游戏研发项目管理浅析:基于手游开发

    写在前面:


    这篇文章算是陈年旧文了,是笔者去年第一次在某厂项目管理岗实习面试时被leader要求输出的一篇关于游戏开发项目管理的理解报告。由于当时是第一次面试,而且笔者并非科班出身,很多都是从网络和此前参加过的训练营中学习到的零碎知识,并结合实习参加过的游戏开发经验整合而来,因此肯定会有许多纰漏或者稚嫩之处,因此万望读者指正。


    因为当时面试的项目组是手游开发工作室,所以也是以手游为主要对象,但总体上的开发管理和端游其实还是很类似的。当然,手游开发也有自己的特点,这点文章中也会讲到。

一、引言——先从定义开始罢


“研发管线”(pipeline)一词原为医药企业药物研制的项目管理专业名词,意指企业某一批药物从开始立项研制到最终转化为产品上市期间的一系列有组织、阶段性开发研制过程。随着互联网游戏产业的逐步发展,该词的语义也越来越多地被运用到游戏行业之中,其词义在游戏行业中也演变为一款游戏从策划立项开始,经历原型开发、主要开发、反复测试调优等阶段再到最后正式发布以及其之后的运营维护的一系列研发流程。手机游戏作为以运行端区分的游戏大品类的一种,由于手机的平台、硬件性能、交互模式甚至用户画像等都与传统计算机有所不同,因而虽然手机游戏研发管线衍生于端游的研发管线之中,但其也与传统游戏的研发和项目管理思路有着一些明显的不同,呈现着一些自己的特点和重难点。作为项目管理人员应当有相应的意识,针对性地进行分析,并找到合适的措施方法以促进开发团队高效高质地完成整个游戏的开发,最终输出一个成功的产品。


二、游戏开发五阶段:


①资料白皮书阶段:

即游戏研发的立项阶段。在这一阶段中,制作人与主策划首先提出所需开发游戏的大致需求,并交付与策划组进行初步讨论策划,生成游戏核心概念,继而构思其之核心玩法、相关系统、开发运营模式等诸多内容,最终形成初步完整的游戏研发资料白皮书。这段时期工作室的主要工作内容都集中在关于游戏基本样貌的策划讨论和初步定调上。不过调研验证阶段不必过与严谨,基于大致的市场研判后即可做出初步决定,后续开发过程中的需求任务也应灵活适应市场需求的变化和进行适当调整。

在这段时期,PM的工作主要在于团队合作规范的教育、整体需求资源的预测和调度准备、开发版本周期的初步规划三个方面。这些作为开发前期的基础性工作,对后续开发效率的提升有着巨大的意义。其中对团队合作规范教育是一大难点,特别是在面对人员流动性很高的行业现状时,PM必须在规范的同时考虑到该模式可复用性和易学习使用性,“简单易懂且高效”是所有规范的设置第一原则;而资源预测调度与版本规划则是提升开发效率的前期重点,做好这方面的工作能够为后续开发缩短很多的资源获取/制作成本并暴露规避更多的开发风险。《戴森球》制作组能够实现低成本短周期高完成度的开发,其项目管理组在这几方面的工作功不可没。

②原型开发与测试阶段

    在这一阶段中,团队需要针对已有的游戏策划概念和样貌做出相应的轻量化原型demo,以最简单的方式(纸膜、ppt动画)快速构筑出游戏最主要的玩法特点,并交付团队测试验证。在反复测试评估和市场调研的过程中不断细化优化游戏策划方案并最终输出策划细案,成为接下来团队工作的主要方向杆。测试、研判和评估是这一阶段的主要工作,并且由于手游市场的高敏感性,团队必须在这一阶段更加注重市场的研判结果,并更高效地对游戏的开发完成度可能性、成本投入和市场前景做出理性评估,为后续游戏的研发定下合适的研发目标与边界。

