拼好測的宗旨是,只推好遊戲,涉及分類廣,且每期陣容要足夠強!
隨着歌手2026開播,樓主也想着蹭一蹭歌手熱度,推出一個獨立遊戲版評選“遊綜”。
每期精選30款不同類型的遊戲,有祖師爺和超級大咖參賽,也有冷門寶藏、新生代黑馬踢館,還有流量巨星、花瓶小生(肉鴿)入資,品類五花八門。
總之請支持拼好測喵!
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↑注:遊戲難度以簡單模式全收集通關爲準。
肉鴿難度以多周目難度遞增至真結局爲準(每通關一局難度增一級,直至通關真結局)。
遊戲銷量以 Steam DB 三家預估網站的平均值+適量增幅 計算得出。
首先推薦三款極具獨立遊戲精神的作品——
以前,遊戲只是娛樂消遣的玩具
但因爲有了他們的嘗試和堅持,遊戲成爲了可以探索人類靈魂的媒介
1 孤獨公會 The Lonesome Guild 2025
—— 世界雖孤獨,但你不必獨行
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꧁ 自制全收集地圖 ꧂
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v1.1 最終版,請下載原圖後用手機相冊查看,小黑盒不支持大圖顯示
如果說漫畫是窮人的電影,那麼獨立遊戲就是普通人的造夢機。
六個邊緣人的孤寂之旅,去年玩過最沉浸最享受的RPG遊戲
非常感人的劇情佳作,感覺像是看了一部上世紀日本黑深殘僞兒童向動畫劇集。

劇情全刀無糖,最讓我感到驚訝的是,編劇對於筆下已經被打敗且洗白的反派,依舊堅定地表明其立場:
對於已經洗白的反派,他們最好的結局就是悲壯地死去
可愛的畫風卻有着殘酷深刻的悲劇內核,故事曲折但三觀極正,
正派雖正但有着逃避自我的不堪回首的過去;
反派雖邪但也有命不得已的無奈與痛苦。
並無真正的對錯只有選擇的不同,角色塑造真正做到了極具靈魂,有血有肉。
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【玩法介紹】
本作主打俯視角非線性探索玩法,地牢迷宮設計很有塞爾達的味道,但引入了團隊協同觸敵即時戰鬥玩法。

製作組並不打算把遊戲做成傳統RPG,他們有意減少戰鬥次數,捨棄了飽受詬病的暗雷遇敵,把無聊的回合制改成更爽快的團隊即時戰鬥;
杜絕費時費力的刷怪玩法,把所有的重心都放在迷宮探索裏,讓戰鬥成爲了恰到好處的開胃小菜,讓類塞爾達玩家也能體驗這種輕度戰鬥的樂趣。
雖然不見得有多大創新,但它的每一項設計都正好在我的舒適點上,老遊戲的糟粕它是一點都沒有。
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天啦嚕!怎麼會有如此完美避開我雷點的遊戲!這,這簡直就是我的夢中情遊啊!
【優點】
① 沒有隨大流的獨特選題,我喜歡這種勇於表達自我的獨立遊戲,即使這樣做的後果是自己辛苦做出的遊戲會被埋沒,但總有人願意不計回報地去做自己,這就是獨立遊戲的魅力所在不是嗎?
② 數百張好看的過場手繪風美術,每一張都可以當壁紙:
更多壁紙原圖可到這裏下載:【v1.0】《孤獨公會》自制全收集攻略地圖分享,附高清壁紙
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③ 造福暈3D玩家,製作組有能力把遊戲做成全3D,但他們明白這種Low-Poly畫風在3D鏡頭視角下會給玩家造成強烈的眩暈感,因此改成了俯視角鏡頭跟隨,真希望所有3D遊戲都能有一個俯視角鏡頭跟隨模式啊。
【不足】
① 地圖界面只出現在某些固定位置,不能隨時查看。
② 中後期有些許趕工跡象
三四五大區的迷宮設計略顯單調,謎題重複。第三大區還少做了兩張地圖界面,第五大區內容太少流程太短。蜂兔角色的專屬區域浮空城也沒有做出來,導致這個角色的故事給人的感覺不是很完整。
③ 遊戲前期有個壁畫謎題勸退了不少玩家
玩類塞最忌諱的就是這種不說人話的謎語人解謎。(上面的地圖已備註答案)
④ 無自動存檔,退出遊戲時一定要記得先去存檔點保存!
⑤ 漢化質量雖高,但有些描述會誤導玩家。(上面的地圖已備註)
⑥ 界面交互的設計不夠重視
爲了省錢沒有畫道具裝備的圖標,物品欄排列也很死板,每次想找需要的裝備都要翻閱瀏覽很久才找到。
明明只需要多加一個品質分類二級菜單就能解決的問題,只能說老外對於遊戲交互方面的細節重視程度還有待提高。
2 蟹蟹尋寶奇遇 Another Crab's Treasure 2024
—— 魂遊也可以萌萌噠
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꧁ 自制全收集地圖 ꧂
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by MaeNiko
非常有愛的遊戲,結局深受感動,這就是真正的有靈魂、有思想和有深度的好作品。
一款能把【環保】這個主旨刻進玩家骨子裏的遊戲,我能從中感受到其強烈的信念感。
這種信念感源自遊戲的思想,源自創作者的真誠,以及源自遊戲最後的那一句話:
正是那些費力不討好的行動,才讓這個世界永遠值得爲之奮鬥
製作組滿懷真誠地創作了這款遊戲,是因爲他們由始至終一直相信着這句話,
用純粹的想象力和創造力書寫自己的世界。他們堅信這樣的作品,除了能帶給玩家歡樂和感動外,理應還肩負着倡導玩家守護海洋環境的使命。

我很喜歡這個遊戲的結尾,看似什麼都沒有改變,實則一切都已向着不確定的未來悄然變化。
從巨大危機中挽救了同伴們的克里爾,早已不再是以前那個躲在甲殼裏求安穩的小寄居蟹。
英雄最後沒能拯救世界,環境污染問題也還在持續惡化。
現實沒能解決的問題,在遊戲裏也無法解決。
但是,這樣的故事,只要能在某位玩家心中,種下一顆種子,那麼這一切,都是值得的
"我們所建立的一切終將回歸塵土,而被遺忘的一切終將重現......"
在那之後,所有的生命,都將成爲新世界的一部分。
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【優點】
① 本作最大的亮點在於其獨創的【換殼】系統
遊戲中遍佈各種可以充當甲殼的海洋垃圾(人類物品),它們相當於自帶護盾的護符,
每個甲殼都有不同的特性技能賦予你獨特的機動性和戰鬥能力,
它擴寬了以往類魂那千篇一律的戰鬥系統,讓玩家更隨心所欲的選擇適合自己的遊玩風格。

② 學習了很多魂遊的優點,戰鬥很有力氣💪↑,動不動就是秒殺,還有爽快十足的招架機制,處刑敵人時叉叉到肉。

經典的魂系電梯,這一幕很震撼!
③ 腦洞大開的BOSS戰設計,用防盜鎖當斷頭臺,拿一次性筷子當武士刀,這裏的海洋生物們都在合理使用人類丟棄在海里的生活用品,這個創意真的太棒了!感覺創作者的才華都要溢出屏幕了。

