拼好测的宗旨是,只推好游戏,涉及分类广,且每期阵容要足够强!
随着歌手2026开播,楼主也想着蹭一蹭歌手热度,推出一个独立游戏版评选“游综”。
每期精选30款不同类型的游戏,有祖师爷和超级大咖参赛,也有冷门宝藏、新生代黑马踢馆,还有流量巨星、花瓶小生(肉鸽)入资,品类五花八门。
总之请支持拼好测喵!
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↑注:游戏难度以简单模式全收集通关为准。
肉鸽难度以多周目难度递增至真结局为准(每通关一局难度增一级,直至通关真结局)。
游戏销量以 Steam DB 三家预估网站的平均值+适量增幅 计算得出。
首先推荐三款极具独立游戏精神的作品——
以前,游戏只是娱乐消遣的玩具
但因为有了他们的尝试和坚持,游戏成为了可以探索人类灵魂的媒介
1 孤独公会 The Lonesome Guild 2025
—— 世界虽孤独,但你不必独行
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꧁ 自制全收集地图 ꧂
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v1.1 最终版,请下载原图后用手机相册查看,小黑盒不支持大图显示
如果说漫画是穷人的电影,那么独立游戏就是普通人的造梦机。
六个边缘人的孤寂之旅,去年玩过最沉浸最享受的RPG游戏
非常感人的剧情佳作,感觉像是看了一部上世纪日本黑深残伪儿童向动画剧集。

剧情全刀无糖,最让我感到惊讶的是,编剧对于笔下已经被打败且洗白的反派,依旧坚定地表明其立场:
对于已经洗白的反派,他们最好的结局就是悲壮地死去
可爱的画风却有着残酷深刻的悲剧内核,故事曲折但三观极正,
正派虽正但有着逃避自我的不堪回首的过去;
反派虽邪但也有命不得已的无奈与痛苦。
并无真正的对错只有选择的不同,角色塑造真正做到了极具灵魂,有血有肉。
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【玩法介绍】
本作主打俯视角非线性探索玩法,地牢迷宫设计很有塞尔达的味道,但引入了团队协同触敌即时战斗玩法。

制作组并不打算把游戏做成传统RPG,他们有意减少战斗次数,舍弃了饱受诟病的暗雷遇敌,把无聊的回合制改成更爽快的团队即时战斗;
杜绝费时费力的刷怪玩法,把所有的重心都放在迷宫探索里,让战斗成为了恰到好处的开胃小菜,让类塞尔达玩家也能体验这种轻度战斗的乐趣。
虽然不见得有多大创新,但它的每一项设计都正好在我的舒适点上,老游戏的糟粕它是一点都没有。
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天啦噜!怎么会有如此完美避开我雷点的游戏!这,这简直就是我的梦中情游啊!
【优点】
① 没有随大流的独特选题,我喜欢这种勇于表达自我的独立游戏,即使这样做的后果是自己辛苦做出的游戏会被埋没,但总有人愿意不计回报地去做自己,这就是独立游戏的魅力所在不是吗?
② 数百张好看的过场手绘风美术,每一张都可以当壁纸:
更多壁纸原图可到这里下载:【v1.0】《孤独公会》自制全收集攻略地图分享,附高清壁纸
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③ 造福晕3D玩家,制作组有能力把游戏做成全3D,但他们明白这种Low-Poly画风在3D镜头视角下会给玩家造成强烈的眩晕感,因此改成了俯视角镜头跟随,真希望所有3D游戏都能有一个俯视角镜头跟随模式啊。
【不足】
① 地图界面只出现在某些固定位置,不能随时查看。
② 中后期有些许赶工迹象
三四五大区的迷宫设计略显单调,谜题重复。第三大区还少做了两张地图界面,第五大区内容太少流程太短。蜂兔角色的专属区域浮空城也没有做出来,导致这个角色的故事给人的感觉不是很完整。
③ 游戏前期有个壁画谜题劝退了不少玩家
玩类塞最忌讳的就是这种不说人话的谜语人解谜。(上面的地图已备注答案)
④ 无自动存档,退出游戏时一定要记得先去存档点保存!
⑤ 汉化质量虽高,但有些描述会误导玩家。(上面的地图已备注)
⑥ 界面交互的设计不够重视
为了省钱没有画道具装备的图标,物品栏排列也很死板,每次想找需要的装备都要翻阅浏览很久才找到。
明明只需要多加一个品质分类二级菜单就能解决的问题,只能说老外对于游戏交互方面的细节重视程度还有待提高。
2 蟹蟹寻宝奇遇 Another Crab's Treasure 2024
—— 魂游也可以萌萌哒
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꧁ 自制全收集地图 ꧂
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by MaeNiko
非常有爱的游戏,结局深受感动,这就是真正的有灵魂、有思想和有深度的好作品。
一款能把【环保】这个主旨刻进玩家骨子里的游戏,我能从中感受到其强烈的信念感。
这种信念感源自游戏的思想,源自创作者的真诚,以及源自游戏最后的那一句话:
正是那些费力不讨好的行动,才让这个世界永远值得为之奋斗
制作组满怀真诚地创作了这款游戏,是因为他们由始至终一直相信着这句话,
用纯粹的想象力和创造力书写自己的世界。他们坚信这样的作品,除了能带给玩家欢乐和感动外,理应还肩负着倡导玩家守护海洋环境的使命。

我很喜欢这个游戏的结尾,看似什么都没有改变,实则一切都已向着不确定的未来悄然变化。
从巨大危机中挽救了同伴们的克里尔,早已不再是以前那个躲在甲壳里求安稳的小寄居蟹。
英雄最后没能拯救世界,环境污染问题也还在持续恶化。
现实没能解决的问题,在游戏里也无法解决。
但是,这样的故事,只要能在某位玩家心中,种下一颗种子,那么这一切,都是值得的
"我们所建立的一切终将回归尘土,而被遗忘的一切终将重现......"
在那之后,所有的生命,都将成为新世界的一部分。
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【优点】
① 本作最大的亮点在于其独创的【换壳】系统
游戏中遍布各种可以充当甲壳的海洋垃圾(人类物品),它们相当于自带护盾的护符,
每个甲壳都有不同的特性技能赋予你独特的机动性和战斗能力,
它扩宽了以往类魂那千篇一律的战斗系统,让玩家更随心所欲的选择适合自己的游玩风格。

② 学习了很多魂游的优点,战斗很有力气💪↑,动不动就是秒杀,还有爽快十足的招架机制,处刑敌人时叉叉到肉。

经典的魂系电梯,这一幕很震撼!
③ 脑洞大开的BOSS战设计,用防盗锁当断头台,拿一次性筷子当武士刀,这里的海洋生物们都在合理使用人类丢弃在海里的生活用品,这个创意真的太棒了!感觉创作者的才华都要溢出屏幕了。

