steam沒有《魔獸世界》?老玩家做了一個單人團本遊戲

如果steam沒有你想要的遊戲,那就自己做一個!

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一個網名叫“老貓”的《魔獸世界》老玩家,在昔日公會隊友被生活拆散之後,爲了尋回和夥伴一起打團的回憶,從零開始自學遊戲開發,花300多天一個人做出了一款叫《遠征公會》的遊戲。

遊戲致敬了經典MMORPG的公會文化,主打單人體驗的團本開荒——雖然是AI隊友,但爲的是還原當年和隊友並肩作戰的熱血與羈絆。

這件事聽上去像是某種中年人的“不切實際”——三十多歲、零開發經驗、一個人、做一款致敬《魔獸世界》團本的遊戲,但這就是2026年獨立遊戲圈上演了的活生生的故事。

紅極一時的《魔獸世界》:一個“沒有替代品”的黃金時代

2005年4月26日凌晨,《魔獸世界》國服正式公測,對於當時以韓式泡菜網遊的MMO業界形成了降維打擊。

那時候中國的網吧也迅速的被這款遊戲佔領——和現在喫雞、CS和LOL爲主的環境不同,當時的網吧沒有高檔的電競椅,很少有空間很大的小隔間,但隨處可以見一大排在一起“下本”的《魔獸世界》玩家。

對於80後、90後玩家來說,《魔獸世界》不僅僅是一款遊戲,它是第一個真正意義上的“平行第二人生”——白天你是格子間裏默默無聞的打工人,晚上你化身牛頭人戰士,在主城門口拉風地招人。

公會里那些陌生又熟悉的名字,在每一個深夜與你同闖熔火之心、並肩踏平納克薩瑪斯。

以2008年最高峯WLK訂閱用戶1200萬爲界,魔獸世界一度佔據了全球近半付費MMORPG用戶。

在中國市場,它的統治力更加驚人——直到今天,仍有無數老玩家念念不忘那句:

“爲什麼後來的MMO都做不到像魔獸這樣?”

暴雪用20年時間建起了這座城堡,但也用20年時間看着它慢慢坍塌。從資料片內容愈發單一、設計師固執己見,到工作室腳本外掛猖獗,再到2023年暴雪與網易的“分手風波”,一夜之間讓500萬玩家措手不及,處於無遊戲可玩的境地。

儘管2024年國服迴歸一度短暫回暖,據大腳插件數據,懷舊服“時光服”的總活躍角色高達85萬——但那更像是舊夢的臨終溫存,而非重生。

暴雪花了6年時間,硬生生將魔獸玩家“有絲分裂”成幾個互相爭執、彼此無法相融的羣體,正式服玩家已跌至600萬,相比巔峯腰斬。

如果你要問老玩家最懷念什麼?大概答案是團本——經典舊世一個“哀嚎深淵”可以打一下午,進副本前還有一大段迷宮區域、精英怪幫玩家熱身;

而正式服地下城則全是“一本道”式設計,從頭到尾20分鐘搞定,短平快的副本體驗被懷舊服玩家痛斥“快餐化”。

更別說,“燃燒的遠征”之後,暴雪再也沒有像“黑石深淵”那樣,將一整座城市做成一個5人地下城。

被時代車輪拋下的老貓,和他想做的團本遊戲

老貓——遊戲策劃胖喵,就是這600萬人中的一員。

他20歲進入遊戲小廠,被項目組長老張拉進了公司內部的《魔獸世界》公會當“薩滿”。

白天他是新來的菜鳥策劃,沒人拿他的話當回事;

晚上則化身全隊期盼的奶媽,血條離不開他那一條彈跳的治療鏈。

“這個只有十幾人的小小公會,讓我迅速融入了公司團隊,也讓我看到了自己‘被需要’的可能。”

白天同事們在工作上的摩擦,在夜晚的團戰裏用幾句玩笑就能解決。

將近十年過去,當年公會的同事們像蒲公英一樣散落天涯。結婚、生子、升遷、爲生活奔波……能同步在線的時間窗口,被壓縮得幾乎不存在。

老貓嘗試融入新的手遊公會,很快發言的人越來越少,公會成了爲了追求效率而組織的“功利性工具組織”,溫情與羈絆被明碼標價。

他不由得懷念起老張說過的那句話——當他在副本里放錯技能導致團滅、滿心煩悶想退出時,老張只是雲淡風輕地說:“明天再來唄。”

那次深夜的、被生活瑣碎打斷的電話之後,胖喵坐在電腦前,想了很久。

他想念的,到底是什麼?是極品裝備嗎?是服務器首殺嗎?