這遊戲的處刑招式都很帥
④ 優秀的中文本地化,這是請到神人翻譯了,各位感受下蟹蟹的各種雷霆臺詞:
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⑤ 本作XGP常駐會員免費,我就是在XGP通關的。
⑥ 動人的故事以及深入人心的角色塑造。
我特別喜歡遊戲尾聲的那一段旁白結語,在這裏分享給大家:
當你想到地球時,會浮現什麼詞語?
這個世界是頑強的,但並非沒有極限。
當地球以更快的速度向着不確定的未來旋轉時......
所有人都將以自己的方式面對未來。
有些人將手持利刃,爲夢想中的世界而戰。
有些人會用一生的時間,去拯救那些陷入困境的人。
還有一些人......永遠不會在一個地方停留太久。
當這個脆弱的世界開始破裂時......
無論大小,任何生物都不能沾沾自喜。
雖然歷史上有勇士和英雄的傳說,還有震撼世界的大螃蟹......
但正是那些費力不討好的行動,才讓這個世界永遠值得爲止奮鬥。
望所有玩家共勉
【不足】
① 糟糕的地圖設計,且遊戲全程無指引
本作有很多複雜的縱向迷宮地圖,全部都設計得很爛,毫無邏輯可言,反而純平面的淺灘、沙地和莫測地玩起來相對比較舒服。
尤其是這個漂流物之谷區域,設計得太過複雜。玩家甚至連要去哪該幹什麼都不知道,只能傻乎乎地一邊試一邊迷路,

製作組和玩家都駕馭不住如此複雜的Z軸迷宮,不小心掉到下面什麼地方後會瞬間迷路
這個區域還夾雜着完全沒有提示的機關鎖解謎(已在上面的地圖攻略裏標註)
我玩這個區域基本上是每走幾步就卡關一次,明明加個箭頭指引或者多備註幾段話就能解決的問題,
只能說老外對於遊戲交互方面的細節重視程度還有待提高。
② 播放CG動畫時中文字幕太小,且無法調節字幕字體大小。
③ 跳跳樂太反人類,主角身形太小且輕飄飄的,與玩家的重力直覺感知相違背。
④ 而且還有個很要命的點,這遊戲的鏤空平臺和樓梯縫隙都沒有設置防跌落空氣牆,主角這麼個小不點經常會卡進這些縫隙裏掉下去,氣的人血壓飆升。
⑤ 地圖界面的位置顯示不夠具體。
3 於星與時 In Stars And Time 2023
—— 在無盡的輪迴中尋找那觸手可及的愛
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꧁ 完整地圖 ꧂
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by 羣主sky
感謝 於星與時漢化組,讓我們能無障礙遊玩這款佳作。
低成本RPGmaker遊戲,創造40萬+銷量神話
RPGmaker,一個曾經開創過輝煌成就的遊戲品類。
它是第九藝術裏的散文詩,是少數派的精神自留地。
它是創作者沒有枷鎖的自我表達,是用熱愛澆築的奇蹟。
這麼多年後,RPGmaker遊戲還是那麼的富有生命力,在當今獨立遊戲逐漸被垃圾肉鴿和資本2A侵蝕之時,RPGmaker遊戲再一次站出來捍衛了獨立遊戲的意義。
創新、獨特、真誠和自我纔是獨立遊戲的靈魂所在

以承受循環的痛苦作爲敘事重心
不同與以往的Loop系遊戲,本作以主角獨自承受輪迴的心理創傷爲敘事主軸。
以永無止境的輪迴之痛,撐起整個故事的情感重量。
當你輪迴了數十次,數百次,數千次,你的夥伴在你眼裏已然成爲了扁平、蒼白的複製品,重複了無數次的臺詞,進行了無數次一樣的戰鬥。那個時候,你是否還是原來的你?

每次循環,主角會對周遭世界獲得全新觀感,你需要探索城堡裏的祕密,找出各種能破解循環的線索。
在和同伴們的交談中作出更好的選擇,以改變故事的走向,你必須揹負每一次循環的記憶,整理線索,找出打破這無盡牢籠的唯一出路。
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【優點】
① 寓教於樂的故事
這個故事告訴我們:有什麼事情一定要向朋友傾述,不要像本作的哈基主角一樣什麼事都自己憋着。
不要再隱瞞自己的感受,雖然你可能會覺得,把自己的感受說出來比死還難受,本作的主角也是這麼覺得的,但他最後被逼瘋時還是說出來了。
如果你的意志強大到能跟朋友、跟家人及時溝通遇到的問題,或許很多破事從一開始就不會發生。
這就是本作的主旨。

