寫在前面:
這篇文章算是陳年舊文了,是筆者去年第一次在某廠項目管理崗實習面試時被leader要求輸出的一篇關於遊戲開發項目管理的理解報告。由於當時是第一次面試,而且筆者並非科班出身,很多都是從網絡和此前參加過的訓練營中學習到的零碎知識,並結合實習參加過的遊戲開發經驗整合而來,因此肯定會有許多紕漏或者稚嫩之處,因此萬望讀者指正。
因爲當時面試的項目組是手遊開發工作室,所以也是以手遊爲主要對象,但總體上的開發管理和端遊其實還是很類似的。當然,手遊開發也有自己的特點,這點文章中也會講到。
一、引言——先從定義開始罷
“研發管線”(pipeline)一詞原爲醫藥企業藥物研製的項目管理專業名詞,意指企業某一批藥物從開始立項研製到最終轉化爲產品上市期間的一系列有組織、階段性開發研製過程。隨着互聯網遊戲產業的逐步發展,該詞的語義也越來越多地被運用到遊戲行業之中,其詞義在遊戲行業中也演變爲一款遊戲從策劃立項開始,經歷原型開發、主要開發、反覆測試調優等階段再到最後正式發佈以及其之後的運營維護的一系列研發流程。手機遊戲作爲以運行端區分的遊戲大品類的一種,由於手機的平臺、硬件性能、交互模式甚至用戶畫像等都與傳統計算機有所不同,因而雖然手機遊戲研發管線衍生於端遊的研發管線之中,但其也與傳統遊戲的研發和項目管理思路有着一些明顯的不同,呈現着一些自己的特點和重難點。作爲項目管理人員應當有相應的意識,針對性地進行分析,並找到合適的措施方法以促進開發團隊高效高質地完成整個遊戲的開發,最終輸出一個成功的產品。
二、遊戲開發五階段:
①資料白皮書階段:
即遊戲研發的立項階段。在這一階段中,製作人與主策劃首先提出所需開發遊戲的大致需求,並交付與策劃組進行初步討論策劃,生成遊戲核心概念,繼而構思其之核心玩法、相關係統、開發運營模式等諸多內容,最終形成初步完整的遊戲研發資料白皮書。這段時期工作室的主要工作內容都集中在關於遊戲基本樣貌的策劃討論和初步定調上。不過調研驗證階段不必過與嚴謹,基於大致的市場研判後即可做出初步決定,後續開發過程中的需求任務也應靈活適應市場需求的變化和進行適當調整。
在這段時期,PM的工作主要在於團隊合作規範的教育、整體需求資源的預測和調度準備、開發版本週期的初步規劃三個方面。這些作爲開發前期的基礎性工作,對後續開發效率的提升有着巨大的意義。其中對團隊合作規範教育是一大難點,特別是在面對人員流動性很高的行業現狀時,PM必須在規範的同時考慮到該模式可複用性和易學習使用性,“簡單易懂且高效”是所有規範的設置第一原則;而資源預測調度與版本規劃則是提升開發效率的前期重點,做好這方面的工作能夠爲後續開發縮短很多的資源獲取/製作成本並暴露規避更多的開發風險。《戴森球》製作組能夠實現低成本短週期高完成度的開發,其項目管理組在這幾方面的工作功不可沒。
②原型開發與測試階段
在這一階段中,團隊需要針對已有的遊戲策劃概念和樣貌做出相應的輕量化原型demo,以最簡單的方式(紙膜、ppt動畫)快速構築出遊戲最主要的玩法特點,並交付團隊測試驗證。在反覆測試評估和市場調研的過程中不斷細化優化遊戲策劃方案並最終輸出策劃細案,成爲接下來團隊工作的主要方向杆。測試、研判和評估是這一階段的主要工作,並且由於手遊市場的高敏感性,團隊必須在這一階段更加註重市場的研判結果,並更高效地對遊戲的開發完成度可能性、成本投入和市場前景做出理性評估,爲後續遊戲的研發定下合適的研發目標與邊界。
簡單模式的某種形式
③主要開發階段
