四個願望一次滿足,這遊戲神了

空間管理+類倖存者+”揹包亂鬥”+搜打撤,這四個標籤,每一個都是我的心頭好,帶有這四個標籤的遊戲總是非常吸引我,但我從未想過,這四個標籤居然能同時出現在同一個遊戲身上?

按理來說,每一個縫合怪都有自己的短板,但在《鑄魂迷途》的demo中,我居然沒找到這款遊戲的致命缺陷,四種很難融合的tag,在這樣一款獨立遊戲裏詭異地被完美融合了?

首先是空間管理

管理揹包總是那麼令人上癮,包括我在內,不少玩過”格子危機”的玩家們對這樣的資源管理非常感興趣,有限的空間,有限的物資,玩家必須正確地判斷局勢並留下正確的道具。

在《鑄魂迷途》中,玩家需要管理的不再是什麼生存必須的補給品了,而是滿地的素材,無論是戰備區的整理,還是裝備區的寸土寸金,甚至是中途可以直接送回倉庫的物資,格子危機的詛咒始終在考驗玩家的取捨能力。

其次是”揹包亂鬥”

“發明天才的一定是一個揹包亂鬥”

 

已經記不清這個遊戲類型當時橫空出世時的盛況了,作爲被無數獨立遊戲開發者們借鑑的對象,它最吸引玩家的點是“精心準備後進行結算”,真正的戰鬥實際爆發於遠在戰場十萬八千里之外的倉庫裏,玩家需要腦部接下來需要面對的敵人,模擬每一次攻防,從而打造出一個完美的揹包。

因此,在本作中,玩家可以通過局內撿到的材料於飾品搭建揹包構築,材料加上劍坯可以合成出獨特的武器,而海量的飾品則決定了接下來的打法與需要學習的技能,“精打細算”一詞將貫穿整個遊戲。

再者是類倖存者

作爲一個早已爛大街的遊戲類型,在某些時候甚至成爲了“低成本劣質小遊戲”的代名詞,但它之所以能做到爛大街,肯定是有不容忽視的閃光點,本作很好的那捏住了這個閃光點:爽。

在我的理解力,類倖存者最重要的從來都不是什麼難度或是怪海,而是一個字,爽。

一切設計都應該爲了玩家最終能爽到而設計,在本作中,玩家在戰前便可以裝配一套強力的裝備進入遊戲,在遊戲中,結合自身裝備的屬性選擇技能升級路線,可以非常快的打出節奏,難度與清屏並存纔是類倖存者!

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