② 很溫暖地探討了非常沉重但又必須經歷的人生課題
如果改變自己太過困難,這一步無論如何都邁不出去的話,不妨先向前走半步,說不定我也可以。

本作的人物情感細膩描寫屬實是震撼到我了
③ 本作的回合戰鬥相較於其它 RPG Maker 遊戲而言,做了很優秀的差異化設計。
”石頭剪刀布“的戰鬥機制想法很有創意,作者沒有本末倒置的將回合制戰鬥作爲遊戲的玩法重心,玩家無需花時間刷怪攢經驗,順其自然遊玩就能輕鬆打贏最終BOSS。
說到底,戰鬥只是配菜,一切都爲劇情服務纔是好的RPG遊戲。
【不足】
① 摸索線索試錯期間有過多的重複內容
不看攻略的話玩起來會很折磨,所以我在下面準備了不犯錯攻略以供大家參考。
【重要攻略,這款遊戲很需要攻略】
本作流程之所以長,是因爲玩家需要花費大量時間試錯來推進劇情。
雖然這些試錯流程也有劇情對話和成就解鎖,
但如果你不想浪費太多時間,可以對照着下面這份攻略來遊玩。
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4 山河旅探 Murders on the Yangtze River 2024
—— 凡有接觸,必留痕跡 凡是過往,皆爲序章
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這絕對是我玩過最精彩的國產遊戲了,全程高能
之前有玩過奧祕之家的單機手機遊戲《咪莫》,也是一款很優秀的作品,沒想到這個《山河旅探》的製作水準如此之高,
敘事、配音、演出都是電影級別的好,像是看了一部20小時的國產高分劇。
即使如今國產遊戲的生存還是很困難,但只要有你們這些用心打磨品質、有夢想有追求的創作者在,終有一天國產獨遊一定會蓬勃發展。
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買了設定集支持,但說實話這本書用紙有點差,顏色印刷也達不到設定集的標準
關於抄襲風波
這遊戲有很嚴重的換皮和照搬跡象,被人戲稱獨遊版《愛情公寓》。
但我作爲一個因這部作品而喜歡上推理遊戲的路人玩家,我個人對於這種模仿借鑑的行爲會持很寬容的態度(即使是照搬)。
凡事都有第一次,任何人起步都是從模仿他人開始的。
第一次模仿得太過了,那下一次就改正,多一些自己的原創,逐漸進步。
咱們國內本身就缺乏推理遊戲創作的土壤,借鑑學習優秀的作品在我看來都無可厚非。
你不能指望國內本來生存就很困難的獨立遊戲工作室裏,還會有幾個會寫推理小說的編劇吧?這也太爲難人了。
藝術創作就跟交配一樣,向來都是你抄抄我,我抄抄你。
亞當和夏娃不可能憑空造人,沒有什麼新事物是憑空生成的,好的創意向來都是舊事物之間結合產生的。
你們所喜歡的原作,肯定也會有模仿和借鑑,只是你們不知道而已。
千萬不要因爲模仿別人而害臊,善學者往往是進步最快的,你腦內那些精彩的靈感,就是站在巨人的肩膀上萌生的。
如果連起步都要被噴的話,那乾脆什麼都別做了。
判斷一部作品是否抄襲,首先是尺度,其次是態度。
《山河旅探》最起碼它的外在是原創的,好看的美術,引人入勝的故事,宏大的家國情懷。
雖然內在(玩法和詭計設計)有太多借鑑模仿成分,但只要這個製作組的態度是誠懇的,那我可以接受這種模仿。
如果一個廚師,他做的菜足夠好喫,且他本人足夠誠懇虛心、心存敬畏。那我並不會在意他這道菜是不是抄襲的
當然,如果一個製作組,亦或者一個大公司,它傲慢、自大、無畏、無知、無禮、無恥,抄了一次又抄一次,明明有錢卻喜歡幹先冒犯後補票的操作,還拉攏原作者來站臺給自己貼金,那這樣的行爲就是卑劣的,遭人唾棄的,這纔是我們應該要集火的對象。
我相信大部分路人玩家都是這樣的心態,因爲本作的steam好評率不會騙人。
【優點】
① 精彩紛呈的故事,我很少通關沒有福瑞的遊戲,但這款遊戲它做到了,你能想象它有多精彩了嗎?
② 遊戲內科普了很多清末民初時的各種史實知識和奇聞怪事,玩遊戲還能長見識,製作組有心了。
【不足】(注意有嚴重劇透)
① 第二章兇手的殺人動機,是整部遊戲最大的敗筆
合着你就爲了這點屁事殺人啊,媽的有病!
我覺得現在很多推理作品,都喜歡把作案手法高超化,殺人動機兒戲化。
犯案的時候有多高智商,交代動機的時候就有多弱智。
這遊戲除了第六章的案子,其餘的兇手殺人動機都挺扯蛋的。
你們這些編劇難道認爲殺人是一件很輕鬆無負擔就能做到的事嗎,這可是殺人啊,能不能不要把讀者當傻子......
② 最後一章並沒有給到我真相揭祕後的暢快感,反而有一種強行昇華主題的俗套感
推理爲主,愛國爲輔,而不是愛國爲主,推理爲輔。
我覺得推理故事與愛國主旋律之間應該要合理保持距離,強行融在一起一旦處理不好就會適得其反。
③ DLC(第7案)已經跳票兩年了,難道要直接放進續作裏嗎......
5 三相奇談 Threefold Recital 2025
—— 物物具天機,緣何紙上生。有時掛素壁,自動亦自鳴。
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去年的頭號黑馬,2025 Steam好評率最高的國產遊戲
原本最高是《逃離鴨科夫》,但現在不是了。
確實是神作,第三章那個故事已經可以單獨拍成一部電影了。
你們都說這遊戲的劇情很贊,但我覺得它的設定更神
佛道融合、東方誌怪、賽博國風、風水寶術、聊齋畫壁,塑造了一個道術、機關術與失落古代科技並存的混沌年代。
遊戲標題 "三相" 直接源自《道德經》"道生一,一生二,二生三,三生萬物" 的宇宙生成論。
三位主角,淨飯(狼):代表 "緣" 與因果,是佛家因果的體現。
三寶(狐):代表 "術" 與創造,是道術的集大成者。
皮月羞(蛇):代表 "形" 與變化,是道術與志怪的融合。
三者能力互補、缺一不可,共同構成了完整的 "道" 的體現,最終也通過三人合力揭示了 "何爲生命" 的終極命題。
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收藏了設定集,這本書裝幀很不錯,用的是啞粉紙,印刷清晰硬皮精裝,贈品也很豐富,唯一的問題是內文有部分圖片分辨率太低
在三相奇談中,福瑞不是噱頭,而是文化合理性
本作不止面向福瑞愛好者,它的題材和故事並不“圈地自萌”。
它運用博大精深的中華文化來講述現代故事,是一款兼具文學性和娛樂性,通關後能長見識的佳作。
主創在創作雜談中寫道,中國玩家對精怪、因果等概念接受度高,這減少了世界觀解釋成本。
獸人角色讓故事更生動,換成人類,許多情節會失去魅力。
狼妖淨飯的憎侶氣質、狐妖三寶的狡黠,都源於動物刻板印象的創意反轉。
【優點】
① 本作涉足的玩法非常多,每一章都會有好幾個新點子和新設定
第一章尋物解謎玩法,第二章偵探風格,第三章恐怖解謎。每個章節都有獨特的元素。
但由於經費原因,一部可以做成30小時流程的遊戲,濃縮成了15小時左右。
這就導致每一個玩法雖然很有想法,但都並沒有將其延伸擴展。
比如第一章的那個蝴蝶效應玩法本身是很有創意的想法,但是隻用在了一個章節裏(可能作者覺得這個機制太像《幽靈軌跡》了就沒有打算繼續沿用?)
② 在有限的條件下,做出一個”小而精“的作品。
主創在創作雜談中寫道,本作最大的挑戰是資金和時間壓力,團隊規模小,資源有限。
於是他們聚焦核心,精簡非必要內容,只做擅長的部分。
放棄花哨演出效果,轉而強化主線表現力,劇情經過多次壓縮,反而變得更緊湊了。
③ 很喜歡狼小魂的美術,他的”閉塞陰影“畫風很貼合《三相》裏「龍墨」和「畫妖」的設定。福瑞都很澀很性感,我最喜歡的是張惱求,他剛出場時直接看得我來感覺了。
【不足】
① 遊戲開頭的那段情節燃得很尬很莫名其妙
雖然玩到終章才知道是個伏筆,但是這個伏筆好像去掉也不影響劇情,玩家玩到第五章發現整個序章的情節又重新演一遍,實在是沒什麼必要。
如果把這個序章刪了,或許不會勸退這麼多玩家?
② 玩法雖多,但並不是每一項都有做好
第五章那個小型飛船迷宮設計得看似很巧思實則讓人無法耐心玩下去。
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這個銀河城式的大迷宮設計得挺好的,但存在的時機不對
像這種劇情類遊戲,在臨近收尾的時候千萬不要突然放慢玩家腳步,安插一些很拖延時間的小遊戲,這會使得緊張的敘事節奏散垮掉的。
③ 還是第五章,實在是不喜歡這個整人式抖機靈謎題,這類IQ題只適合存在於支線裏,不適合用於主線。
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要不是我聰明絕頂(看了攻略),否則真的會被這玩意耗死
6 428 被封鎖的澀谷 428: Shibuya Scramble 2008~2018
—— 這座城市裏發生的奇蹟,是由每一個人的勇氣所創造的
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噗,完美!互動小說的巔峯之作,最好的真人影像遊戲
臺詞精簡且流暢,完全沒有Galgame那種拖拉敘事感,也沒有當今二遊那種不說人話的謎語人劇情拙劣感。
求求了二遊的文案們,好好學一下人家是怎麼寫故事的吧。不要再寫作文式廢話文案了,不要再裝逼了!
看看人家《428》的文案多接地氣,一丁點廢話都沒有,全程緊湊的讓人停不下來,時不時會有幾句很精彩的爆點轉折,把玩家的情緒拿捏地死死的。

