大作“下饺子”的年代,网易下水一艘航母?

文/熊莫

导语

破浪

2026年的中国游戏圈,是天堂也是地狱。

从玩家视角,今年是难得的游戏大年了:游戏上线表上,几十款大厂大作排着队等待玩家检阅,幸福感和期待值双双拉满。但对于厂商来说,从捉宠、开放世界再到射击,每条赛道都卷成地狱难度——要知道,各家派出的都是自己倾尽心血押注未来的产品。而过去,高规格卖相往往就足以引发关注;但到了今年,大家还得使出浑身解数,才能抢下有限的市场蛋糕。

而这种各家普遍承压的环境里,谁真正具有能脱颖而出的“硬实力”,反而更一目了然了。譬如网易的《遗忘之海》——几天后的5月28日,他们即将开启三测「破晓号测试」。

自从4月底正式拿到版号,他们立刻开始紧锣密鼓地着手一系列三测的准备动作,而每一步都吸引来海量玩家的自发关注。上月末,他们发布了测试招募PV,几天时间就在B站破了600万播放;他们登上网易游戏520发布会,有很多人说是当天让人印象最深刻的产品;之后的前瞻直播上,他们端出了核心机制和商业化上的最新动向,开播没一会就突破百万人气。

再看向场外,《遗忘之海》已经在TapTap、B站等多个平台的预约榜冲到了Top 1,全网揽获了超过2300万的预约。求资格、催公测的玩家在官号评论区下方排成排——这些现象和数据传递出的信号很明显,在这个各家新游千帆竞发的年代,《遗忘之海》是其中最显眼的一艘巨舰,它的玩法、包装等方方面面都被玩家集体看好。

茶馆君也是被吸引的其中一员。经历了前面两次测试,我觉得《遗忘之海》的“爆款相”很明显:它有足够丰富的高品质3C,又坚持自己独一份的风格化特色;整套由肉鸽循环串联起来的“陆地+海上冒险”开放世界框架,放眼全球游戏圈别无二家。在三测的前瞻直播,他们更是端出了一套大刀阔斧改变的全新抽卡商业化模式。他们在大世界二游高度同质化的年代做出了难得的差异化设计、拉高了我们对品质和内容的预期,让人看好它未来的潜力。

很明显——这回的网易,就是冲着搅局整个开放世界赛道而来的。


01 不止是多边形战士

站在更近的距离观察与《遗忘之海》三测相关的讨论,在社交媒体上对这款游戏表达期待的玩家大致能分成两类。

一类是被美术风格所吸引的审美型玩家——这一整套怪诞木偶风的美术包装,配上活人感满满的微醺调性,很容易对上大众眼缘;另一类是曾经参与前两次测试的老玩家,他们随口就能说出王女的技能语音,熟悉奥托皮亚城里的各条小路,也对游戏在三测还能如何改进有自己的看法。

尤其是后一类玩家值得一提,在两次测试限量、整体用户量不大的情况下,都还能沉淀一批忠实的核心玩家,说明这套出海寻宝的核心体验相当立得住。

二测的时候,茶馆君也分析过《遗忘之海》究竟好玩在哪。它有相当难得的自洽:打开游戏,你仿佛真的成了一位杰克·斯派罗式的船长,也成了这个神秘惊奇的架空世界中的一员,探寻遗忘之海最深处的秘密。

在游戏的开篇,溺入遗忘之海的你被救起送到小镇奥托皮亚。虽然失去了所有有关自己身世的记忆,但这不妨碍你精神状态美丽:在这座海港小镇帮街坊捉鸡、和帮派老大比拼豪饮、与不靠谱的邻里居民搞好关系,在鸡飞狗跳里感受这里的烟火气。这种沉浸感的底气是庞大的内容量,光是可和NPC对战的小游戏就有上百种,其中诸如麻将、鹅棋等小游戏还能和其他玩家联机游玩,支撑起不会乏味的体验。

而当你在奥托皮亚休整完毕,就可以出海开启名为“遗忘之旅”的探险。这次前瞻直播官宣的新内容,把“遗忘”这个游戏的核心主题点得更明确了:按照前瞻直播的说法,“记忆的最终归宿是遗忘,被遗忘的记忆会沉入海底,汇聚到遗忘之海”。你可以在一次次出航中,打捞他人遗失的记忆碎片,而这些记忆背后的伙伴也会随之作为角色加入你的队伍,让你的船队逐渐壮大。