这游戏的处刑招式都很帅
④ 优秀的中文本地化,这是请到神人翻译了,各位感受下蟹蟹的各种雷霆台词:
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⑤ 本作XGP常驻会员免费,我就是在XGP通关的。
⑥ 动人的故事以及深入人心的角色塑造。
我特别喜欢游戏尾声的那一段旁白结语,在这里分享给大家:
当你想到地球时,会浮现什么词语?
这个世界是顽强的,但并非没有极限。
当地球以更快的速度向着不确定的未来旋转时......
所有人都将以自己的方式面对未来。
有些人将手持利刃,为梦想中的世界而战。
有些人会用一生的时间,去拯救那些陷入困境的人。
还有一些人......永远不会在一个地方停留太久。
当这个脆弱的世界开始破裂时......
无论大小,任何生物都不能沾沾自喜。
虽然历史上有勇士和英雄的传说,还有震撼世界的大螃蟹......
但正是那些费力不讨好的行动,才让这个世界永远值得为止奋斗。
望所有玩家共勉
【不足】
① 糟糕的地图设计,且游戏全程无指引
本作有很多复杂的纵向迷宫地图,全部都设计得很烂,毫无逻辑可言,反而纯平面的浅滩、沙地和莫测地玩起来相对比较舒服。
尤其是这个漂流物之谷区域,设计得太过复杂。玩家甚至连要去哪该干什么都不知道,只能傻乎乎地一边试一边迷路,

制作组和玩家都驾驭不住如此复杂的Z轴迷宫,不小心掉到下面什么地方后会瞬间迷路
这个区域还夹杂着完全没有提示的机关锁解谜(已在上面的地图攻略里标注)
我玩这个区域基本上是每走几步就卡关一次,明明加个箭头指引或者多备注几段话就能解决的问题,
只能说老外对于游戏交互方面的细节重视程度还有待提高。
② 播放CG动画时中文字幕太小,且无法调节字幕字体大小。
③ 跳跳乐太反人类,主角身形太小且轻飘飘的,与玩家的重力直觉感知相违背。
④ 而且还有个很要命的点,这游戏的镂空平台和楼梯缝隙都没有设置防跌落空气墙,主角这么个小不点经常会卡进这些缝隙里掉下去,气的人血压飙升。
⑤ 地图界面的位置显示不够具体。
3 于星与时 In Stars And Time 2023
—— 在无尽的轮回中寻找那触手可及的爱
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꧁ 完整地图 ꧂
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by 群主sky
感谢 于星与时汉化组,让我们能无障碍游玩这款佳作。
低成本RPGmaker游戏,创造40万+销量神话
RPGmaker,一个曾经开创过辉煌成就的游戏品类。
它是第九艺术里的散文诗,是少数派的精神自留地。
它是创作者没有枷锁的自我表达,是用热爱浇筑的奇迹。
这么多年后,RPGmaker游戏还是那么的富有生命力,在当今独立游戏逐渐被垃圾肉鸽和资本2A侵蚀之时,RPGmaker游戏再一次站出来捍卫了独立游戏的意义。
创新、独特、真诚和自我才是独立游戏的灵魂所在

以承受循环的痛苦作为叙事重心
不同与以往的Loop系游戏,本作以主角独自承受轮回的心理创伤为叙事主轴。
以永无止境的轮回之痛,撑起整个故事的情感重量。
当你轮回了数十次,数百次,数千次,你的伙伴在你眼里已然成为了扁平、苍白的复制品,重复了无数次的台词,进行了无数次一样的战斗。那个时候,你是否还是原来的你?

每次循环,主角会对周遭世界获得全新观感,你需要探索城堡里的秘密,找出各种能破解循环的线索。
在和同伴们的交谈中作出更好的选择,以改变故事的走向,你必须背负每一次循环的记忆,整理线索,找出打破这无尽牢笼的唯一出路。
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【优点】
① 寓教于乐的故事
这个故事告诉我们:有什么事情一定要向朋友倾述,不要像本作的哈基主角一样什么事都自己憋着。
不要再隐瞒自己的感受,虽然你可能会觉得,把自己的感受说出来比死还难受,本作的主角也是这么觉得的,但他最后被逼疯时还是说出来了。
如果你的意志强大到能跟朋友、跟家人及时沟通遇到的问题,或许很多破事从一开始就不会发生。
这就是本作的主旨。