如果你玩過《隱形守護者》,一定對這類靜態照片+動態視頻的「音響小說遊戲」不陌生
本作最大的特色是「時間跳躍」機制,玩家同時操控澀谷事件中的五位主角,他們的故事線在同一時間軸上同步推進。
每位主角會在相同的時間節點裏面臨不同的選擇,這些選擇不僅會改變自己的命運,也可能會改變其它主角的命運。
當你做出正確的選擇,成功推進劇情時,你可以「跳躍」至另一個主角的故事線,從不同的視角去閱讀接下來所發生的事。
《428》就是這樣,以各位主人公的故事一點一點地並行展開的方式發展劇情。
【優點】
⓵ 將蝴蝶效應和多線敘事做到了極致
每一個選擇都有其後果,每一個角色都有存在的意義,所有的線索最終都會完美地匯聚在一起,形成一個邏輯嚴密、情感飽滿的故事。

② 張弛有度的節奏把控,教科書級別的羣像塑造
無論是主角還是配角都有完整的人物弧光,情感戲真摯動人,親情、友情、愛情線都處理得恰到好處。
不得不佩服本作的主創,無論是警匪片、熱血片、職場片、驚悚片還是福瑞片都拍得相當好,五位主角的演技也是細緻入微、入木三分。

本作最鮮明的風格就是喜歡一本正經的搞笑
③ 極其豐富的內容量,全故事通關可以玩40小時
有多達86個壞結局,這不是遊戲的懲罰,而是它最具魅力的部分之一。
有些壞結局充滿了黑色幽默和意想不到的展開,本身就成了收集和品味的一大樂趣,讓玩家的每一次“試錯”都充滿驚喜。
④ 價格親民,經史低僅需13.8元
不過這遊戲一年只史低一次,如果看見了就直接買吧,手快有手慢無哦。
【不足】(注意有劇透)
⓵ 菜單界面的交互讓人摸不着頭腦,找了半天都找不到返回主菜單的按鈕在哪。
⓶ 某些選項對於壞結局的關聯過於無厘頭或者隱晦,有好幾處容易卡關的地方。
⓷ 最後的大決戰篇幅有點少,部分前面塑造得很好的角色(比如梶原)收尾略顯倉促。
⓸ 後期頻繁Jump至其它角色那一Part,部分Jump的邏輯關聯點很弱(比如開啓建野線那裏),非常容易卡關。
⑤ 建野這個角色的行爲跟他的人設不相符,他殺瞳的動機有點站不住腳。
7 傳說之下:黃魂 Undertale Yellow 2023
—— 這是,我的正義
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感謝 Undertale中文本地化社區 漢化組,讓我們能無障礙玩到如此精彩的作品,你們的漢化屌爆了!
同人創作的天花板,完成度高得驚人,絕對是可以納入正作,勝過很多付費獨遊的超級佳作
本作是歷時7 年開發的傳說之下前傳同人免費遊戲。時間線爲人怪戰爭後,傳說之下主角 Frisk(第8個孩子)墜入地底之前。
擁有【黃色靈魂(正義)】的人類小孩 四葉 Clover(第7個孩子)爲了追查伊波特山兒童連續失蹤事件,爲失蹤者討回公道,主動墜入地底的故事。
本作的故事相當精彩,如果你還沒有玩過傳說之下,想“從頭”開始瞭解這個系列,那麼強烈建議你從這一部開始遊玩

別樣的故事路線,擴展了傳說之下的世界觀
本作並未按照原作的路線來譜寫故事,而是將舞臺搬到了黑暗遺蹟、雪町、沙丘、蒸汽工廠和首都五個全新區域。
原作的角色小花成爲了本作的主要角色,雖然他此時的性格和原作有很大不同,但設定上還是挺貼合的,完全不出戲。
除了小花,原作中的羊媽、羊爸和宅龍也有短暫登場(宅龍在屠殺線中出場)
其餘角色皆爲全新原創,小怪也全是原創的,足以可見這個同人作的野心有多大。

戰鬥玩法和原作大致相同,但多了幾項全新機制:音遊BOSS、車輪戰、限制走位、限制行動、限制HP上限等等,玩起來還是很有新鮮感的。

地圖區域和劇情都有根據你是否殺過人進行了分支劃分。
此外還新增了傳送功能和郵件功能,和平線炸線和屠殺線炸線等等新設計。
本作並不歡迎玩家通關屠殺線,作者在這條路線裏設計了多個炸線點(失敗點),屠殺線的小怪會躲避玩家,你如果沒有把怪殺乾淨不小心走到了下一個區域那麼就算你失敗,然後強行退回中立線,這就導致本作的屠殺線玩起來需要特別謹慎。

當時看到這段對話還有點懵,後來才知道這是炸線了,怪沒殺乾淨,作者居然爲此設計了特殊情節
【優點】
① 驚豔全場的配樂,我覺得和傳說之下的曲子一樣好聽,有幾首還能聽出一些東方Project的旋律。
⓶ 原創角色塑造得都很令人印象深刻,有趣程度不輸原作。

很有個性的商店老闆
③ 優秀的劇本,雖然前期有些慢熱,但到了沙漠小鎮後故事就開始精彩起來了。
④ 漢化組相當給力,遊戲中的場景字特效字全都有漢化
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這漢化有力氣
【不足】(有嚴重劇透)
⓵ 屠殺線主角四葉的行爲缺乏說服力
如果他只想一心復仇,根本不需要濫殺無辜,只需把羊爸除了不就行了嗎?
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屠殺線裏,小花反而是最明事理的人
他不是Chara那種心生惡念的角色,爲什麼還要做出偷竊、搶劫、放冷槍這類低劣的行爲?肆虐屠殺怪物的意義到底是什麼,我覺得作者並沒有給到玩家一個合理的解釋。

