空间管理+类幸存者+”背包乱斗”+搜打撤,这四个标签,每一个都是我的心头好,带有这四个标签的游戏总是非常吸引我,但我从未想过,这四个标签居然能同时出现在同一个游戏身上?
![]()
按理来说,每一个缝合怪都有自己的短板,但在《铸魂迷途》的demo中,我居然没找到这款游戏的致命缺陷,四种很难融合的tag,在这样一款独立游戏里诡异地被完美融合了?
![]()
首先是空间管理
管理背包总是那么令人上瘾,包括我在内,不少玩过”格子危机”的玩家们对这样的资源管理非常感兴趣,有限的空间,有限的物资,玩家必须正确地判断局势并留下正确的道具。
![]()
在《铸魂迷途》中,玩家需要管理的不再是什么生存必须的补给品了,而是满地的素材,无论是战备区的整理,还是装备区的寸土寸金,甚至是中途可以直接送回仓库的物资,格子危机的诅咒始终在考验玩家的取舍能力。
![]()
其次是”背包乱斗”
“发明天才的一定是一个背包乱斗”
已经记不清这个游戏类型当时横空出世时的盛况了,作为被无数独立游戏开发者们借鉴的对象,它最吸引玩家的点是“精心准备后进行结算”,真正的战斗实际爆发于远在战场十万八千里之外的仓库里,玩家需要脑部接下来需要面对的敌人,模拟每一次攻防,从而打造出一个完美的背包。
![]()
因此,在本作中,玩家可以通过局内捡到的材料于饰品搭建背包构筑,材料加上剑坯可以合成出独特的武器,而海量的饰品则决定了接下来的打法与需要学习的技能,“精打细算”一词将贯穿整个游戏。
![]()
再者是类幸存者
作为一个早已烂大街的游戏类型,在某些时候甚至成为了“低成本劣质小游戏”的代名词,但它之所以能做到烂大街,肯定是有不容忽视的闪光点,本作很好的那捏住了这个闪光点:爽。
![]()
在我的理解力,类幸存者最重要的从来都不是什么难度或是怪海,而是一个字,爽。
![]()
一切设计都应该为了玩家最终能爽到而设计,在本作中,玩家在战前便可以装配一套强力的装备进入游戏,在游戏中,结合自身装备的属性选择技能升级路线,可以非常快的打出节奏,难度与清屏并存才是类幸存者!
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