② 很温暖地探讨了非常沉重但又必须经历的人生课题
如果改变自己太过困难,这一步无论如何都迈不出去的话,不妨先向前走半步,说不定我也可以。

本作的人物情感细腻描写属实是震撼到我了
③ 本作的回合战斗相较于其它 RPG Maker 游戏而言,做了很优秀的差异化设计。
”石头剪刀布“的战斗机制想法很有创意,作者没有本末倒置的将回合制战斗作为游戏的玩法重心,玩家无需花时间刷怪攒经验,顺其自然游玩就能轻松打赢最终BOSS。
说到底,战斗只是配菜,一切都为剧情服务才是好的RPG游戏。
【不足】
① 摸索线索试错期间有过多的重复内容
不看攻略的话玩起来会很折磨,所以我在下面准备了不犯错攻略以供大家参考。
【重要攻略,这款游戏很需要攻略】
本作流程之所以长,是因为玩家需要花费大量时间试错来推进剧情。
虽然这些试错流程也有剧情对话和成就解锁,
但如果你不想浪费太多时间,可以对照着下面这份攻略来游玩。
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4 山河旅探 Murders on the Yangtze River 2024
—— 凡有接触,必留痕迹 凡是过往,皆为序章
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这绝对是我玩过最精彩的国产游戏了,全程高能
之前有玩过奥秘之家的单机手机游戏《咪莫》,也是一款很优秀的作品,没想到这个《山河旅探》的制作水准如此之高,
叙事、配音、演出都是电影级别的好,像是看了一部20小时的国产高分剧。
即使如今国产游戏的生存还是很困难,但只要有你们这些用心打磨品质、有梦想有追求的创作者在,终有一天国产独游一定会蓬勃发展。
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买了设定集支持,但说实话这本书用纸有点差,颜色印刷也达不到设定集的标准
关于抄袭风波
这游戏有很严重的换皮和照搬迹象,被人戏称独游版《爱情公寓》。
但我作为一个因这部作品而喜欢上推理游戏的路人玩家,我个人对于这种模仿借鉴的行为会持很宽容的态度(即使是照搬)。
凡事都有第一次,任何人起步都是从模仿他人开始的。
第一次模仿得太过了,那下一次就改正,多一些自己的原创,逐渐进步。
咱们国内本身就缺乏推理游戏创作的土壤,借鉴学习优秀的作品在我看来都无可厚非。
你不能指望国内本来生存就很困难的独立游戏工作室里,还会有几个会写推理小说的编剧吧?这也太为难人了。
艺术创作就跟交配一样,向来都是你抄抄我,我抄抄你。
亚当和夏娃不可能凭空造人,没有什么新事物是凭空生成的,好的创意向来都是旧事物之间结合产生的。
你们所喜欢的原作,肯定也会有模仿和借鉴,只是你们不知道而已。
千万不要因为模仿别人而害臊,善学者往往是进步最快的,你脑内那些精彩的灵感,就是站在巨人的肩膀上萌生的。
如果连起步都要被喷的话,那干脆什么都别做了。
判断一部作品是否抄袭,首先是尺度,其次是态度。
《山河旅探》最起码它的外在是原创的,好看的美术,引人入胜的故事,宏大的家国情怀。
虽然内在(玩法和诡计设计)有太多借鉴模仿成分,但只要这个制作组的态度是诚恳的,那我可以接受这种模仿。
如果一个厨师,他做的菜足够好吃,且他本人足够诚恳虚心、心存敬畏。那我并不会在意他这道菜是不是抄袭的
当然,如果一个制作组,亦或者一个大公司,它傲慢、自大、无畏、无知、无礼、无耻,抄了一次又抄一次,明明有钱却喜欢干先冒犯后补票的操作,还拉拢原作者来站台给自己贴金,那这样的行为就是卑劣的,遭人唾弃的,这才是我们应该要集火的对象。
我相信大部分路人玩家都是这样的心态,因为本作的steam好评率不会骗人。
【优点】
① 精彩纷呈的故事,我很少通关没有福瑞的游戏,但这款游戏它做到了,你能想象它有多精彩了吗?
② 游戏内科普了很多清末民初时的各种史实知识和奇闻怪事,玩游戏还能长见识,制作组有心了。
【不足】(注意有严重剧透)
① 第二章凶手的杀人动机,是整部游戏最大的败笔
合着你就为了这点屁事杀人啊,妈的有病!
我觉得现在很多推理作品,都喜欢把作案手法高超化,杀人动机儿戏化。
犯案的时候有多高智商,交代动机的时候就有多弱智。
这游戏除了第六章的案子,其余的凶手杀人动机都挺扯蛋的。
你们这些编剧难道认为杀人是一件很轻松无负担就能做到的事吗,这可是杀人啊,能不能不要把读者当傻子......
② 最后一章并没有给到我真相揭秘后的畅快感,反而有一种强行升华主题的俗套感
推理为主,爱国为辅,而不是爱国为主,推理为辅。
我觉得推理故事与爱国主旋律之间应该要合理保持距离,强行融在一起一旦处理不好就会适得其反。
③ DLC(第7案)已经跳票两年了,难道要直接放进续作里吗......
5 三相奇谈 Threefold Recital 2025
—— 物物具天机,缘何纸上生。有时挂素壁,自动亦自鸣。
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去年的头号黑马,2025 Steam好评率最高的国产游戏
原本最高是《逃离鸭科夫》,但现在不是了。
确实是神作,第三章那个故事已经可以单独拍成一部电影了。
你们都说这游戏的剧情很赞,但我觉得它的设定更神
佛道融合、东方志怪、赛博国风、风水宝术、聊斋画壁,塑造了一个道术、机关术与失落古代科技并存的混沌年代。
游戏标题 "三相" 直接源自《道德经》"道生一,一生二,二生三,三生万物" 的宇宙生成论。
三位主角,净饭(狼):代表 "缘" 与因果,是佛家因果的体现。
三宝(狐):代表 "术" 与创造,是道术的集大成者。
皮月羞(蛇):代表 "形" 与变化,是道术与志怪的融合。
三者能力互补、缺一不可,共同构成了完整的 "道" 的体现,最终也通过三人合力揭示了 "何为生命" 的终极命题。
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收藏了设定集,这本书装帧很不错,用的是哑粉纸,印刷清晰硬皮精装,赠品也很丰富,唯一的问题是内文有部分图片分辨率太低
在三相奇谈中,福瑞不是噱头,而是文化合理性
本作不止面向福瑞爱好者,它的题材和故事并不“圈地自萌”。
它运用博大精深的中华文化来讲述现代故事,是一款兼具文学性和娱乐性,通关后能长见识的佳作。
主创在创作杂谈中写道,中国玩家对精怪、因果等概念接受度高,这减少了世界观解释成本。
兽人角色让故事更生动,换成人类,许多情节会失去魅力。
狼妖净饭的憎侣气质、狐妖三宝的狡黠,都源于动物刻板印象的创意反转。
【优点】
① 本作涉足的玩法非常多,每一章都会有好几个新点子和新设定
第一章寻物解谜玩法,第二章侦探风格,第三章恐怖解谜。每个章节都有独特的元素。
但由于经费原因,一部可以做成30小时流程的游戏,浓缩成了15小时左右。
这就导致每一个玩法虽然很有想法,但都并没有将其延伸扩展。
比如第一章的那个蝴蝶效应玩法本身是很有创意的想法,但是只用在了一个章节里(可能作者觉得这个机制太像《幽灵轨迹》了就没有打算继续沿用?)
② 在有限的条件下,做出一个”小而精“的作品。
主创在创作杂谈中写道,本作最大的挑战是资金和时间压力,团队规模小,资源有限。
于是他们聚焦核心,精简非必要内容,只做擅长的部分。
放弃花哨演出效果,转而强化主线表现力,剧情经过多次压缩,反而变得更紧凑了。
③ 很喜欢狼小魂的美术,他的”闭塞阴影“画风很贴合《三相》里「龙墨」和「画妖」的设定。福瑞都很涩很性感,我最喜欢的是张恼求,他刚出场时直接看得我来感觉了。
【不足】
① 游戏开头的那段情节燃得很尬很莫名其妙
虽然玩到终章才知道是个伏笔,但是这个伏笔好像去掉也不影响剧情,玩家玩到第五章发现整个序章的情节又重新演一遍,实在是没什么必要。
如果把这个序章删了,或许不会劝退这么多玩家?
② 玩法虽多,但并不是每一项都有做好
第五章那个小型飞船迷宫设计得看似很巧思实则让人无法耐心玩下去。
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这个银河城式的大迷宫设计得挺好的,但存在的时机不对
像这种剧情类游戏,在临近收尾的时候千万不要突然放慢玩家脚步,安插一些很拖延时间的小游戏,这会使得紧张的叙事节奏散垮掉的。
③ 还是第五章,实在是不喜欢这个整人式抖机灵谜题,这类IQ题只适合存在于支线里,不适合用于主线。
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要不是我聪明绝顶(看了攻略),否则真的会被这玩意耗死
6 428 被封锁的涩谷 428: Shibuya Scramble 2008~2018
—— 这座城市里发生的奇迹,是由每一个人的勇气所创造的
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噗,完美!互动小说的巅峰之作,最好的真人影像游戏
台词精简且流畅,完全没有Galgame那种拖拉叙事感,也没有当今二游那种不说人话的谜语人剧情拙劣感。
求求了二游的文案们,好好学一下人家是怎么写故事的吧。不要再写作文式废话文案了,不要再装逼了!
看看人家《428》的文案多接地气,一丁点废话都没有,全程紧凑的让人停不下来,时不时会有几句很精彩的爆点转折,把玩家的情绪拿捏地死死的。