⓶ 本作的隱藏收集路線過於隱晦,放在遊戲開頭的第一個區域錯過就再也拿不到了
不過好在這遊戲和平線難度很低,那個隱藏裝備不拿也沒關係。
8 傳說之下:三角符文(1~4章) DELTARUNE 2018~2025
—— 你的眼中正閃耀着故事的火光,燃得耀眼,燃得漆黑,將一切都燒成灰燼
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感謝 好人漢化組,讓我們能無障礙玩到如此精彩的作品,你們的漢化屌爆了!
2025 Steam 全球好評第一名遊戲,這不是什麼熱血少年RPG,這居然是一部懸疑劇
一部長達11年的史詩鉅作,Toby fox 自己的《地球冒險》。
這是我去年最喜歡的遊戲,不對,這遊戲在2018年(第一章)和2021年(第二章)都是我心目中的年度最佳。
作爲一個在Steam剛發售就13萬人同時在線的劇情向獨立遊戲,三角符文最成功的點除了那極具顛覆性的玩法創意外,我認爲它最強的特長在於其講故事的能力。

本作的故事吸引人的點在於作者很擅長製造懸念以及設計敘事性詭計
它不會像現在的塑料二遊那樣全員謎語人不說人話,反倒是每個人都傳遞了很清晰的信息,讓你用這些信息拼圖去拼湊事件的全貌,這是非常高級的敘事手法。
故事明暗線同時進行,主角是一個不完全受玩家控制的角色,他有自己的想法和目的,當玩家的行爲與自己的利益相違背時,他會毫不猶豫地跟玩家翻臉。
主角自己的情報,玩家已知的情報和其他角色的情報三者完全不對等。玩家是故事的探索者,他的任務不是干預故事的發展,而是要在這些信息迷霧之中找出真相,一個優秀的懸疑故事就應該這麼寫!

這段情節真是信息量爆炸
三人組角色介紹(沒時間做表格了先湊合看吧)
—————— 克里斯 Kris ————————
這是被稱爲“你”的存在。
一個被玩家操控但有自我意識的迷一樣的角色。
似乎正在密謀着玩家不知道的事情。
擅長掏出心窩子給你看(物理),愛好是與怪物調情。
——————— 蘇西 Susie ———————
紫色恐龍女漢子,性格暴躁直率,
但內心善良,重視友情,是隊伍中的力量擔當。
擅長使用粗暴碎擊碾碎一切,愛好是什麼都喫。

—————— 利艾爾斯 Ralsei ——————
白嫩男娘小獸太,毛茸茸的暗之國王子,性格溫柔善良。
擅長使用加特林和巴雷特,愛好是吸食傳統手卷煙。
呃,擅長使用治療魔法,愛好是烹飪和室內裝修設計。
......以及充當板凳或墊腳石(不止一次)
【優點】
① 出色的羣像塑造
雖然目前還有很多謎團,但故事講得還是相當精彩的,極具張力且情感真摯。主角三人組的性格塑造也做到了深入人心的程度。

② 頂級的Meta敘事
第三章那個塞爾達小遊戲,居然被我預言成功了!三年前我在寫《陣痛》測評的時候曾經說那個遊戲「如此逆天的創意,感覺《傳說之下》的作者可以學習一下,如果一款好遊戲能用上這種玩法,是可以封神的。」這句話。
Toby fox 居然真的借鑑了《陣痛》的二週目玩法,主角可以打破地圖壁壘,到達遊戲以外的區域,並且在這些區域裏設計隱藏收集,這個創意真的太棒了!
《三角符文》的第三章只是短暫引用了這個創意,如果你想了解更多這種Meta設計,強烈建議你去玩一下《陣痛》,一定要堅持玩到二週目!

我看到這個設計就立馬想到了《陣痛》
③ 絲毫不輸UT的神級配樂,有幾首曲子甚至成了爆款,在全球範圍內廣爲流行。
【不足】
① 極其緩慢的更新速度,從遊戲裏的彩蛋可以推斷出這款遊戲要更新11年纔會完結。
② 無官方中文,真心希望作者能重視一下中國玩家,明白 Chinese = Money 這個道理。
9 魯斯蒂的退休生活 Rusty's Retirement 2024
—— 該遊戲不會影響您的正常工作,因爲一旦打開就沒法工作了
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現代桌面掛機養成遊戲的開山鼻祖之作,一個比類倖存者還要下沉的遊戲類型,
但作爲混遊戲行業的打工人,我由衷地感謝這個作者開闢了這麼一條只靠q版美術就能吸引玩家的、不需要出賣靈魂搞內購氪金也能賺到錢的、短平快無腦鋪量的遊戲賽道,它讓我們這些比較菜的遊戲從業者也能有口飯喫。

【優點】
① 本作體驗下來還是不錯的,很新穎的遊戲類型,定位是消遣零食小遊戲,如果能出手機版的話就更好了。
③ 玩法有很強的成癮性,雖說是掛機遊戲,但玩家總會忍不住去看看農場裏的小機器人們有沒有按時完成kpi。
像本喵這麼善良的人,掛着不讓他們幹活,看他們在這個小小的世界裏散步休息閒聊也挺不錯滴捏~

【不足】
① 上班時千萬別玩,這個遊戲非常容易分散玩家的注意力,會讓玩家把有限的精力投入到毫無營養的種田遊戲中去。
② 無法隨時切換橫豎屏,只能在新存檔裏切換橫豎屏,無法隨時根據需要切換橫豎屏,只能在新存檔裏切換。
③ 不小心建多了建築,想回收該建築的話是不會退還資源的,這會白白浪費玩家的時間付出;
還有建築建錯地方了想要移動還得要等該建築建完成了才能移動位置,都是些不太人性化的缺陷設計。
④ 玩法非常單一,出這麼多場景圖其實沒什麼意思,玩到後面會很膩。
10 塞爾達傳說17:智慧的再現 Echoes of Wisdom 2024
—— 我本是輔助,今日來打野 ♫
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꧁ 遊戲地圖 ꧂
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自制全收集地圖後續再做......
塞爾達系列引以爲傲的地牢探險設計,到了本作竟成爲了最無聊的環節
這遊戲最大的亮度在於引入了類似王國之淚究極手的玩法:複製品與同步能力。
你可以讀取上百種物品和敵人,生成它們的複製品,根據這些複製品的特性去應對不同敵人亦或是不同的探圖解謎。

傢俱和怪物都有獨特的探圖用處
別的類銀類塞,每道探圖謎題都是一到兩種作者設計好的不同解法,
然而到了本作,每道題玩家都可以自己創造出多種解法,
製作組把定義玩法的權力完全交給玩家來書寫創造,這讓一個扁平的俯視角箱庭世界瞬間擴展到了前所未有的廣度

利用道具強行破序
它不再限制玩家的探索自由,你可以在前期未學完所有技能的前提下,利用已有的幾個複製品來走邪道探索完整個世界。
每一個小怪的打法,每一個謎題的解法都不再有標準答案,遊戲會回應玩家的一切想法,盡情發揮膩的想象力,各種騷套路正等待你的解鎖~
【優點】
① 豪橫爽快的多樣化戰鬥
你可以自己動手搬東西砸怪,可以讓身邊的精靈幫你把怪拉伸分屍,可以無CD(冷卻時間)瘋狂召喚小怪幫你打架,更可以變身成男友的樣子(林克)揮劍砍殺射箭打靶......這個公主強的可怕!

