文/鄭好
導語
難道說,我哥布林也能...(摸下巴)
在遊戲的世界裏,如果說有什麼生物的命比草還賤,那一定非哥布林莫屬。
去年8月份,正值《博德之門3》正式版上線兩週年,拉瑞安工作室公佈了一組趣味數據,其中僅有2.65%的玩家達成了“放了她”成就(在一次遊戲中從翠綠林地、地精營地和月出之塔解救薩扎)。薩紮在遊戲中作爲“地精”的一員,正是我們所熟知的哥布林。此外,死在地精營地的綠皮矮子更是不計其數,足矣看出玩家對於哥布林羣體的厭惡。
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而在國內玩家熟悉的《地下城與勇士》裏,老版本中洛蘭新手村的哥布林們在過去十幾年裏被勇士們擊殺了上百億次,屍體連起來能繞地球好幾十圈,冰冷的哥布林屍體早就化作了無數新手勇士熱乎乎的升級經驗和培養素材。
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但俗話說得好,泥人也有三分火氣。在被人類勇士大肆屠戮、被巨龍和精靈鄙視了無數個紀元後,這羣綠皮怪物終於決定不裝了。最近,一款由國內團隊Art Thieves研發的潛行+店鋪經營混合遊戲《哥布林維克:竊賊大亨》(Goblin Vik: Thief Tycoon)(以下簡稱《哥布林維克》),就給玩家提供了一個“叛逆”的機會。據製作人Lindro所說,《哥布林維克:竊賊大亨》上線兩週便突破5w份銷量。這款遊戲讓玩家可以操縱哥布林維克,白天經營自己的小店,晚上下地宮去搜刮物資,甚至可以把搜來的“便宜貨”吹噓成十幾倍的價格賣給人類和精靈們,讓他們好好嚐嚐被“騙”的滋味。
01 最適合“貪婪”的主角
爲什麼Art Thieves會選擇哥布林作爲主角呢?
明明是一個遊戲界最不起眼的npc角色,卻翻身做了主角。其實早在日常生活中,無論你是否是一位遊戲玩家,都多少聽過哥布林的名諱。2024年,互聯網上還火過一陣哥布林梗,許多有關哥布林“盲目自信”“白日做夢”的表情包在網絡上飛速流傳,破出了遊戲圈,走進大衆們的視野。
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這兩年,內外循環、又或者晝夜循環的經營類遊戲再度爆火,玩家們需要充分利用好自己的資源和時間,才能在一個較爲舒適的節奏中完成自己的經營目標。Art Thieves工作室的負責人Lindro也分享自己受到了《潛水員戴夫》、《暗黑地牢》等遊戲的影響,想要去製作一款圍繞着“貪婪”這一主題的經營類遊戲,讓玩家在遊戲中感受到博弈和策略的快感。
也因爲“哥布林梗”的破圈,哥布林幾乎成了東西方大衆都能讀懂的文化符號——祂們代表鬼鬼祟祟,代表不入流,代表邪惡,Lindro認爲,這些看似貶義的屬性反而使得哥布林形象十分深入人心,符合“貪婪”的定義,因此才能塑造的更有故事、更生動,比起只做一個蒙面大盜來說,哥布林則更有標誌性,這便是Art Thieves選擇以哥布林爲主角的原因,也成爲了許多玩家點進這款遊戲的初衷:就是想看看哥布林怎麼翻身的。
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故事開始於主角維克的父親死後留下一封書信,遺憾的告訴兒子自己背下了鉅額的債務,而銀行即將收走他們家賴以生存的店鋪。父親死前後悔自己的本本分分,告誡兒子一定要“貪婪至上”。
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回到店鋪,父親曾經的債主盧修斯闖入商店,面對即將倒閉的店鋪,盧修斯出言嘲諷,並警告維克每四天來收租一次,如果交不上錢,店鋪就會被收走。正在維克一籌莫展之際,掛在店鋪牆上的貪婪面具卻開口說話,告訴他不貪婪的哥布林無法掙錢,教唆維克去地宮偷竊魔物和勇士身上的財物。幾輪掙扎過後,維克選擇戴上貪婪面具,進入地宮去偷竊。