如果你玩过《隐形守护者》,一定对这类静态照片+动态视频的「音响小说游戏」不陌生
本作最大的特色是「时间跳跃」机制,玩家同时操控涩谷事件中的五位主角,他们的故事线在同一时间轴上同步推进。
每位主角会在相同的时间节点里面临不同的选择,这些选择不仅会改变自己的命运,也可能会改变其它主角的命运。
当你做出正确的选择,成功推进剧情时,你可以「跳跃」至另一个主角的故事线,从不同的视角去阅读接下来所发生的事。
《428》就是这样,以各位主人公的故事一点一点地并行展开的方式发展剧情。
【优点】
⓵ 将蝴蝶效应和多线叙事做到了极致
每一个选择都有其后果,每一个角色都有存在的意义,所有的线索最终都会完美地汇聚在一起,形成一个逻辑严密、情感饱满的故事。

② 张弛有度的节奏把控,教科书级别的群像塑造
无论是主角还是配角都有完整的人物弧光,情感戏真挚动人,亲情、友情、爱情线都处理得恰到好处。
不得不佩服本作的主创,无论是警匪片、热血片、职场片、惊悚片还是福瑞片都拍得相当好,五位主角的演技也是细致入微、入木三分。

本作最鲜明的风格就是喜欢一本正经的搞笑
③ 极其丰富的内容量,全故事通关可以玩40小时
有多达86个坏结局,这不是游戏的惩罚,而是它最具魅力的部分之一。
有些坏结局充满了黑色幽默和意想不到的展开,本身就成了收集和品味的一大乐趣,让玩家的每一次“试错”都充满惊喜。
④ 价格亲民,经史低仅需13.8元
不过这游戏一年只史低一次,如果看见了就直接买吧,手快有手慢无哦。
【不足】(注意有剧透)
⓵ 菜单界面的交互让人摸不着头脑,找了半天都找不到返回主菜单的按钮在哪。
⓶ 某些选项对于坏结局的关联过于无厘头或者隐晦,有好几处容易卡关的地方。
⓷ 最后的大决战篇幅有点少,部分前面塑造得很好的角色(比如梶原)收尾略显仓促。
⓸ 后期频繁Jump至其它角色那一Part,部分Jump的逻辑关联点很弱(比如开启建野线那里),非常容易卡关。
⑤ 建野这个角色的行为跟他的人设不相符,他杀瞳的动机有点站不住脚。
7 传说之下:黄魂 Undertale Yellow 2023
—— 这是,我的正义
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感谢 Undertale中文本地化社区 汉化组,让我们能无障碍玩到如此精彩的作品,你们的汉化屌爆了!
同人创作的天花板,完成度高得惊人,绝对是可以纳入正作,胜过很多付费独游的超级佳作
本作是历时7 年开发的传说之下前传同人免费游戏。时间线为人怪战争后,传说之下主角 Frisk(第8个孩子)坠入地底之前。
拥有【黄色灵魂(正义)】的人类小孩 四叶 Clover(第7个孩子)为了追查伊波特山儿童连续失踪事件,为失踪者讨回公道,主动坠入地底的故事。
本作的故事相当精彩,如果你还没有玩过传说之下,想“从头”开始了解这个系列,那么强烈建议你从这一部开始游玩

别样的故事路线,扩展了传说之下的世界观
本作并未按照原作的路线来谱写故事,而是将舞台搬到了黑暗遗迹、雪町、沙丘、蒸汽工厂和首都五个全新区域。
原作的角色小花成为了本作的主要角色,虽然他此时的性格和原作有很大不同,但设定上还是挺贴合的,完全不出戏。
除了小花,原作中的羊妈、羊爸和宅龙也有短暂登场(宅龙在屠杀线中出场)
其余角色皆为全新原创,小怪也全是原创的,足以可见这个同人作的野心有多大。

战斗玩法和原作大致相同,但多了几项全新机制:音游BOSS、车轮战、限制走位、限制行动、限制HP上限等等,玩起来还是很有新鲜感的。

地图区域和剧情都有根据你是否杀过人进行了分支划分。
此外还新增了传送功能和邮件功能,和平线炸线和屠杀线炸线等等新设计。
本作并不欢迎玩家通关屠杀线,作者在这条路线里设计了多个炸线点(失败点),屠杀线的小怪会躲避玩家,你如果没有把怪杀干净不小心走到了下一个区域那么就算你失败,然后强行退回中立线,这就导致本作的屠杀线玩起来需要特别谨慎。

当时看到这段对话还有点懵,后来才知道这是炸线了,怪没杀干净,作者居然为此设计了特殊情节
【优点】
① 惊艳全场的配乐,我觉得和传说之下的曲子一样好听,有几首还能听出一些东方Project的旋律。
⓶ 原创角色塑造得都很令人印象深刻,有趣程度不输原作。

很有个性的商店老板
③ 优秀的剧本,虽然前期有些慢热,但到了沙漠小镇后故事就开始精彩起来了。
④ 汉化组相当给力,游戏中的场景字特效字全都有汉化
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这汉化有力气
【不足】(有严重剧透)
⓵ 屠杀线主角四叶的行为缺乏说服力
如果他只想一心复仇,根本不需要滥杀无辜,只需把羊爸除了不就行了吗?
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屠杀线里,小花反而是最明事理的人
他不是Chara那种心生恶念的角色,为什么还要做出偷窃、抢劫、放冷枪这类低劣的行为?肆虐屠杀怪物的意义到底是什么,我觉得作者并没有给到玩家一个合理的解释。