這是遊戲成型的主要階段,團隊以小組分工,依照前一階段所生成的策劃細案爲參照進行迭代開發,美術組主要完成UI及美術資源設計製作;程序完成相關程序腳本開發;策劃則需要跟進各小組工作完成相關玩法、系統、戰鬥、劇情等相關方面的設計,向各小組提出需求並根據實際情況進行相應靈活調整。在這一過程中,一般是以分塊化產出再組合的方式進行工作,因而保持溝通和進度推進順暢是PM的主要任務,應當合理運用TAPD、VSS、SVN、git等敏捷開發管理工具,保證團隊成員間高效溝通與工作成果傳輸;同時也應當制定合理的里程碑版本規劃,拆解出各工作小組的具體任務,明確每個研發的主要內容,使技術配合好底層內容的實現,資源配合好內容的產出;還要做好遊戲各項功能的實現優先級劃分,首先着重於手遊市場最敏感的部分,所研發手遊最具特點的主要功能和美術實現。
這裏講一下團隊分工。一般手遊開發的團隊分組並非是簡單的塊狀切割,而是併線交叉的。開發過程中的人員會被同時分類到按職能劃分的職能組和按照開發模塊劃分的管線組。
職能組主要負責所有涉及到的該組之職能的功能的實現,以職能組長牽頭,主要是對涉及到自己職能的需求進行工時評估和工作分配,並與PM配合完成資源調度工作,對單塊職能的工作及其質量負責,一般情況下會劃分爲策劃組、運營、美術、UX、音頻、客戶端、服務器、測試等職能組;
管線組則是將遊戲的需求並按體驗模塊劃分到各種維度中進行開發管理;大部分遊戲公司中會在這其中啓用PM-PO制,PM負責該管線中所有需求的管理和交付,PO則主要由產品側擔任,負責單一功能/玩法/章節需求提出、檢驗和製作等,以其之動作爲團隊啓動的開關。一般情況下開發管線會分爲系統、運營、戰鬥、交互、世界觀、關卡等模塊,團隊需求按此模塊提出一個個大塊需求,再在這個大需求之下提出各種功能需求。PO負責的主要就是大塊需求的實現,PM則負責管線中所有需求的管理交付。
需求管理邏輯
④測試階段
此時的遊戲開發已經進入後期階段,趨於大體完成,遊戲發佈測試服版本。團隊的任務主要轉變爲對於遊戲整體產品的測試與打磨,以清理開發過程中留下的各類問題,並使遊戲趨於完善,最終輸出一個完整的遊戲。在這一階段中反覆的專項測試與手機設備型號的適配是重點工作內容,團隊應當對遊戲的每一項功能和目標的每一種機型進行可行性測試和用戶調研,根據反饋結果對所存在的問題和可優化的方面進行排查修復與優化。優化的模式應當以灰度優化的主要手段,選取相關功能合適的目標玩家進行逐步的放量測試和優化,在此期間注意通過目標玩家收集玩家反應數據對優化程度和未來結果進行一定的預估,最終以最高的效益實現遊戲的完善。
⑤正式發佈及後續運營維護階段
遊戲在此階段已經基本完成了開發工作,團隊的主要工作內容開始從開發轉向運營,在遊戲正式發佈初期,團隊應當更加關注服務器相關內容的完善和升級,避免因炸服、bug等問題導致不必要的玩家流失,同時做好反作弊相關功能,維護好遊戲環境。在長線運營過程中則應當特別注意經濟系統的運營,保證遊戲內經濟系統發展在預期軌道內,避免經濟系統崩盤導致玩家大幅流失、盈利縮水的情況發生;同時也要注意針對手遊更新包大小有限的特點,適度把握好版本更新的內容和頻率之間的平衡,保證遊戲的持續可玩性,確保留住核心玩家羣體,並逐步培養擴大玩家羣體規模。
轟動一時的DNF688事件
到這裏主要的開發階段解讀就已經講完了,不過其實這篇文章還有後續來的,剩下的部分主要是針對手遊開發的特點和項目管理的一些疑難點進行闡述,就放在下一期好了(挖個坑)。
by 沒空沒空喵
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