作爲一個十幾年前就關注過《深海迷航》這款遊戲的老玩家,一直對這款遊戲有很深的印象,在遊戲剛剛ea的時候,主要是憑藉這個非常罕見的第一人稱深海探索題材獲得了很多人的嘗試,從內容角度上來看,並不算非常完美的狀態。
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但遊戲的一代花了三四年的時間對遊戲內容進行更新完善,給人的感覺就好像從毛胚房到精緻大豪宅,而時隔多年,遊戲的二代《Subnautica 2:異星水域》同樣選擇了搶先體驗版的方式上線,今天我們就從遊戲的一代發展開始,看看遊戲二代的搶先體驗爲什麼能夠收穫這麼高的好評率。
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初步上線
對於很多玩家而言,搶先體驗版本大部分時候都是有風險的,畢竟要是遊戲後期沒有進行持續更新,內容肯定是不算完整的,但深海迷航2卻獲得了很多玩家的好評,即使是在和一代有不小不同很多人可能不習慣的情況下,依舊收穫了九十以上的好評率,爲什麼這樣其實要分幾點來解釋。
首先是遊戲製作組異常活躍,很多遊戲製作組其實主要和玩家交流的方式是遊戲內公告,想要看到他們和玩家討論什麼問題是非常難的,但深海迷航剛上線就有在嘗試收集玩家反饋,而且從上線第一天開始就有在發佈玩家評論收集帖,觀察大家提出的問題。

更重要的是這個收集並不是就此渺無音訊,製作組還在近日發佈了非常多的回應,你很難想象在這麼短的時間裏面,製作組能夠不斷的同步更新問題,而且玩家提的反饋意見,不僅聽了,還都有相對應的初步解決方案。
回答的基本上都是重點問題,而且很多地方其實是能看出製作組之前有自己的想法和設計,但玩家提出問題之後,依舊是想着如何更改優化,而不是瘋狂的給玩家說自己是對的。

另一個很重要的原因就是遊戲的二代並不是依照一代進行的“畫面重置版本”,而是一個很有自己特色的遊戲。
在二代當中,我印象最深的地方應該就是聯機模式,一代想要實現聯機真的是比較麻煩,不僅需要一些輔助性的工具,而且整體的體驗也說不上穩定,但二代當中真正的加入了聯機模式,而且操作門檻很低,穩定性也有明顯提升,遊戲內也可以看到很多專門針對聯機進行的調整優化。

除此以外,二代還有非常多的特色,包括但不限於更加沉浸式的探險,建造內容更加方便等等,提升優化非常明顯。

重走來時路
可能看到這裏很多人依舊會對於遊戲的二代有不少的困惑,但作爲一個從一代追到二代的玩家,其實對二代是很有自信的,這裏給大家簡單回顧對於一下游戲一代搶先體驗版剛上線到正式上線,遊戲究竟有多大的差別。
遊戲的一代在搶先體驗之前,實際上是有發佈過一些內容的,但當時看起來還是比較粗糙,遊戲當中深海探索的核心也並沒有說表達的非常完美。
甚至當時看起來製作組是想要做一個硬核深海駕駛遊戲,能夠看出製作組在每一個小部分打磨的時間還是非常長的。
而搶先體驗版剛上線,國內就有不少博主做內容,雖然畫面放到現在不算特別優秀,但在當時絕對是足夠震撼,遊戲龐大的生態體系,豐富的可探索內容,

遊戲在正式版上線之前更新的內容非常誇張,早期你無法看到飢餓、口渴等生存相關的系統,利維坦威脅也幾乎是完全沒有,生物雖然數量不少,但並不成體系,很多有特色的內容也沒有加入 。

而正式版生存系統不僅完善了,而且配合生物相關內容的全面升級,玩家探索過程裏的壓力更大,更有深海探索的感覺,每個部分結合的明顯更好,優化相較於之前也是質的飛躍。

遊戲一代的發展其實和二代還不完全一樣,剛開始在國內完全靠的是博主的視頻,漢化都是靠的國內大佬自發進行(二代當時也有彩蛋,後面有機會再聊),而二代從剛開始就能看出非常完善,每個部分只是需要進一步的填充,即使是毛坯狀態也已經能從多個角度超過一代,很值得玩家的期待。

結語
對於一款剛上線的遊戲,即使再優秀有時候也很難穩得住好評,畢竟影響好評率的不僅僅是遊戲現有內容,還和我們能夠感受到的製作組態度有關,現在看來遊戲的二代確實是很積極的收集玩家反饋,而且針對性的進行調整,期待後續正式上線的一天!

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