因此不难看出,这套模式主打的是多周目的可复玩性——每次出航都是一次发生在256平方公里海域的超大型肉鸽闯关体验。这个世界中,有相当复杂的海洋生态和主岛、郊岛、散岛等不同岛屿类型。通过和世界各处盘伺的霸主强敌作战,掉落各种资源道具,即可提升队伍在这次探险中的实力。

一场完整的遗忘之旅包含几个关键节点——跟伙伴重启出航,经历肉鸽战斗成长,击败二测的关底Boss人鱼·莫莉安后,进入大记忆之塔,完成“浅表梦境”试炼,就能进入遗忘之海打捞记忆。

其他的路线怎么走,全靠自己选择。光是在二测里,岛屿和海洋上就有大大小小二十余个Boss,它们大多不是必须打、也没有固定顺序。只是,每个Boss都会有不同的关键转职道具和武器等掉落物,这些掉落又能在技能和转职职业、装备词条的选择上带来随机性的构筑空间——由此,这套循环的肉鸽味道也变得相当明确:基于不同玩法,游戏能够衍生出五花八门的出装流派。

比如,你可以稳健发育,也可以通过反复实验找到邪修套路,或者和其他玩家比拼最快的低练度速通。这些选择让每一次‘遗忘之旅’都能和之前有所差异,并始终保持新鲜感。而且探索的步调全凭自己掌握,即便不想战斗的时候,你也可以选择在安全的主岛上看看风景、寻找宝箱,推进剧情等等。这套玩法的复玩逻辑,非常严密。

茶馆君看到,有人用“遗忘之旅”的玩法和《艾尔登法环》去作类比,实际上还挺贴切的。二者的共同点有很多,大世界的自由探索、无固定Boss挑战顺序、挑战路线不同带来不同构筑和结局走向。这种赋予玩家高度自主性的体验让许多玩家愿意在《艾尔登法环》里动辄打上十几个周目。这就给《遗忘之海》后续在长线可复玩性上的表现增添了大量的想象空间。

区别在于,按照这次前瞻直播给出的估算,《遗忘之海》一次肉鸽循环时长平均在3小时左右,熟练后的极速通关可以达到1.5小时,“肝度”相较大型单机更可控。更值得关注的是项目团队这次的一项官宣,完成遗忘之旅即可免费获得游戏内最高等级的黑券船员(相当于SSR级别)或“往日之影”——每周一次、获取黑券和紫券(相当于SR级别)船员或往日之影(重要养成道具)的概率各50%。

这也就是说,在这样一款以“抽角色”为商业化手段之一的游戏中,《遗忘之海》不止靠玩法机制来吸引复玩,同时更把角色商品做成了游戏主循环的“终极大奖”,用免费的高获取概率来激励玩家反复参与到这个“遗忘-记忆”循环。

这显然是一次相当大胆、也颇具行业关注意义的博弈。


02 从长线运营撕开生路

拿出“黑券”相关的设计是一个很明确的信号。它意味着《遗忘之海》项目团队很敏锐地捕捉到了眼下抽卡商业化模式逐渐暴露出的问题。在大多数开放世界产品还将抽卡当作“标准答案”的时候,《遗忘之海》坚定地挑战这个行业惯例,同时拿出可行的新方案。

有多位大厂商业化策划都曾向茶馆君表示过类似“抽卡不利好长线”的观点:游戏公测期,各种开服福利都拉满;玩家不缺资源,像盲盒一样带有刺激感的抽卡,也还能带来正向体验。但玩上几个大版本,玩家总归要回归柴米油盐的日常,辛辛苦苦攒下抽卡资源结果“歪保底”,负反馈极强。即便抽到了限定角色,也要和策划猜疑博弈,去“赌”未来还有没有适合它的就业环境。久而久之,伤的是人心,害的是游戏的长线生命力。

而《遗忘之海》的策划在前瞻直播中说的很明确:在他们的设计里,《遗忘之海》的商业化付费主要来自外观,譬如角色时装、挂件等等外观,付费的决定权更多在玩家。

在外观付费提供商业化支撑后,角色获取就可以做得相当宽松。按项目团队的设想,能否通关遗忘之旅的试炼,更多还是靠活用肉鸽规则去做构筑,强力的船员只是适当提高容错率。而在这次测试里,即便通过卡池抽取船员,最多80抽即可触发保底,且每期卡池首个保底必定为当期Up的黑券船员——首个小保底不歪成为现实。