简单模式的某种形式


③主要开发阶段

这是游戏成型的主要阶段,团队以小组分工,依照前一阶段所生成的策划细案为参照进行迭代开发,美术组主要完成UI及美术资源设计制作;程序完成相关程序脚本开发;策划则需要跟进各小组工作完成相关玩法、系统、战斗、剧情等相关方面的设计,向各小组提出需求并根据实际情况进行相应灵活调整。在这一过程中,一般是以分块化产出再组合的方式进行工作,因而保持沟通和进度推进顺畅是PM的主要任务,应当合理运用TAPD、VSS、SVN、git等敏捷开发管理工具,保证团队成员间高效沟通与工作成果传输;同时也应当制定合理的里程碑版本规划,拆解出各工作小组的具体任务,明确每个研发的主要内容,使技术配合好底层内容的实现,资源配合好内容的产出;还要做好游戏各项功能的实现优先级划分,首先着重于手游市场最敏感的部分,所研发手游最具特点的主要功能和美术实现。

这里讲一下团队分工。一般手游开发的团队分组并非是简单的块状切割,而是并线交叉的。开发过程中的人员会被同时分类到按职能划分的职能组和按照开发模块划分的管线组。

职能组主要负责所有涉及到的该组之职能的功能的实现,以职能组长牵头,主要是对涉及到自己职能的需求进行工时评估和工作分配,并与PM配合完成资源调度工作,对单块职能的工作及其质量负责,一般情况下会划分为策划组、运营、美术、UX、音频、客户端、服务器、测试等职能组;

管线组则是将游戏的需求并按体验模块划分到各种维度中进行开发管理;大部分游戏公司中会在这其中启用PM-PO制,PM负责该管线中所有需求的管理和交付,PO则主要由产品侧担任,负责单一功能/玩法/章节需求提出、检验和制作等,以其之动作为团队启动的开关。一般情况下开发管线会分为系统、运营、战斗、交互、世界观、关卡等模块,团队需求按此模块提出一个个大块需求,再在这个大需求之下提出各种功能需求。PO负责的主要就是大块需求的实现,PM则负责管线中所有需求的管理交付。

需求管理逻辑


④测试阶段

此时的游戏开发已经进入后期阶段,趋于大体完成,游戏发布测试服版本。团队的任务主要转变为对于游戏整体产品的测试与打磨,以清理开发过程中留下的各类问题,并使游戏趋于完善,最终输出一个完整的游戏。在这一阶段中反复的专项测试与手机设备型号的适配是重点工作内容,团队应当对游戏的每一项功能和目标的每一种机型进行可行性测试和用户调研,根据反馈结果对所存在的问题和可优化的方面进行排查修复与优化。优化的模式应当以灰度优化的主要手段,选取相关功能合适的目标玩家进行逐步的放量测试和优化,在此期间注意通过目标玩家收集玩家反应数据对优化程度和未来结果进行一定的预估,最终以最高的效益实现游戏的完善。

⑤正式发布及后续运营维护阶段

游戏在此阶段已经基本完成了开发工作,团队的主要工作内容开始从开发转向运营,在游戏正式发布初期,团队应当更加关注服务器相关内容的完善和升级,避免因炸服、bug等问题导致不必要的玩家流失,同时做好反作弊相关功能,维护好游戏环境。在长线运营过程中则应当特别注意经济系统的运营,保证游戏内经济系统发展在预期轨道内,避免经济系统崩盘导致玩家大幅流失、盈利缩水的情况发生;同时也要注意针对手游更新包大小有限的特点,适度把握好版本更新的内容和频率之间的平衡,保证游戏的持续可玩性,确保留住核心玩家群体,并逐步培养扩大玩家群体规模。

轰动一时的DNF688事件


到这里主要的开发阶段解读就已经讲完了,不过其实这篇文章还有后续来的,剩下的部分主要是针对手游开发的特点和项目管理的一些疑难点进行阐述,就放在下一期好了(挖个坑)。

                                                         

                                                         by 没空没空喵

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