◎文/嘿耗
如果你是使命召唤、FIFA等年货IP的粉丝,那么每年的新作公布时间节点就相当于一个小春节。
新作公布时,你们会奔走相告,向其他粉丝分享新作发布的消息,然后那段时间点内大家都会有着一笔价格不菲的固定开销。
如果你们要是还有财力与精力组织线下同好会的话,那甚至可以说你们凑齐了一桌“年夜饭”。
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不过对于独立小众清醒的独立游戏爱好者来说,这些游戏别说续作,即使是想要找到开发者的动态,或是游戏某个BUG的修复补丁都难如登天。
理想情况下,这些在线人数不如Steam排行榜前十游戏零头的独立游戏还能够依托着粉丝的二创建立起社区氛围。
但大多数时候,你只能祈祷这些开发者或许还能想起来他们有这么个游戏,然后等着开发者联系一些厂商,定制溢价严重的周边,好让他们榨干旗下游戏与你的钱包的最后一丝价值。
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更惨的情况就像是三上真司旗下曾开发《恶灵附身》与《Hifi Rush》的Tango Gameworks工作室,在2024年5月突兀宣布关闭,留下了嗷嗷待哺的粉丝群体无人问津。(他们同年8月份又被Krafton收购了)
这其实并不意外,对独立游戏开发者而言,花费大量时间去维护一款在线人数每况愈下的游戏显然是一件吃力不讨好的事情。
即使再怎么热爱他们的游戏,最终还是不得不屈从于生活所带来的压力,换句话说就是喜欢不能当饭吃,你也不能大街上随便找人表白就能抱得美人归事事顺心。
要是有一种方式可以让别人拿自己的IP制作衍生娱乐产品,又不需要费自己的心思,只需要躺着就能盆钵体满赚到手软就好了...
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但在揭晓厂商们灵机一动想到的是什么主意之前——
回到2019年,巨魔论坛4chan又名美国贴吧的一名匿名用户上传了一条帖子,向其他用户征集“令人不安的图片”。
在评论区中,出现了一张贴满黄色壁纸,有着昏暗灯光的走廊的图片。这张图片乍一看平平无奇,直到另外一个人对这张图片加上了诡异的描述。
如果你一不小心在错误的地方脱离现实世界,你就会进入后室(The Backrooms)。这里除了潮湿旧地毯的臭味,令人发狂的单调黄色,就只剩日光灯工作时的嗡嗡声。你被困在这个约 6 亿平方英里大,空间被随机分配的房间里了。如果你听到附近有东西在徘徊,它一定是听到了你的声音,愿上帝保佑你。
——某个用户对这段图片的补充
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后室,一个包含了短篇小说、游戏、电影、乃至周边的IP宇宙就此诞生。
最早的后室IP只包含了来自社区用户们凭借热爱创作的各种文字,从这张照片开始,延申出了各种各样不同的“层级”。
而后随着社区规模的壮大,游戏开发者们开始注意到这个阈限空间的上限,于是各类完全看不出有什么制作含量的步行模拟器开始大量出现在Steam,并试图霸占你的首页推送。
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也有一些为了游戏的游戏性做出了妥协,加入了喜闻乐见的多人模式或是恐怖的怪物。
直到2025年8月,以制作小众电影著名的电影开发商A24宣布开拍《后室》,并由Youtube内容创作者凯恩·帕森斯制导编剧,温子仁担任制片。
从北美的票房数据来看,后室IP游戏所带来的影响力与捞金程度明显不如一部2小时的电影要来的实在。
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这部电影甚至引进到了国内院线,恐怕未来一段时间内那些没法拍鬼神的恐怖片导演又能有一些新的致敬的元素了。
无独有偶,在今年(也就是2026年,再过4年30后就该出生了,还是10后生的年份)的1月份,由另外一个Youtube现象级内容创作者Markiplier(Mark Fischbach)自导自演的恐怖电影《铁肺》上映北美院线,而该电影同样改编自22年3月发行的独立恐怖游戏《Iron lung》。
这部恐怖电影在首映当天夺得北美单日票房冠军,并以约1780万美元摘得上映当周北美周末票房排行榜亚军。如果根据SteamDb的销量预测来看,游戏原作的销售额可能只达到了250-300万美元的区间。
游戏的吸金程度与电影的吸金程度一对比高下立判。

不仅仅是诸如《玩具熊的五夜惊魂》此类的独立游戏,即使是大型3A级游戏也会探索IP宇宙的其他媒介;像《最后生还者》、《辐射》、甚至《我的世界》,你都能在Steam以外的地方搜索到你想要的东西。

而有些人搜着搜着就打开了黄黑网站。你也可以从中看出一些游戏IP在当年以另外一种方式呈现出的受欢迎程度。
当然,游戏改编电影并非是单向车票,也有一些电影因为太过热门而被改编成了游戏,比如致使某个UP主的名声一落千丈的导火索之一的《大圣归来》。