塞爾達:力微,飯否?
兩小隻打情罵俏的日常:

閣下若不知佛理,本公主也略懂一些拳腳

林克:這不削能玩?
② 可免費升級至NS2版本,支持電視4K60幀暢爽遊玩
本作的Q版美術相當不錯,場景細節滿滿,用電視遊玩超級無敵爽。
【不足】
① 地圖設計嚴重拖後腿,完全配不上如此有深度的玩法
尤其是地牢迷宮探索關卡做得特別無聊。
可能是爲了照顧新人玩家,降低入坑門檻,設計師把迷宮做得很扁平套路化,削弱了迷宮的複雜程度,讓玩家不那麼容易迷路。
這樣的弊端是玩到中後期玩家就會膩的慌,基本上沒什麼深度探索的樂趣可言。

值得一提的是,本作的所有迷宮地圖都沒有放置重要收集品,唯一有一個重要收集品藏在費羅尼溼地的德庫果牢房裏
② 有較多通馬桶水時長的支線任務
遊戲大廠都有的毛病,可能是害怕玩家覺得內容少,於是就往裏加了很多喫飯拉屎睡覺之類的毫無營養的任務(不過有好幾個支線還是比較有意思的,例如找臥底那個任務)
③ 又臭又長的機制BOSS戰設計,噁心心
沙漠副本這個BOSS,可能是我沒有找到正確打法,被這玩意耗了有半小時之久。

④ 本作全收集所付出的時間與回饋嚴重不成正比
倖幸苦苦收集所有力量碎片,結果遊戲最終關直接禁止玩家變身林克,玩家所收集的力量碎片全部失去了意義。
不僅如此,這遊戲的所有收集品集齊後給的都是些毫無用處的紀念性物品,唯一有用處的是一個靠找就能找到的隱藏精英怪。
11 銀河戰士5:生存恐懼 Metroid Dread 2021
—— 保持着教科書級別的高度
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꧁ 全收集地圖 ꧂
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by Ryan,其實看不看影響都不大,本作的地圖界面很完善,收集品不看攻略視頻的話,知道在哪也很難獲取。
極致的理科生,打戲拉滿,文戲薄弱:玩法封神,樂趣匱乏
遊戲的“理科”指的是【關卡設計】和【玩法創意】,“文科”指的是【內容設計】和【聲畫體驗】。
這遊戲最大的缺點在於【內容設計】方面做得較爲薄弱,擁有如此好的世界觀但敘事很弱,劇情也很俗套,只用強悍的地圖設計撐起整部遊戲。
【關卡設計】也做得不夠豐富多樣,大部分流程都是跑圖探索,逛一個特別複雜且容易迷路還沒有指引的大型迷宮,玩到後面內容很重複。
簡而言之,就是玩起來有很強烈的做題感。確實很好玩,但也有點膩,喫得是挺飽,但沒有水喝
唯一有趣的點是被EMMI追殺的時候,驚嚇感拉滿。EMMI非常聰明,它行動快,追蹤範圍大,能識破主角的隱身,只要有細微的動靜都能吸引到它的注意,一旦被抓住只有極低的概率能逃脫。
可以說整個遊戲最刺激最好玩的當屬這一環節:

終於明白了何爲生存恐懼
地圖設計方面,全方位無死角屠殺完爆所有類銀河城遊戲
依舊碾壓所有同類競品,依舊下鄉支教水準,密特羅德的地圖除了能做到多區域串聯外,它最歎爲觀止的點是能給每一條隱藏小路做大量延伸,隱藏路中還有隱藏,隱藏路中的隱藏路會通向一個大型隱藏房間,這個隱藏房間裏還會有數條隱藏小路,這數條隱藏小路又迂迴折返到遊戲前期的區域,
它就像是一張密集的迷宮網,一切都是合理的設計,玩家的行動雖自由,但始終在設計者的掌控範圍內。

極其考驗操作的硬核收集要素設計
本作的收集要素獲取是我玩過的所有類銀中最難的,看到東西在哪卻不知道怎麼拿。
你需要找到正確的起點位置並且規劃好路線,最後再進行一套連貫且快速的跳跳樂才能獲取收集。
對於銀河戰士系列,不建議剛入坑銀河城遊戲的萌新遊玩,太硬核太考驗操作了,沒點耐心還真玩不下去。

這個收集應該是最難的,卡了我有半小時
如果你不在乎收集品的話(反正都是些彈藥提升和血量提升),那生存恐懼算是最適合入坑的一作,畫面精美,地圖相較於前作算是沒那麼複雜的,操作手感也調教得相當舒服。
但你還要面對另一項會讓你棄坑的勸退點:
刁鑽的、藏在暗道裏的主線通路
這遊戲的設計師絲毫不會考慮玩家對於探索複雜地圖的適應程度,他默認所有玩家都是玩過前作的,有好幾個主線卡關點,當時我找不到路以爲是要折返了,結果浪費了大量時間在前面幾個大區域裏來回找路,死活找不到。
後來看了攻略後才發現,這屌設計師把通路藏在完全看不見的隱藏磚塊裏,真是逆了天了。

你沒看錯,這是主路線,沒發現的話流程就會卡死
我的天,你這麼搞得勸退多少人啊,難怪銷量不高,屬實活該啊!
【優點】
① 神似真人動捕的動畫演出,讓薩姐的動作有了質的飛躍
起初我以爲用了真人動捕,沒想到是純手工搓出來的,包括操控薩姐行走、奔跑、貼牆、跳躍時的動作細節,細膩的叫人驚呼!絕對是銀河城遊戲裏最獨一檔的存在。