似乎不全是。他想念的,是那羣‘人’。”

這個念頭,成了《遠征公會》最初的種子。

“我想做一款一個人也能‘打團’的遊戲。

不是那種冷冰冰的、給你搭配幾個AI隊友的‘單人模式’,而是讓你真的能像當年指揮、配合、信賴隊友一樣,去操作一個鮮活的、有職業特色的團隊。”

2026年,老貓的獨立遊戲《遠征公會》上線了第一個demo。

你可以招募聖騎士、法師、獵人、牧師等多元職業英雄,坦克扛傷、DPS輸出、牧師續航各司其職,應對團本BOSS的獨特機制。

這款遊戲遠遠沒法像現實中的《魔獸世界》那樣實現豐富到變態的世界觀、繁瑣但多樣的玩法系統,和一個可以和好友同樂樂的聯機環境。

但它也做了更多符合現代遊戲潮流的簡化——輕鬆、易上手,只用WSAD和鼠標左右鍵就可以完成絕大部分操作。

遊戲的小隊成員是類似於自走棋和倖存者風格的自動戰鬥、使用技能(可以卡關那些消耗性技能),自動分配升級的技能點數。

你需要做的主要是戰略層面的指揮:打斷BOSS的大招、走位躲避致命的威脅、拉扯隊伍的陣型、完成傷害的分攤、及時救援倒地的隊友。

“刷裝”是遊戲最大的驅動力,地圖內部包含大量寶箱(但是掉落補給品爲主)和精英、BOSS,擊敗強大敵人可以獲得各個職業不同檔次的裝備,用不着或者被淘汰的裝備可以出售,獲得的金幣用來開啓副本,形成一個經濟上的循環。

在反覆的刷本嘗試中,你可以點開英雄專屬的天賦樹,解鎖強力技能流派,在隨機掉落的畢業裝備中自由分配。從天亮打到天黑,在一次次的失誤和覆盤裏逼近勝利。

所以它真的只是一個“團本模擬器”,並且十分的簡化,但意義大概在於:老貓那些被生活帶走、消失在好友列表的隊友,它們又“回來”了。

不只是rpgmaker,還有更多的逐夢方式

《遠征公會》的故事聽起來像一部獨立開發者的勵志教材,而在2026年,這種故事正在變得越來越多。

曾經,個人遊戲只能用最簡單的RPG Maker,做出來的遊戲哪怕創意和內核再好,表現和體驗也極爲受限。

但現在,Unity、Godot、Unreal等引擎的門檻已經低到讓零基礎的個人開發者也能上手。

法國少年Stephane Hulot是個典型案例。

2016年,這位17歲的計算機系學生在Unity裏鼓搗出了一款“超級熊冒險”,佔位符素材、一個關卡、零商業化目標,完全沒想過能火。

十年後,這款遊戲全平臺累計下載量超過2億,日活超10萬新用戶,還反向適配了跨平臺聯機和Nintendo Switch。

從零基礎到年收入千萬,他的成功沒有融資和市場推廣,完全靠玩家自傳播。

《殺戮尖塔2》 的故事更體現了技術獨立帶來的生命力,他們開發到中途遭遇Unity安裝費收費風波,兩年成果付之一炬。

但製作組毅然轉投免費開源引擎Godot從頭再來,最終團隊12人創下首周300萬套、同時在線超57萬的峯值。事實證明,小團隊完全可以用開源工具實現商業成功。

在國內,個人開發者們的傳奇同樣在改寫規則——《太吾繪卷》 最早版本代碼來自完全非科班的製作人茄子自學編寫,最終Steam銷量破200萬份;

《戴森球計劃》 由一支五人團隊用三年時間在Unity上打造出國產科幻策略遊戲巔峯,以千萬銷量享譽全球;

這都不再是僅憑一腔孤勇的“開盲盒”,而是引擎技術普惠、社區支持與開發者決心共同搭建的逐夢平臺。

不過和這些成熟的開發者相比,或許老貓笨拙的“圓夢”旅程更加動人。

胖喵至今還留着十年前那張公會列表的截圖——財務老李是主坦,測試小趙是熊T,隔壁開發部門包圓了遠程……所有人擠在一個十幾人的小公會里,分工明確、彼此信任。

那是MMO最黃金的時代,也是最無法復刻的時代。當那個時代的“成員”們紛紛下線,你再打開工會面板,也許永遠都是灰的。

但今天,胖喵悄悄在《遠征公會》裏做了一個功能——每個英雄底下,都可以改備註名。

你可以把那些記憶中慢慢模糊的名字,寫進虛擬世界的第二人生。

“嘿兄弟,又並肩作戰了。”

打開Steam的時候,《遠征公會》還在——好友列表是灰的沒有關係,因爲你的戰友們,已經活在你的遊戲裏了。

那一刻你會發現:真正的青春,永遠不死機;哪怕是一個人,也可以打出完整團本的熱血。

過去的時光已經無可追憶,但至少老貓留下了一個,好友列表永遠在線的結局。

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