笔者很想说一句互联网是没有记忆的唱衰论调,但好在知道如何使用互联网的网民的记性仍然十分准确。如果你不知道发生了什么,只需要知道这场改编的结果是灾难性的即可。
不论是电影厂商、游戏厂商甚至是小说厂商,也不论厂商的规模是充斥着LGBT的百人大厂还是一人六边形战士,跨界改编IP都是听起来低风险高回报的安全选项。
原因并不复杂,游戏改编电影听起来就像是一个对于开发者而言,一本万利的事情。
游戏开发者是这样的,只需要在授权版权的合同书上签个字,有些热情的人会选择监制乃至为改编拍摄过程中提供一定建议,然后大家只需要等着拿钱就好了。而拍摄的剧组要考虑的事情就多了。
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对于小型开发者而言,通过授权IP获得额外收入无疑是个十分轻松的吸金手段。
不过对大型游戏厂商来说,就IP本身而言,通过影视媒介吸引到新的受众也能为游戏本身带来新的热度。而一部成功的影视剧,能让IP的影响力跨越玩家社群,进入主流文化视野。
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在《铁肺》电影发布后,原本已发售一年的《铁肺》游戏迎来了销量暴涨。
同时,一个成功的影视作品,对游戏本身的反哺效果也十分惊人。
倘若你此前并非游戏受众(欸那你是怎么看到这的),那么你很难会知道,在游戏界,有一个可以开枪突突突消灭各类怀有九龙之力的活死人的射击游戏。
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但如果你在百无聊赖时浏览恐怖电影列表,猛然发现了一部叫做《生化危机》的电影系列,还觉得质量不错,并记住了这个名字的话。你很大概率会在之后的日子中发现,这个名字不仅会出现在电影开头的LOGO,你还能在街机厅中的光枪游戏,某个小孩哥的电脑,别人美剧推荐的夸克网盘链接中,甚至某天拜访别人家中看见的可爱的毛茸茸玩具中看见这四个字。

啊啊啊宝宝你是一个造价1400万美元被泼一瓶浓硫酸就会跳街舞的可爱宝宝
这就是成功IP的影响力。
不仅仅是可供消费的娱乐产物,它也为人与人之间的沟通交流建立起了新的桥梁,允许人们无视或地域或年龄或语言或媒介或性别或XP的隔阂。
仅需要有着对相同IP的兴趣与热爱,它就能够成为你与他人关系的催化剂。
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再吹下去感觉笔者应该向电影厂商收取帮他们免费宣传拍电影的好处的宣传费了,但事实并非如此。
在《后室》、《铁肺》、《玩具熊》等电影斩获欧美票房当日冠军的光鲜亮丽的外表下,是粉丝群体与观影群体两极分化的评价。
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对于粉丝群体而言,能够看见自己喜欢的IP以另外一种形式出现在大荧幕上无疑是让人兴奋的事情。而在这种粉丝光环加持下,就很难看见电影本身出现的瑕疵。
就像前文的北美单日票房冠军《铁肺》。
从始至终《铁肺》电影都没解释静默狂喜是什么,就像《让子弹飞》中没人跟师爷说屁股挂在哪。尽管这在铁肺的世界观中是个很重要的要素,但电影试图通过塑造“像主角一样什么都不知道”的未知氛围来营造恐怖气氛的手段只会让普通观众摸不到头脑。
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对于那些并不了解IP的普通观众来说,他们并不像IP狂热者那般已经通过游戏内的蛛丝马迹对整个IP宇宙了如指掌,以至于这些狂热者走进电影院并非是以观影观众,而是以彩蛋猎人的身份。可这些普通观众只是走进电影院,根据海报跟名字选中了这部电影,然后在神秘人叙事与不知所云的剧情逻辑中一头雾水的走出电影院。
更别说有些电影的质量只能说糟糕,非常糟糕,Way too bad。
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图文或许不相关
就像在前文某个地方曾经出现过的思维导图中所阐述的,电影跟游戏终归是两个截然不同的媒介载体。
由于游戏本身就是作为一种服务于特定人群,即玩家群体的特殊媒介,因此在将游戏改编成其他类型的作品时,除开深化本作IP的世界观塑造以服务固有粉丝群体,吸引新鲜血液同样也是改编的主要目的。
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除非你是单纯来炫技并杀死比赛的
然而,剧情主导的游戏通关时长动辄数十小时,大型3A更是需要玩家投入上百个小时,浏览观看数千万字体量的文本或对话。更不用说某些3A充斥着大量又臭又长的剧情支线,而恰恰是这些支线构成了那一个又一个有血有肉的角色。
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正是这些塑造世界与剧情的文本(以及你为了看到这些文本所花费的数十小时垃圾时间),才能让你在游戏结束后,坐在电脑前看着游戏LOGO与半小时的制作人员字幕怅然若失。
电影不一样,电影需要想方设法在120分钟内讲清楚一个脉络清晰,逻辑通顺的故事。它无法允许你因为某个场景中有一处高光感叹号就驻足停留,哪怕这个高光感叹号在游戏中或许就意味着隐藏结局的达成要素之一。
观众与玩家的身份在两种不同的视听盛宴中并不相同——一个主动探索(然后触发CG被动观看),一个被动接受信息。
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这就意味着厂商必须得在忠实原作与打磨电影叙事本身之间进行取舍,毕竟如果每一篇游改电影都像是四个小时时长的正义联盟扎克施耐德版的话,影评人将集体转岗成为泌尿科主治大夫。
回归初心,厂商选择IP拍游改的最直接的目的其实也就是为了赚钱,笔者也纳闷一句话就能讲清楚的事情为什么要花费前边3478个字铺垫到现在。
但有些人选择竭泽而渔,有些人则是真正热爱着他们所为之奋斗的事物,以至于事无巨细的把控着游戏以外的内容的每一处细节。
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可游改IP先不论成功与否,至少原作本身的质量得先经受的住考验。
要是前作本身质量就难以令人满意,即使围绕着IP花费上千万建造一个大型主题游乐园,恐怕最终落得无人问津的结局也只是一个时间问题。
或者也可以选择烂到被世人惦记一辈子,谁说游戏行业不能有活着的传奇,它们只会用另一种方式实现赛博永生。
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求生之路RPG服务器也是一种传奇👍
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