⓶ 本作的隐藏收集路线过于隐晦,放在游戏开头的第一个区域错过就再也拿不到了
不过好在这游戏和平线难度很低,那个隐藏装备不拿也没关系。
8 传说之下:三角符文(1~4章) DELTARUNE 2018~2025
—— 你的眼中正闪耀着故事的火光,燃得耀眼,燃得漆黑,将一切都烧成灰烬
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感谢 好人汉化组,让我们能无障碍玩到如此精彩的作品,你们的汉化屌爆了!
2025 Steam 全球好评第一名游戏,这不是什么热血少年RPG,这居然是一部悬疑剧
一部长达11年的史诗巨作,Toby fox 自己的《地球冒险》。
这是我去年最喜欢的游戏,不对,这游戏在2018年(第一章)和2021年(第二章)都是我心目中的年度最佳。
作为一个在Steam刚发售就13万人同时在线的剧情向独立游戏,三角符文最成功的点除了那极具颠覆性的玩法创意外,我认为它最强的特长在于其讲故事的能力。

本作的故事吸引人的点在于作者很擅长制造悬念以及设计叙事性诡计
它不会像现在的塑料二游那样全员谜语人不说人话,反倒是每个人都传递了很清晰的信息,让你用这些信息拼图去拼凑事件的全貌,这是非常高级的叙事手法。
故事明暗线同时进行,主角是一个不完全受玩家控制的角色,他有自己的想法和目的,当玩家的行为与自己的利益相违背时,他会毫不犹豫地跟玩家翻脸。
主角自己的情报,玩家已知的情报和其他角色的情报三者完全不对等。玩家是故事的探索者,他的任务不是干预故事的发展,而是要在这些信息迷雾之中找出真相,一个优秀的悬疑故事就应该这么写!

这段情节真是信息量爆炸
三人组角色介绍(没时间做表格了先凑合看吧)
—————— 克里斯 Kris ————————
这是被称为“你”的存在。
一个被玩家操控但有自我意识的迷一样的角色。
似乎正在密谋着玩家不知道的事情。
擅长掏出心窝子给你看(物理),爱好是与怪物调情。
——————— 苏西 Susie ———————
紫色恐龙女汉子,性格暴躁直率,
但内心善良,重视友情,是队伍中的力量担当。
擅长使用粗暴碎击碾碎一切,爱好是什么都吃。

—————— 利艾尔斯 Ralsei ——————
白嫩男娘小兽太,毛茸茸的暗之国王子,性格温柔善良。
擅长使用加特林和巴雷特,爱好是吸食传统手卷烟。
呃,擅长使用治疗魔法,爱好是烹饪和室内装修设计。
......以及充当板凳或垫脚石(不止一次)
【优点】
① 出色的群像塑造
虽然目前还有很多谜团,但故事讲得还是相当精彩的,极具张力且情感真挚。主角三人组的性格塑造也做到了深入人心的程度。

② 顶级的Meta叙事
第三章那个塞尔达小游戏,居然被我预言成功了!三年前我在写《阵痛》测评的时候曾经说那个游戏「如此逆天的创意,感觉《传说之下》的作者可以学习一下,如果一款好游戏能用上这种玩法,是可以封神的。」这句话。
Toby fox 居然真的借鉴了《阵痛》的二周目玩法,主角可以打破地图壁垒,到达游戏以外的区域,并且在这些区域里设计隐藏收集,这个创意真的太棒了!
《三角符文》的第三章只是短暂引用了这个创意,如果你想了解更多这种Meta设计,强烈建议你去玩一下《阵痛》,一定要坚持玩到二周目!

我看到这个设计就立马想到了《阵痛》
③ 丝毫不输UT的神级配乐,有几首曲子甚至成了爆款,在全球范围内广为流行。
【不足】
① 极其缓慢的更新速度,从游戏里的彩蛋可以推断出这款游戏要更新11年才会完结。
② 无官方中文,真心希望作者能重视一下中国玩家,明白 Chinese = Money 这个道理。
9 鲁斯蒂的退休生活 Rusty's Retirement 2024
—— 该游戏不会影响您的正常工作,因为一旦打开就没法工作了
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现代桌面挂机养成游戏的开山鼻祖之作,一个比类幸存者还要下沉的游戏类型,
但作为混游戏行业的打工人,我由衷地感谢这个作者开辟了这么一条只靠q版美术就能吸引玩家的、不需要出卖灵魂搞内购氪金也能赚到钱的、短平快无脑铺量的游戏赛道,它让我们这些比较菜的游戏从业者也能有口饭吃。

【优点】
① 本作体验下来还是不错的,很新颖的游戏类型,定位是消遣零食小游戏,如果能出手机版的话就更好了。
③ 玩法有很强的成瘾性,虽说是挂机游戏,但玩家总会忍不住去看看农场里的小机器人们有没有按时完成kpi。
像本喵这么善良的人,挂着不让他们干活,看他们在这个小小的世界里散步休息闲聊也挺不错滴捏~

【不足】
① 上班时千万别玩,这个游戏非常容易分散玩家的注意力,会让玩家把有限的精力投入到毫无营养的种田游戏中去。
② 无法随时切换横竖屏,只能在新存档里切换横竖屏,无法随时根据需要切换横竖屏,只能在新存档里切换。
③ 不小心建多了建筑,想回收该建筑的话是不会退还资源的,这会白白浪费玩家的时间付出;
还有建筑建错地方了想要移动还得要等该建筑建完成了才能移动位置,都是些不太人性化的缺陷设计。
④ 玩法非常单一,出这么多场景图其实没什么意思,玩到后面会很腻。
10 塞尔达传说17:智慧的再现 Echoes of Wisdom 2024
—— 我本是辅助,今日来打野 ♫
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꧁ 游戏地图 ꧂
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自制全收集地图后续再做......
塞尔达系列引以为傲的地牢探险设计,到了本作竟成为了最无聊的环节
这游戏最大的亮度在于引入了类似王国之泪究极手的玩法:复制品与同步能力。
你可以读取上百种物品和敌人,生成它们的复制品,根据这些复制品的特性去应对不同敌人亦或是不同的探图解谜。

家具和怪物都有独特的探图用处
别的类银类塞,每道探图谜题都是一到两种作者设计好的不同解法,
然而到了本作,每道题玩家都可以自己创造出多种解法,
制作组把定义玩法的权力完全交给玩家来书写创造,这让一个扁平的俯视角箱庭世界瞬间扩展到了前所未有的广度

利用道具强行破序
它不再限制玩家的探索自由,你可以在前期未学完所有技能的前提下,利用已有的几个复制品来走邪道探索完整个世界。
每一个小怪的打法,每一个谜题的解法都不再有标准答案,游戏会回应玩家的一切想法,尽情发挥腻的想象力,各种骚套路正等待你的解锁~
【优点】
① 豪横爽快的多样化战斗
你可以自己动手搬东西砸怪,可以让身边的精灵帮你把怪拉伸分尸,可以无CD(冷却时间)疯狂召唤小怪帮你打架,更可以变身成男友的样子(林克)挥剑砍杀射箭打靶......这个公主强的可怕!

