率领外星侵略者去侵略地球(并且打败上一部保卫地球的英雄们)了!

先来回顾一下《星之侵略者》好玩在哪

steam97%好评如潮、黑盒9.0分,《星之侵略者》被认为是《杀戮尖塔》之后最好的卡牌构筑肉鸽游戏之一。

《星之侵略者》更小是5×8,战场的规模远远小于《火焰纹章》或者《魔界战记》这样的常规战棋。

在小小的棋盘上“螺丝壳里做道场”并不容易,但是稍微有些反直觉的事:它提供了可能是近年来最有趣的战棋玩法体验。

原因在于:它继承了《陷阵之志》非常重要的两个特色:“敌人行动可见”和“让移动成为策略核心”。

《星之侵略者》中,敌人意图完全可见。所以你的行动是一种在已知对手行动后的“后手”对弈。

这将对局的悬念从“未知”转变为在完全信息下寻找最优解的智力挑战,深度体现在计算和预判上。

玩家无需记忆庞杂的地形或技能数据,能快速理解局势,将脑力完全投入到 “最优解”的寻找中,从而获得高强度、高频率的正反馈。

《星之侵略者》保留了《陷阵之志》战斗的优点,还将“移动”作为了一个非常重要的策略维度,玩家不仅要靠“移动卡牌”在棋盘上寻找合适的进攻角度,也要利用移动躲避敌人的攻击。敌人的攻击打到玩家并不会致命或导致末日值上升,但是会给玩家塞入垃圾卡污染玩家牌库。

移动卡牌不仅仅可以用来躲避敌人的攻击,也可以通过让敌人在棋盘格上发生“位移”来起到杀敌、破局的效果。

把棋盘收扁

在《星之侵略者》已经是极简设计之后,《骰之侵略者》更进一步:

1、“敌人行动可见”不复存在了,因为敌人根本就不会动

2、“移动是策略核心”——这个依然保留,但移动仅仅是在一条横轴上移动骰子的位置。

把棋盘变成了一行——准确的说是3行,通过关卡之间购买格子,可以最多拥有3×6的格子用来放置你的外星侵略者单位。

此外完全拿掉了移动要素,因为你布置好的外星单位能发发动攻击,取决于:骰子是不是掷到了对应的点数——比如上图就是完美避开了所有正确答案,能造成的有效攻击值是0。

那么要怎么办呢?

每颗骰子可以向上或者向下【挪移】1点,可以发现已经挪动之后,正好可以发动我们全部的攻击单位!

但上图有一颗骰子(点数4)已经碎了,这是因为每颗骰子在一次投骰中仅能移动一次,想要再次移动,需要使用左下的【时空点】来完成重骰。

所以,围绕着【挪移】和【时空点】重骰,一个看起来极其的玩法基础逻辑形成了,接下来你就是不断的在局间的商店购买新的侵略者单位、【挪移】和【时空点】点数,神器(最多6个),来不断击败越来越强大的敌人。

每完成数次战斗,就需要击败一个曾经在《星之侵略者》中守护地球的英雄。

唯一的问题在于:这样游戏的机制会不会太简单了?

骰子的lucky shot和侵略者大军的养成

《骰之侵略者》试图用了两种方式让游戏的策略空间更有可能性:

其一是骰子组合的可能性:

1、当你骰出一对或者三条时,可以获得额外的倍率乘数;

2、关卡之间没有消费的钱会化为“临时骰子”,在投骰结束后进行投掷——如果投到你原本就有三条的位置那就上天了

3、你可以消费【挪移】和【时空点】辅助达到一对或者三条,随着神器的获取和商店的消费,甚至部分build可能【挪移】和【时空点】都用不完,让本来是看运气的投骰子事实上变得几乎是可控的。

这种特定骰子组合达成额外效果的玩法设计,我第一次看见是在《骰子地下城》。

此外还有《骰子骑士录》——不过这个不是肉鸽,算是关卡制战棋游戏。

从“特定骰子组合达成额外效果”这个角度来说,《骰之侵略者》还有很多可以改进的空间

因为目前就是固定三骰,组合太少了,假设可以通过部分困难条件变成5骰(比如击败BOSS的奖励),是不是可以类似于小丑牌,可以组各种牌型,感觉会有趣的多。

另一部分花样是“局内养成”——本作的绝大部分神器都会有条件发动给外星飞船的加成,其中一部分是给单位永久加攻击↑

但我们也知道,《小丑牌》like玩的是乘数,乘数中倍率不可少,不过本作增加永久倍率非常罕见,大部分还是条件触发的临时倍率。

后期追求的是:底分×(倍率+临时倍率)×队列分。

不过一个稍微有趣的部分在于:神器除了可以养成单位,自己也有经验值!

游戏有很多初始角色,每个角色有不同的【专长】技能,这些技能大部分是强化神奇效果、自动触发或者给与神器经验,在战斗之间的商店也可以购买神器经验。

丰富一下玩法深度,还是未来可期

总得来说,demo体验下来,《骰之侵略者》还是保持了Pengonauts一贯的简约美感,唯一的问题可能在于:

因为《小丑牌》like游戏原本的的硬伤就是为了凑乘数策略空间越来越窄,《骰之侵略者》因为原本的设计就极简,让这个问题变本加厉了。

不过好在目前还仅仅是demo,相信制作组如果围绕骰子的组合、或者其他有意思的点子打开思路,它依然可以像《星之侵略者》一样,成为一款大家都喜欢的肉鸽佳作。

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