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在地宮內,維克是沒有任何武器的,他不能主動攻擊,只能通過潛行偷竊到敵人身上的財物,亦或者把敵人引誘到陷阱上,利用機關殺死後再搜刮。在偷竊時,還採用了QTE的方法。沒有武器的設定,讓玩家更需要去考慮如何制定行進路線,如何巧妙地利用道具。同時,《哥布林維克》只設置了白天和晚上的自動存檔,不設置額外存檔點,如果在地宮裏不小心死亡,那就只能一切重來。
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維克會在白天售賣自己從地宮偷竊來的財物。售賣時,玩家可以通過roll點和使用吹噓小技巧的方式來將物品價格抬高,點數被吹爆,交易則自動失敗。
從減少存檔點和roll點設定來說,Lindro並沒有一味鼓動玩家“貪婪”。在《哥布林維克》裏,貪婪是一把雙刃劍。遊戲裏的硬性設定不斷告誡玩家“貪婪”的兩面性,“貪婪成就了他,但最後也可能毀掉他”。什麼時候貪,什麼時候收手,都由玩家自己決定,引導玩家更有策略性地進行遊玩。
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02 摸着石頭過河
Art Thieves的團隊規模非常小,只有包括Lindro在內的三個人,但他們卻用不到兩年的時間開發出遊戲流程30小時左右的《哥布林維克》。Lindro作爲Art Thieves的創始人,主要負責遊戲設計和項目管理,而合夥人Barney負責技術。在組建工作室之前,他們都在騰訊天美做過同一個項目。
在任何一種環境中工作,都有不一樣的節奏。Lindro和Barney後來都覺得在騰訊有點“浪費生命”,就陸續辭職了。離職一年後的機緣巧合下,由於性格和技能的互補,兩個人一拍即合再次走到了一起,想要做一款屬於他們自己的遊戲。Art Thieves的第三個人,是Barney的太太,她負責建模、動畫和場景,在美國留學時和Barney相遇。
《哥布林維克》的框架決定後,Art Thieves就沒有再改變過,三個人擰成了一股繩,發揮自己的優勢,cover遊戲中大大小小的各種環節。
但有時,他們又像個初出茅廬的新手。Lindro坦然的說“最艱難的部分就是美術”,由於他們沒有主美,最開始整個遊戲的美術風格可以說是“東拼西湊”,沒有美術經驗的他們只能摸着石頭過河。尤其是在場景部分,Lindro只好把《死亡細胞》逐幀拆解,研究它怎麼分層做場景,一邊拆一邊學一邊做,甚至還去請教之前在騰訊時的美術總監,但Lindro自己也哭笑不得“他給我講完了之後,問我懂了嗎,我說大概理解了,實際上我根本沒聽明白(笑)”。
沒有主美的工作室確實讓遊戲的製作在這個部分舉步維艱,可三個人還是咬牙堅持了下來。現在再回看那段日子,Lindro直言“下一部作品一定要招主美,我們現在就在招!”美術問題帶來的風暴雖已過去,但也讓團隊深刻意識到:對遊戲製作而言,任何環節的缺失都可能導致開發週期無限延長。
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在《哥布林維克》的開發中,有一項至關重要的決定:去戰鬥化。
“我覺得設計能力是我們工作室最大的優勢,劣勢就是沒錢。但我們用優勢填補劣勢嘛!”Lindro自嘲道。在大廠的經歷確實讓他們三人積累到了豐富的開發思路和製作經驗,正因如此,他們選擇用獨特的想法打出自己的優勢。
如果選擇加入戰鬥,那對於僅有三人的Art Thieves來說,不僅工作量將呈指數般飆增,最後做出來的效果可能還不盡人意,且一定會拉長開發時間。選擇不加入戰鬥變成潛行,看似“設計難度更高、受衆更窄”,但從項目定位上來說,成功率反而更高——因爲它足夠獨特。