② 電影級演出,每場BOSS戰的處刑鏡頭都帥的一逼。
③ 優化很不錯,能全程保持60幀
要知道大部分有3D場景的任天堂遊戲都是鎖30幀的。
【不足】
① 敘事非常俗套
明明有着這麼好的設定,卻從沒想過花些筆墨去塑造一下密特羅德的世界觀,太可惜了任天堂!
② 3A大作的定價,換來的是十幾小時的內容量
這遊戲我覺得賣168已經是頂天了,超200塊真是心疼我的錢包。
③ 如此華麗的美術卻慘遭NS機能限制
本作到現在都還沒出NS2增強版,用NS2投屏到電視上玩雖然確實比NS1投屏清晰了一點,但畫面鋸齒感依舊很嚴重。
12 空洞騎士:絲之歌 Hollow Knight : Silksong 2025
—— 櫻桃老先生還是傳奇
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꧁ 全收集地圖 ꧂
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by 凱文學長丶
蟲族世界,黑暗奇幻風魂系類銀河城。
一代起點太高了,櫻桃組拼盡全力,最後依然無法超越自己
但依舊很強,論製作水準,相較於其它獨遊而言就是降維打擊般的存在,無愧於“獨遊GTA”之美譽。
二代的BOSS戰設計沒有一代那麼有記憶點,新角色也沒有一代那麼有梗,
但劇情比一代進步了很多,主角可以說話,可以與其它角色建立聯繫,關鍵配角的塑造也更加立體完整,BOSS戰也貢獻了好幾場史詩級戰鬥。
二代沒有待在舒適區裏打保守牌,它改進了一代大部分劇情過於隱晦的缺點,譜寫了更深刻更精彩的故事;
它擴展了空洞騎士的世界觀,向玩家展現了一個更宏大更深遠的蟲族世界。
它重構了一代那成熟且備受讚譽的戰鬥體系,給予了玩家另一種更高機動性、更高難度的戰鬥玩法。
這種大膽的創新與改變理應是值得讚美和鼓勵的,如果所有遊戲都像肉鴿續作那樣只願維持自己的“好玩遊設”而不創新,那還有什麼意思呢,遲早會膩的。
這就好比歌手爲了不被罵不犯錯,只會在舞臺上唱苦情慢歌一樣,無聊的叫人唾棄。
說到底,獨立遊戲,是創新決定勝負。
【優點】
① 絲之歌是一部“站着把前賺了”的藝術品,它沒有向龐大的新玩家羣體妥協,而是以驚人的製作水準,獻給核心粉絲一場酣暢淋漓的苦修。
它是一面折射出獨立遊戲續作期待與口碑撕裂的複雜棱鏡。
② 主角大黃蜂的機動性比小騎士更強了,有各種豐富且可玩性十足的紋章裝備搭配,打起架來更考驗玩家的技術操控力。
同時也可以用高強度的消耗類道具把打不過的BOSS給磨死。
二代的戰鬥既讓核心玩家享受到高難度戰鬥的樂趣,同時又設計了多樣輪椅打法照顧到了萌新玩家的體驗,屬於是兩邊都討好了。
(但我更喜歡一代小騎士那種豪橫霸道的出招設計,玩起來更爽)
③ 技術力在獨遊界無人能擋,在絕對的實力面前,一切的小缺點都顯得如此微不足道。
【不足】
① 挫敗感太強
各種摳門且毫無正反饋的數值設計,美名其曰深得魂系精髓。
你戰鬥難一點無所謂,但在數值層面限制玩家,那真的是難受的一逼。
② 有很多水時長亦或是拖延玩家時間的設計
支線任務居然和《奧日2》一樣有股塑料馬桶味......不對,比奧日2還爛
各種毫無營養的刷材料,刷數值,跑腿,
咱們類銀學誰都好,唯獨不能學3A大作那些糟粕,一旦染上就很難脫身了
③ 難度曲線極其不合理,爲難而難
咱們玩家上班已經很累了,不要再爲難玩家了。
④ 地圖設計退步了很多,場景設計和氛圍營造也沒一代走心
沒有探險感,沒有驚喜感,沒有曲徑通幽,柳暗花明的感覺。
強行擴充內容量但沒有考慮到每個區域之間的聯通性,導致給人一種“單元劇地圖”的感覺。
⑤ 配樂也遜色於一代
雖然有一首塔樓神曲和一首蟻后神曲,但整體BGM的質量是沒有一代耐聽的。
13 皮克敏4 Pikmin 4 2023
—— 皮克敏的牛馬生活
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꧁ 自制地圖 ꧂
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注:本作有自動尋物功能,無需看全收集地圖
這遊戲能讓你領略到什麼叫創意轟炸
任地獄出品的奴隸小精靈遊戲,絕佳的Switch入坑作,老任恐怖如斯,給PC玩家來了點小小的任遊震撼!
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本作無論是地圖設計、美術精度、製作水準以及那一天丟你一個新概念的、屌炸天的玩法,都在向我證明這就是我目前爲止玩過最過癮最好玩的箱庭遊戲,沒有之一。

看似童趣十足的設定,內核卻是悲催的打工人和黑心老闆的日常。
在第四部裏這羣外星人已經不滿足於奴隸牛馬敏了,他們派來了超級幹員,集所有不同種類皮克敏優點於一身的、防火防電防毒防凍皮糙肉厚的、力大無窮會游泳的、能幫助主人分擔奴隸牛馬敏工作的
終極強力牛馬——歐慶!

歐慶是一隻全能大號牛馬敏,擁有自己的技能樹可升級,每次救人成功後主人都會賞其一塊好狗狗餅乾,一塊餅可升級一次能力,滿級後相當於所有皮克敏的優點全加給自己,且還有額外的探圖技能。
狗狗的加入極大豐富了遊戲的養成以及策略玩法,遇到不會打的BOSS解法也多了起來。
你可以採用皮海戰術實施壯烈犧牲打法,也可以騎着歐慶一人一狗單挑BOSS,狗狗的衝撞技能搭配極厚的血量,真的可以把BOSS慢慢熬死。

這BOSS不會打呢,你們先去送一下吧
除了箱庭探索以及地牢副本外,還有非常好玩刺激的當多慮對戰,夜間塔防以及經典的限時收集挑戰,遊戲前中期幾乎一天一種新機制輪番轟炸玩家,新鮮感十足,是一款很適合新人入坑NS的超級佳作。
【小技巧】
冰克敏的凍結技能十分強大,所有大怪小怪一律平等對待,遇到打不過不會解的BOSS都可以嘗試將其凍住一波帶走。

狗狗衝撞可讓所有皮克敏一起出擊,天下武功唯快不破!
【優點】
① 巨量文本,角色塑造這塊做得很不錯。五十多位NPC每一位都可以聊很久的天,每天探險結束後還有當天的總結以及閒聊。
② 神級優化,3A大作級別美術場景,居然可以在Switch這臺老爺機上運行,而且還不覺得卡頓掉幀,太嚇人了。
③ 量大管飽,大師級別的箱庭地圖設計,整體玩下來就沒遇到差的地方。光是全收集通關就已經花了45小時了,還有一個大長篇番外以及附加挑戰沒有玩,滿打滿算下來白金至少要50小時以上。
【不足】
① 當多慮對戰的強制分屏導致視野受限影響操作,玩家又沒四隻眼,且這種緊張的對局壓根沒心思去看對面的情況。

本來Switch屏幕就很小,還要強行切一半鏡頭給對面
② 藏身所這關雖然設計得好,但單向路太多以及傳送電梯移動太慢,地面還會被一隻狗追,這無疑加大了遊戲難度,且玩起來沒有前面幾關那麼爽了。

③ 美中不足的是沒有夜間探險玩法,只有一個夜間塔防。可能是我先玩的《狂野之心》,以爲正主也有類似的玩法......