塞尔达:力微,饭否?
两小只打情骂俏的日常:

阁下若不知佛理,本公主也略懂一些拳脚

林克:这不削能玩?
② 可免费升级至NS2版本,支持电视4K60帧畅爽游玩
本作的Q版美术相当不错,场景细节满满,用电视游玩超级无敌爽。
【不足】
① 地图设计严重拖后腿,完全配不上如此有深度的玩法
尤其是地牢迷宫探索关卡做得特别无聊。
可能是为了照顾新人玩家,降低入坑门槛,设计师把迷宫做得很扁平套路化,削弱了迷宫的复杂程度,让玩家不那么容易迷路。
这样的弊端是玩到中后期玩家就会腻的慌,基本上没什么深度探索的乐趣可言。

值得一提的是,本作的所有迷宫地图都没有放置重要收集品,唯一有一个重要收集品藏在费罗尼湿地的德库果牢房里
② 有较多通马桶水时长的支线任务
游戏大厂都有的毛病,可能是害怕玩家觉得内容少,于是就往里加了很多吃饭拉屎睡觉之类的毫无营养的任务(不过有好几个支线还是比较有意思的,例如找卧底那个任务)
③ 又臭又长的机制BOSS战设计,恶心心
沙漠副本这个BOSS,可能是我没有找到正确打法,被这玩意耗了有半小时之久。

④ 本作全收集所付出的时间与回馈严重不成正比
幸幸苦苦收集所有力量碎片,结果游戏最终关直接禁止玩家变身林克,玩家所收集的力量碎片全部失去了意义。
不仅如此,这游戏的所有收集品集齐后给的都是些毫无用处的纪念性物品,唯一有用处的是一个靠找就能找到的隐藏精英怪。
11 银河战士5:生存恐惧 Metroid Dread 2021
—— 保持着教科书级别的高度
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꧁ 全收集地图 ꧂
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by Ryan,其实看不看影响都不大,本作的地图界面很完善,收集品不看攻略视频的话,知道在哪也很难获取。
极致的理科生,打戏拉满,文戏薄弱:玩法封神,乐趣匮乏
游戏的“理科”指的是【关卡设计】和【玩法创意】,“文科”指的是【内容设计】和【声画体验】。
这游戏最大的缺点在于【内容设计】方面做得较为薄弱,拥有如此好的世界观但叙事很弱,剧情也很俗套,只用强悍的地图设计撑起整部游戏。
【关卡设计】也做得不够丰富多样,大部分流程都是跑图探索,逛一个特别复杂且容易迷路还没有指引的大型迷宫,玩到后面内容很重复。
简而言之,就是玩起来有很强烈的做题感。确实很好玩,但也有点腻,吃得是挺饱,但没有水喝
唯一有趣的点是被EMMI追杀的时候,惊吓感拉满。EMMI非常聪明,它行动快,追踪范围大,能识破主角的隐身,只要有细微的动静都能吸引到它的注意,一旦被抓住只有极低的概率能逃脱。
可以说整个游戏最刺激最好玩的当属这一环节:

终于明白了何为生存恐惧
地图设计方面,全方位无死角屠杀完爆所有类银河城游戏
依旧碾压所有同类竞品,依旧下乡支教水准,密特罗德的地图除了能做到多区域串联外,它最叹为观止的点是能给每一条隐藏小路做大量延伸,隐藏路中还有隐藏,隐藏路中的隐藏路会通向一个大型隐藏房间,这个隐藏房间里还会有数条隐藏小路,这数条隐藏小路又迂回折返到游戏前期的区域,
它就像是一张密集的迷宫网,一切都是合理的设计,玩家的行动虽自由,但始终在设计者的掌控范围内。

极其考验操作的硬核收集要素设计
本作的收集要素获取是我玩过的所有类银中最难的,看到东西在哪却不知道怎么拿。
你需要找到正确的起点位置并且规划好路线,最后再进行一套连贯且快速的跳跳乐才能获取收集。
对于银河战士系列,不建议刚入坑银河城游戏的萌新游玩,太硬核太考验操作了,没点耐心还真玩不下去。

这个收集应该是最难的,卡了我有半小时
如果你不在乎收集品的话(反正都是些弹药提升和血量提升),那生存恐惧算是最适合入坑的一作,画面精美,地图相较于前作算是没那么复杂的,操作手感也调教得相当舒服。
但你还要面对另一项会让你弃坑的劝退点:
刁钻的、藏在暗道里的主线通路
这游戏的设计师丝毫不会考虑玩家对于探索复杂地图的适应程度,他默认所有玩家都是玩过前作的,有好几个主线卡关点,当时我找不到路以为是要折返了,结果浪费了大量时间在前面几个大区域里来回找路,死活找不到。
后来看了攻略后才发现,这屌设计师把通路藏在完全看不见的隐藏砖块里,真是逆了天了。

你没看错,这是主路线,没发现的话流程就会卡死
我的天,你这么搞得劝退多少人啊,难怪销量不高,属实活该啊!
【优点】
① 神似真人动捕的动画演出,让萨姐的动作有了质的飞跃
起初我以为用了真人动捕,没想到是纯手工搓出来的,包括操控萨姐行走、奔跑、贴墙、跳跃时的动作细节,细腻的叫人惊呼!绝对是银河城游戏里最独一档的存在。