“做2D橫版戰鬥,我可能要去跟玩《空洞騎士》的那羣人競爭。”比起追逐潮流熱點,小而精的Art Thieves更願意走一條符合他們產品形象的路線,一個會潛行、會用策略擊殺敵人的哥布林確實成功了,《哥布林維克》給在肉搏廝殺中的玩家一點喘息的餘地,他們可以慢慢思考,靜候時機,無需被戰力數值所裹挾,只用靜下心來規劃自己的潛行路線。
小團隊做獨遊,不是把大廠經驗縮小一遍,而是必須重新發明一套適合自己資源邊界的開發方式。
03 風評之下
《哥布林維克》demo上線後,有8萬人玩過demo,遊玩時長中位數超過70分鐘,在行業裏這屬於非常優秀的數據,讓工作室的成員們都感到很開心。而在遊戲正式上線後,雖然熱度不減,steam的評價卻來到了“褒貶不一”,引起了大量的討論,許多玩家都持有不同看法。
面對玩家們此起彼伏的呼聲,Lindro也進行了自己的思考。對他來說,《哥布林維克》並不算傳統意義上的休閒品類,反而是有點硬核的類銀河惡魔城遊戲,他本人就是一個比較喜歡在遊戲中進行謀劃和思考的玩家,因此也想在《哥布林維克》中加入更多的解謎和策略元素,能讓玩家不只是無腦的搜刮。
Lindro也坦言,目前的難度分層確實沒有做好,“你不知道進來的玩家是什麼習慣。我開了一家飯館,來了很多客人,但我沒招待好——這是我的問題,不是客人的問題。”在對話裏,Lindro提起玩家們抱怨“難度太難”的評價,表現得很嚴肅。
在整個開發過程中,其實他沒有自己的所謂“巧思”和執念,而是全身心地爲作品服務。爲了穩住策略性遊戲的基本盤,他選擇層層遞進提升關卡的難度,保證豐富性,但這也成爲了部分休閒愛好者覺得難度過難的原因之一,他說:“從產品定位來說,就得這麼設計,這是我不會“妥協”的地方。”因此,在日後的更新與調整中,Lindro選擇去探索一個既能保護遊戲核心、又能照顧更多玩家遊戲體驗的平衡點。
又有諸如有些玩家因爲沒有擲出完美的點數,會瘋狂SL,雖然Lindro自己在遊玩《暗黑地牢》等遊戲時,會抱着比較躺平的態度,什麼結果就是什麼結果了,但他仍然願意爲喜歡SL去追求完美遊戲的玩家留下一個口子,只是沒有預料到依然有玩家會因SL點太少而感到不滿,這同樣引發了他的許多思考。
這兩點只是玩家評價中較爲密集的部分,仍有許多玩家針對各種不同的角度提出自己的疑惑。面對這些聲音,Lindro並沒有急着辯解,而是把它們一一記了下來。玩家的每一種玩法都值得被尊重,而製作人能做的,就是讓這間“飯館”的菜單更豐富一些。
或許《哥布林維克》還不夠完美,但在一次次傾聽與調整中,它正慢慢變成更多人喜歡的樣子。
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結語
回看《哥布林維克》這段旅程,這其實是一種屬於獨立製作人的“貪婪”,不是對金錢的貪婪,而是對錶達的貪婪:想把自己喜歡的策略、解謎、硬核玩法都塞進一款遊戲裏,又希望每個不同習慣的客人都能喫得開心。這種貪婪,往往會帶來痛苦,但也正是它驅動着三個人在大廠離職後,依然選擇從零開始。
幸運的是,一羣願意幫忙解答問題的社羣玩家,社媒平臺上喜歡這款遊戲願意製作全蒐集攻略的玩家,以及那些在demo時期就陪着維克的“老朋友”們,證明了這種貪婪也意味着熱愛與被看見。
Lindro分享了這樣一個時刻:“遊戲最後有三個隱藏關,是三種精心設計的心理陷阱。會有一部分玩家會看到高難度背後的設計感,並評價“這設計太牛了”——這種時候我會覺得,傾注的心血都是值得的。”
“貪婪”其實是一種很複雜的東西: 它既是遊戲機制,也是創作者的表達欲;它讓團隊做出了差異化,也讓遊戲背上了難度和預期錯位的問題;它讓《哥布林維克》看似不夠圓滑,但也讓它不像一款流水線產品,成爲一款能看見創作者慾望、能力邊界和成長過程的作品。
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