人家皮克敏6點半就下班了,你呢?
有編制的牛馬敏就是好啊,準時下班,對比隔壁《》十八線公司的皮克敏,晚上熬夜搬磚的同時還要躲避鬼魂的追殺...... ↓
感謝羣大佬 日暮 分享的遊戲卡帶,帶我入坑任天堂~
感謝羣大佬 Erika 贈送的Amiibo禮物,太好看了!
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14 宇宙機器人5 Astro Bot 2024
—— 索尼造夢之作,只屬於主機玩家的浪漫
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本作填補了目前市面上缺失的,高經費高製作的Q版休閒3A商業大作的空白
這正是我夢寐以求的遊戲,《宇宙機器人》系列由上一代的免費小遊戲完美進化成了大體量的Q版3A閤家歡。
雖然他既沒有上一代好玩,也沒有上一代走心,但是製作水準是真的頂啊,全程電影級視聽享受。
希望索尼以後能多出一些類似這樣的休閒3A,每天下班後玩一關就很合適。太硬核的3A遊戲已經沒多少時間玩了。
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這一代美術畫面進步非常大,四代的水對比五代的水
本作有 6個關底BOSS關,17個挑戰關,13個迷你關,10個DLC計時關,1個片尾致謝關。
39個不同主題的箱庭關卡,和 1個開放大區廣場。
箱庭關裏有三分之二是線性闖關(一本道流程+少量岔路隱藏點),剩餘三分之一有一半是箱庭+線性關卡(前期高自由度後期線性),另一半則是真箱庭關卡(迷你開放世界,可自由走動)

很精緻的小型開放箱庭,雖然一眼看出借鑑了奧德賽
純箱庭關卡比較驚豔的有兩關,一關是這個水下世界,雖然區域很小,但設計得非常用心,有地面、水下、深海三個區域可供玩家探索,場景精緻好看,在電視上玩沉浸感拉滿。
我最喜歡那個聖誕DLC關卡,把小機器人之前所有的探圖能力全集合進一個箱庭裏去設計關卡,場景豐富細節滿滿,各種暗道捷徑路以及大世界套小世界的設計讓玩家直呼驚豔,這纔是一個牛逼的箱庭世界該有的樣子!

大世界藏有小世界,小世界藏有迷你世界,驚豔!
其餘的線性關每一關都設計得蠻不錯的,但這類闖關遊戲的弊端是玩久了會膩,需要有源源不斷的創意才能讓玩家持續玩下去,很可惜本作的玩法到了後面就開始重複了。
我個人認爲,線性闖關真的已經過時了,玩法落後,趣味性也落後,如果沒有非常突出的獨特設計真的很難讓人持續玩下去。
這個製作組絕對是有設計箱庭關卡的實力的,拜託你們別再做線性闖關了,下一代機器人直接整開放世界吧。
【刷錢小技巧】
無需擔心金幣不夠的問題,後續可在DLC關【冬日奇蹟】刷錢,這關起點到終點只有100米距離。
【優點】
① 超多超可愛的機器人!
每個角色都有各自的一句話介紹以及激萌小動畫,有幾個關鍵角色還有主題關卡。

這要是出手辦絕對賣爆
② 讓人用了就回不去的體感手柄適配
小機器人在各種不同材質地面走動的觸感,都能通過PS5手柄的擬真HD震動完美還原出來,每一種材質的接觸它的震感都完全不一樣,再通過高清喇叭傳遞給玩家細微且清晰的風吹草動摩擦碰撞聲,這極致的沉浸感讓玩家彷彿置身遊戲世界裏一樣。

這就是目前市面上功能最多體驗最好的手柄,沒有之一
③ 對比上一代,體量大,內容多,風格玩法豐富且多樣
每一個主題關除了不好玩之外真沒什麼黑點了,美術和演出設計得都相當出彩,這就是我期待已久的Q版3A大作啊!

這遊戲最牛的點是每種主題都能駕馭得很好
④ 全程一鏡到底,無縫加載,PS5上可實現4K60幀暢玩,遊玩體驗相當好。
【不足】
① 和《奧日2》一樣的問題,經費多了後靈魂就沒了
本作遠遠沒有上一代好玩,《使用指南》我通關了兩遍後依舊很喜歡。到了這一代,大部分關卡設計就純快餐化,既短又沒亮點,每關之間割裂感強,絲毫不連貫。
只有少數像是【好大一顆樹】那種能讓人感受到樂趣的和有愛的關,其餘關卡內容一點都不走心,純純商業流水線作品,沒立意,沒深度,沒樂趣,沒創新,玩到後面非常無聊。
② BOSS戰千篇一律,又臭又長,套路滿滿,無聊至極
我最討厭的那個第三星系巨蛇BOSS居然還獲獎了,逆天......這些評委果然是喫屎長大的,玩3A玩傻了都......

BOSS戰雖然無聊但演出挺驚豔的
② 配樂退步明顯。上一代的音樂首首都好聽,還有《GPU之歌》那樣的洗腦神曲,這一代每首配樂都比較一般,能聽但不出彩。
③ 挑戰關難度曲線不合理,背板關太多,關關都難過,感覺就是爲了提高玩家血壓準備的。
15 宇宙機器人4:無線控制器使用指南 Astro's Playroom 2020
—— 獻給主機玩家的情書

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꧁ 遊戲地圖 ꧂
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二代也別用國區賬號玩,總之永遠不要用國區號玩PS遊戲
這大概就是主機玩家心中,那款像家一樣溫暖的遊戲
造夢之作,PS5內置免費遊戲。
一款有溫度,有靈魂的佳作,它的存在不僅是索尼家用遊戲機30年來發展至今的歷史總結,更是爲了向所有玩家展現究極無敵屌炸天的手柄適配(上面有提)。
你收到PS5後,請第一時間遊玩這款遊戲,本作的手柄適配強到能突破你的認知,幫你打開新世界的大門,從此愛上主機遊戲
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宇宙機器人就這樣鬧哄哄地開啓了我的主機遊戲生涯
【優點】
① 遊戲玩法沒有到特別優秀的程度,但關卡里隨處可見的致敬小劇場真的很打動人。
你能在這其中找到大部分熟悉的老遊戲角色身影,
當我玩到這裏,看到眼前這個場景時,突然想起了一款,在很久之前就特別想玩,但當時沒法買遊戲機就直到現在快要被遺忘的遊戲。

以前我沒錢買PS4,只能在雜誌上看你,沒想到這麼多年後在別的遊戲裏見到你,竟有種和老朋友久別重逢的感覺。
我想,每一位老玩家都能從這款遊戲裏找到以前的回憶、愛和感動吧。
② 充分展現了PS5手柄強大的性能,重點誇一下猴子攀爬這關,玩家需要左右晃動手柄按住扳機鍵來完成攀爬。
手柄的HD震動反饋真實得讓人難以置信,扳機還能實時根據不同材質的攀巖石做出壓感區分。比如易碎的岩石壓感更輕,玩家需要輕按扳機鍵才能抓住,按壓力度過大攀巖石就會碎裂,等到抓下一個堅硬石頭時扳機壓感會實時調整成正常力度,非常神奇!

③ 每個收集品以及關卡設計都是有故事在的,我們在遊戲裏收集的PS產品,對於老玩家來說,相當於重走了一遍索尼30年來所走過的路,對於新玩家而言,可以瞭解到索尼遊戲產業的一路發展。

這一刻,老玩家彷彿看到了30年前那個無憂無慮享受遊戲的自己
【不足】
① 彆扭的手柄觸控板操作,這個球很明顯用陀螺儀移動會更好。
製作組也知道這裏不好玩,下一代就取消了觸控板玩法了。

② 四個隱藏機器人藏得非常逆天,不看攻略完全找不出來。如果是附加彩蛋那沒啥好說,但問題是這四個機器人會繼承到下一代裏,感覺不找出來遊戲就不算完美通關。
③ 流程太短,5小時可全收集通關,要是能再多做4個大區就好了。
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