② 电影级演出,每场BOSS战的处刑镜头都帅的一逼。
③ 优化很不错,能全程保持60帧
要知道大部分有3D场景的任天堂游戏都是锁30帧的。
【不足】
① 叙事非常俗套
明明有着这么好的设定,却从没想过花些笔墨去塑造一下密特罗德的世界观,太可惜了任天堂!
② 3A大作的定价,换来的是十几小时的内容量
这游戏我觉得卖168已经是顶天了,超200块真是心疼我的钱包。
③ 如此华丽的美术却惨遭NS机能限制
本作到现在都还没出NS2增强版,用NS2投屏到电视上玩虽然确实比NS1投屏清晰了一点,但画面锯齿感依旧很严重。
12 空洞骑士:丝之歌 Hollow Knight : Silksong 2025
—— 樱桃老先生还是传奇
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꧁ 全收集地图 ꧂
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by 凯文学长丶
虫族世界,黑暗奇幻风魂系类银河城。
一代起点太高了,樱桃组拼尽全力,最后依然无法超越自己
但依旧很强,论制作水准,相较于其它独游而言就是降维打击般的存在,无愧于“独游GTA”之美誉。
二代的BOSS战设计没有一代那么有记忆点,新角色也没有一代那么有梗,
但剧情比一代进步了很多,主角可以说话,可以与其它角色建立联系,关键配角的塑造也更加立体完整,BOSS战也贡献了好几场史诗级战斗。
二代没有待在舒适区里打保守牌,它改进了一代大部分剧情过于隐晦的缺点,谱写了更深刻更精彩的故事;
它扩展了空洞骑士的世界观,向玩家展现了一个更宏大更深远的虫族世界。
它重构了一代那成熟且备受赞誉的战斗体系,给予了玩家另一种更高机动性、更高难度的战斗玩法。
这种大胆的创新与改变理应是值得赞美和鼓励的,如果所有游戏都像肉鸽续作那样只愿维持自己的“好玩游设”而不创新,那还有什么意思呢,迟早会腻的。
这就好比歌手为了不被骂不犯错,只会在舞台上唱苦情慢歌一样,无聊的叫人唾弃。
说到底,独立游戏,是创新决定胜负。
【优点】
① 丝之歌是一部“站着把前赚了”的艺术品,它没有向庞大的新玩家群体妥协,而是以惊人的制作水准,献给核心粉丝一场酣畅淋漓的苦修。
它是一面折射出独立游戏续作期待与口碑撕裂的复杂棱镜。
② 主角大黄蜂的机动性比小骑士更强了,有各种丰富且可玩性十足的纹章装备搭配,打起架来更考验玩家的技术操控力。
同时也可以用高强度的消耗类道具把打不过的BOSS给磨死。
二代的战斗既让核心玩家享受到高难度战斗的乐趣,同时又设计了多样轮椅打法照顾到了萌新玩家的体验,属于是两边都讨好了。
(但我更喜欢一代小骑士那种豪横霸道的出招设计,玩起来更爽)
③ 技术力在独游界无人能挡,在绝对的实力面前,一切的小缺点都显得如此微不足道。
【不足】
① 挫败感太强
各种抠门且毫无正反馈的数值设计,美名其曰深得魂系精髓。
你战斗难一点无所谓,但在数值层面限制玩家,那真的是难受的一逼。
② 有很多水时长亦或是拖延玩家时间的设计
支线任务居然和《奥日2》一样有股塑料马桶味......不对,比奥日2还烂
各种毫无营养的刷材料,刷数值,跑腿,
咱们类银学谁都好,唯独不能学3A大作那些糟粕,一旦染上就很难脱身了
③ 难度曲线极其不合理,为难而难
咱们玩家上班已经很累了,不要再为难玩家了。
④ 地图设计退步了很多,场景设计和氛围营造也没一代走心
没有探险感,没有惊喜感,没有曲径通幽,柳暗花明的感觉。
强行扩充内容量但没有考虑到每个区域之间的联通性,导致给人一种“单元剧地图”的感觉。
⑤ 配乐也逊色于一代
虽然有一首塔楼神曲和一首蚁后神曲,但整体BGM的质量是没有一代耐听的。
13 皮克敏4 Pikmin 4 2023
—— 皮克敏的牛马生活
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꧁ 自制地图 ꧂
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注:本作有自动寻物功能,无需看全收集地图
这游戏能让你领略到什么叫创意轰炸
任地狱出品的奴隶小精灵游戏,绝佳的Switch入坑作,老任恐怖如斯,给PC玩家来了点小小的任游震撼!
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本作无论是地图设计、美术精度、制作水准以及那一天丢你一个新概念的、屌炸天的玩法,都在向我证明这就是我目前为止玩过最过瘾最好玩的箱庭游戏,没有之一。

看似童趣十足的设定,内核却是悲催的打工人和黑心老板的日常。
在第四部里这群外星人已经不满足于奴隶牛马敏了,他们派来了超级干员,集所有不同种类皮克敏优点于一身的、防火防电防毒防冻皮糙肉厚的、力大无穷会游泳的、能帮助主人分担奴隶牛马敏工作的
终极强力牛马——欧庆!

欧庆是一只全能大号牛马敏,拥有自己的技能树可升级,每次救人成功后主人都会赏其一块好狗狗饼干,一块饼可升级一次能力,满级后相当于所有皮克敏的优点全加给自己,且还有额外的探图技能。
狗狗的加入极大丰富了游戏的养成以及策略玩法,遇到不会打的BOSS解法也多了起来。
你可以采用皮海战术实施壮烈牺牲打法,也可以骑着欧庆一人一狗单挑BOSS,狗狗的冲撞技能搭配极厚的血量,真的可以把BOSS慢慢熬死。

这BOSS不会打呢,你们先去送一下吧
除了箱庭探索以及地牢副本外,还有非常好玩刺激的当多虑对战,夜间塔防以及经典的限时收集挑战,游戏前中期几乎一天一种新机制轮番轰炸玩家,新鲜感十足,是一款很适合新人入坑NS的超级佳作。
【小技巧】
冰克敏的冻结技能十分强大,所有大怪小怪一律平等对待,遇到打不过不会解的BOSS都可以尝试将其冻住一波带走。

狗狗冲撞可让所有皮克敏一起出击,天下武功唯快不破!
【优点】
① 巨量文本,角色塑造这块做得很不错。五十多位NPC每一位都可以聊很久的天,每天探险结束后还有当天的总结以及闲聊。
② 神级优化,3A大作级别美术场景,居然可以在Switch这台老爷机上运行,而且还不觉得卡顿掉帧,太吓人了。
③ 量大管饱,大师级别的箱庭地图设计,整体玩下来就没遇到差的地方。光是全收集通关就已经花了45小时了,还有一个大长篇番外以及附加挑战没有玩,满打满算下来白金至少要50小时以上。
【不足】
① 当多虑对战的强制分屏导致视野受限影响操作,玩家又没四只眼,且这种紧张的对局压根没心思去看对面的情况。

本来Switch屏幕就很小,还要强行切一半镜头给对面
② 藏身所这关虽然设计得好,但单向路太多以及传送电梯移动太慢,地面还会被一只狗追,这无疑加大了游戏难度,且玩起来没有前面几关那么爽了。

③ 美中不足的是没有夜间探险玩法,只有一个夜间塔防。可能是我先玩的《狂野之心》,以为正主也有类似的玩法......

