大家好,這裏是哈德。
作爲一名獨立遊戲開發者,在 AI 浪潮的衝擊下,我經常在各種聊天羣中看到大家圍繞 AI 展開討論。
但我發現,不同的人對 AI 的理解和態度並不相同。
這也導致同一件事情,從說話者的角度看是一種意思,而從聽者的角度接收時,卻可能帶有完全不同的情感色彩。
這就像那個經典的“微笑表情”例子:年輕人可能會覺得它帶有嘲諷意味,而年長者卻可能只是把它當作一種善意表達。
因此,這篇文章的目的,就是希望打破這些信息隔閡。
我會嘗試從不同崗位、不同職業身份的角度出發,分別闡述大家對 AI 的認可度和接受度。
1 程序
總體來說,程序崗位對 AI 的態度是非常積極的。也就是說,幾乎所有程序都願意擁抱 AI、使用 AI,也並不介意非程序出身的人藉助 AI 來完成一些編程工作。
但有一種情況例外:當非程序出身的人完全依賴 AI 進行編程,同時又以此來嘲諷或否定程序員的價值時,往往會引發程序羣體的反感。這裏的重點是嘲諷行爲。
所以,對程序員:
誇讚AI的強大 √
幫程序員買token √
向程序員請教如何AI編程 √
使用“純AI編程遊戲”嘲諷程序員 ×
2 美術
美術行業對於AI的態度是非常謹慎的,哪怕是在大廠中公開使用AI也是一種不光彩的行爲,更不要說私人約稿或者畫作的行爲了。
如果一個美術被實錘使用AI而不說明,那大概率是會真的銷戶的。
更多的我也不清楚,從我的觀察來看,對於美術:
使用AI作爲概念設計或者風格說明 √
請教如何手動修圖減少AI感 √
“哈哈我用ai改了改你的圖/上了個色你看看” × (千萬別做!
“哈哈我用ai煉了你的圖” × (千萬別做!
使用“純AI”遊戲嘲諷美術 ×
3 策劃
自從大夥發現大模型可以產生幻覺之後,策劃的噩夢也開始了。
大模型可以用於細化一些設計,批量的填表等輔助性工作。
一旦進入到遊戲設計領域,過多的細節帶來的就是設計上的複雜度提升。
大模型經常將一些大型遊戲才應有的功能和特性塞到策劃案裏,就像定時炸彈。
更恐怖的是根本不知道這些細節是否是作者的本意。換句話說,可能對方拍了拍腦袋,就讓你硬控了二十分鐘。
所以,對於策劃:
提出使用AI來處理一些填表工作 √
提出使用AI來填充一些非重要文本 √
使用AI生成整段整段的對話,直接放到遊戲裏 ×
使用AI生成一個遊戲策劃案,並且強迫他閱讀 ×
使用AI設計一個開創性的遊戲玩法——並且讓策劃看AI對你的銷量估計/吹捧 × (千萬別做!
4 國內玩家
國內玩家對AI的反饋還是相對寬容的。
哪怕是對於最容易辨別出來的AI美術,也只有少數玩家持一票否決態度。
大多數玩家的態度是隻要你不讓我看出來有AI,那使用AI美術也無所謂。
至於更不容易辨別的AI文本和音樂,就更不用提了。
所以,對於國內玩家宣發時:
使用精修的AI美術 √
使用AI創作的音樂和文本 √
使用AI直出的圖片和動畫 ×
5 國外玩家
與國內玩家相反,國外玩家對AI的態度則消極的多。
有許多視頻博主明確說明不玩含有任何AI元素的遊戲。
許多玩家也是如此。只有一些對美術毫不在意的類型,例如模擬器類型的玩家,纔會寬容一些。
【這種消極態度的原因,可能是因爲海外的AI完全由大公司推動,是不折不扣的荒坂集團,羣衆普遍對他們沒有任何好感】
總之對於國外玩家宣發時:
使用AI美術並且作出說明 √
使用AI美術而不標註 ×
表明自己對使用AI開發遊戲的積極態度 ×(千萬別!
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AI 仍然是一個爭議不斷的話題。因此,在和任何人聊到 AI 時,都需要保持一定的謹慎。
在對方尚未明確表達自己對 AI 的態度之前,最好不要過於熱情地表達你對 AI 的好感,也不要默認對方一定能夠接受 AI。
同樣,也不要在未經允許的情況下,使用 AI 處理任何屬他人的工作或者作品。
你可能是覺得好心對別人來說這可能是非常冒犯的行爲。因爲不同的職位對AI的接受度是不一樣的。
希望在這場 AI 浪潮中,大家都能找到適合自己的位置,也都能平安度過。
這裏是哈德,一名獨立遊戲開發者。謝謝大家閱讀!
(另外,我的遊戲即將在近期公開頁面,這將是一款增量玩法+修仙風格的遊戲,歡迎大家持續關注!)
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