人家皮克敏6点半就下班了,你呢?
有编制的牛马敏就是好啊,准时下班,对比隔壁《》十八线公司的皮克敏,晚上熬夜搬砖的同时还要躲避鬼魂的追杀...... ↓
感谢群大佬 日暮 分享的游戏卡带,带我入坑任天堂~
感谢群大佬 Erika 赠送的Amiibo礼物,太好看了!
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14 宇宙机器人5 Astro Bot 2024
—— 索尼造梦之作,只属于主机玩家的浪漫
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本作填补了目前市面上缺失的,高经费高制作的Q版休闲3A商业大作的空白
这正是我梦寐以求的游戏,《宇宙机器人》系列由上一代的免费小游戏完美进化成了大体量的Q版3A合家欢。
虽然他既没有上一代好玩,也没有上一代走心,但是制作水准是真的顶啊,全程电影级视听享受。
希望索尼以后能多出一些类似这样的休闲3A,每天下班后玩一关就很合适。太硬核的3A游戏已经没多少时间玩了。
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这一代美术画面进步非常大,四代的水对比五代的水
本作有 6个关底BOSS关,17个挑战关,13个迷你关,10个DLC计时关,1个片尾致谢关。
39个不同主题的箱庭关卡,和 1个开放大区广场。
箱庭关里有三分之二是线性闯关(一本道流程+少量岔路隐藏点),剩余三分之一有一半是箱庭+线性关卡(前期高自由度后期线性),另一半则是真箱庭关卡(迷你开放世界,可自由走动)

很精致的小型开放箱庭,虽然一眼看出借鉴了奥德赛
纯箱庭关卡比较惊艳的有两关,一关是这个水下世界,虽然区域很小,但设计得非常用心,有地面、水下、深海三个区域可供玩家探索,场景精致好看,在电视上玩沉浸感拉满。
我最喜欢那个圣诞DLC关卡,把小机器人之前所有的探图能力全集合进一个箱庭里去设计关卡,场景丰富细节满满,各种暗道捷径路以及大世界套小世界的设计让玩家直呼惊艳,这才是一个牛逼的箱庭世界该有的样子!

大世界藏有小世界,小世界藏有迷你世界,惊艳!
其余的线性关每一关都设计得蛮不错的,但这类闯关游戏的弊端是玩久了会腻,需要有源源不断的创意才能让玩家持续玩下去,很可惜本作的玩法到了后面就开始重复了。
我个人认为,线性闯关真的已经过时了,玩法落后,趣味性也落后,如果没有非常突出的独特设计真的很难让人持续玩下去。
这个制作组绝对是有设计箱庭关卡的实力的,拜托你们别再做线性闯关了,下一代机器人直接整开放世界吧。
【刷钱小技巧】
无需担心金币不够的问题,后续可在DLC关【冬日奇迹】刷钱,这关起点到终点只有100米距离。
【优点】
① 超多超可爱的机器人!
每个角色都有各自的一句话介绍以及激萌小动画,有几个关键角色还有主题关卡。

这要是出手办绝对卖爆
② 让人用了就回不去的体感手柄适配
小机器人在各种不同材质地面走动的触感,都能通过PS5手柄的拟真HD震动完美还原出来,每一种材质的接触它的震感都完全不一样,再通过高清喇叭传递给玩家细微且清晰的风吹草动摩擦碰撞声,这极致的沉浸感让玩家仿佛置身游戏世界里一样。

这就是目前市面上功能最多体验最好的手柄,没有之一
③ 对比上一代,体量大,内容多,风格玩法丰富且多样
每一个主题关除了不好玩之外真没什么黑点了,美术和演出设计得都相当出彩,这就是我期待已久的Q版3A大作啊!

这游戏最牛的点是每种主题都能驾驭得很好
④ 全程一镜到底,无缝加载,PS5上可实现4K60帧畅玩,游玩体验相当好。
【不足】
① 和《奥日2》一样的问题,经费多了后灵魂就没了
本作远远没有上一代好玩,《使用指南》我通关了两遍后依旧很喜欢。到了这一代,大部分关卡设计就纯快餐化,既短又没亮点,每关之间割裂感强,丝毫不连贯。
只有少数像是【好大一颗树】那种能让人感受到乐趣的和有爱的关,其余关卡内容一点都不走心,纯纯商业流水线作品,没立意,没深度,没乐趣,没创新,玩到后面非常无聊。
② BOSS战千篇一律,又臭又长,套路满满,无聊至极
我最讨厌的那个第三星系巨蛇BOSS居然还获奖了,逆天......这些评委果然是吃屎长大的,玩3A玩傻了都......

BOSS战虽然无聊但演出挺惊艳的
② 配乐退步明显。上一代的音乐首首都好听,还有《GPU之歌》那样的洗脑神曲,这一代每首配乐都比较一般,能听但不出彩。
③ 挑战关难度曲线不合理,背板关太多,关关都难过,感觉就是为了提高玩家血压准备的。
15 宇宙机器人4:无线控制器使用指南 Astro's Playroom 2020
—— 献给主机玩家的情书

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꧁ 游戏地图 ꧂
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二代也别用国区账号玩,总之永远不要用国区号玩PS游戏
这大概就是主机玩家心中,那款像家一样温暖的游戏
造梦之作,PS5内置免费游戏。
一款有温度,有灵魂的佳作,它的存在不仅是索尼家用游戏机30年来发展至今的历史总结,更是为了向所有玩家展现究极无敌屌炸天的手柄适配(上面有提)。
你收到PS5后,请第一时间游玩这款游戏,本作的手柄适配强到能突破你的认知,帮你打开新世界的大门,从此爱上主机游戏
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宇宙机器人就这样闹哄哄地开启了我的主机游戏生涯
【优点】
① 游戏玩法没有到特别优秀的程度,但关卡里随处可见的致敬小剧场真的很打动人。
你能在这其中找到大部分熟悉的老游戏角色身影,
当我玩到这里,看到眼前这个场景时,突然想起了一款,在很久之前就特别想玩,但当时没法买游戏机就直到现在快要被遗忘的游戏。

以前我没钱买PS4,只能在杂志上看你,没想到这么多年后在别的游戏里见到你,竟有种和老朋友久别重逢的感觉。
我想,每一位老玩家都能从这款游戏里找到以前的回忆、爱和感动吧。
② 充分展现了PS5手柄强大的性能,重点夸一下猴子攀爬这关,玩家需要左右晃动手柄按住扳机键来完成攀爬。
手柄的HD震动反馈真实得让人难以置信,扳机还能实时根据不同材质的攀岩石做出压感区分。比如易碎的岩石压感更轻,玩家需要轻按扳机键才能抓住,按压力度过大攀岩石就会碎裂,等到抓下一个坚硬石头时扳机压感会实时调整成正常力度,非常神奇!

③ 每个收集品以及关卡设计都是有故事在的,我们在游戏里收集的PS产品,对于老玩家来说,相当于重走了一遍索尼30年来所走过的路,对于新玩家而言,可以了解到索尼游戏产业的一路发展。

这一刻,老玩家仿佛看到了30年前那个无忧无虑享受游戏的自己
【不足】
① 别扭的手柄触控板操作,这个球很明显用陀螺仪移动会更好。
制作组也知道这里不好玩,下一代就取消了触控板玩法了。

② 四个隐藏机器人藏得非常逆天,不看攻略完全找不出来。如果是附加彩蛋那没啥好说,但问题是这四个机器人会继承到下一代里,感觉不找出来游戏就不算完美通关。
③ 流程太短,5小时可全收集通关,要是能再多做4个大区就好了。
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