把黑券角色和肉鸽核心玩法结合起来,是更巧妙的一步。它把高价值目标与核心循环中的阶段性目标绑定在了一起。让渡了一部分付费空间,但解决了玩家“为什么玩”这个更重要的长线问题。同时也为玩家提供了一个和抽卡相关的心理缓冲区。

不仅如此,项目团队直接把相关的设计落实成承诺,全部黑券角色和往日之影都可以通过遗忘之旅产出,最多三周就能保底产出黑券角色或往日之影——因此,只要付出时间,自己最爱的那个角色总归能加入麾下。

这套保底规则,其实也给玩家建立了一个强大的心理预期,让他们更愿意心甘情愿地一次次重返遗忘之海。而正如同你能预期到的,这一整套商业化修改公布后,很快就获得了玩家的集中关注和一片叫好。

当然,也并不只有网易一家厂商看到抽卡模式日益暴露的短板,但大部分公司并不敢挑战一套已经成熟的付费模板。这种时候,恰好需要网易这样的巨头自上而下地去影响整个行业——他们对长线运营有厚重的理解,有更多数据支撑着他们做出不会失误的选择,况且他们在商业化上还有更多底牌。

譬如在这场前瞻直播期间,《遗忘之海》联合同为Joker工作室旗下的《第五人格》一起为玩家发福利,送出专属头像,引爆社区里一片“双厨狂喜”,让两款游戏的热度一齐走高。项目团队也在直播里表示,他们也在考虑许多玩家的提议,或者未来能在自家兄弟产品间做更多联动。

而Joker工作室的长线运营实力,行业内这些年有目共睹——不只有高品质的游戏内容,IP跨界合作、品牌整活、玩家社区运营,都在他们的“武器库”里。而当这些手段与《遗忘之海》开放世界的框架,天然带有微醺感、也适合整活传播的游戏调性相结合,又能碰撞出什么火花?至少我们很有理由看好,它会成为行业里下一个长青的标杆。


03 国产开放世界的次世代解法

从2020年至今,国产开放世界热潮已经持续了六年左右。到《遗忘之海》这一代产品时,它面对的挑战其实比前人更大。

许多容易被想到、也容易被验证的题材和创意,已经被前人采摘殆尽。玩家们对游戏工业化的看法也逐渐从“新鲜”转向冷静。老产品的先发优势和多年的内容积累,都让它们的护城河深不可测,更难被新产品撼动。像是Newzoo在2025年发布的一篇行业报告曾经指出,当代玩家全年有三分之二的游戏时长都花在了上线6年以上的长线游戏上。

这也意味着,如果新产品带来的只有按部就班的迭代,那它已经很难再引发玩家兴趣。但《遗忘之海》不一样——它带来的是一整套“捅破天花板”式的跨越式更新。我们甚至可以说,《遗忘之海》甚至有希望在很多方面重新定义开放世界的行业标准。

譬如按照我们对开放世界长线运营的常规理解,内容规模的扩大,往往意味着从地图面积入手,不断扩展新的地区。而《遗忘之海》在直播中的许多措辞都有暗示,不仅是陆地能扩张,就连游戏内的海域也能扩张——256平方公里的广阔海域还不是终点。

又比如,参与过二测的玩家都已经有所察觉的,玩家在《遗忘之海》中与世界互动的途径之丰富,在全球所有类似产品里可能都能够排到前列。这背后是极其恐怖的研发投入和工业化量产能力所支撑起来的。

Work Hard的同时,它也是一款Work Smart的游戏——它卡中了市场中越发稀缺的差异化机会点。比如《遗忘之海》这套带有木偶、怪诞、潮流感、奇幻和航海气质的美术风格,曾经由《第五人格》先行验证过大众接受度,也很大程度上是一套只有Joker工作室才能驾驭的美术风格。他们又为这套包装进一步加入更多动捕、配音,叙事体验又迎来一次全面升级,打造了颇似“海上舞台剧”的体验。

它并不是一款二次元产品,但这套美术包装所具备的吸睛能力,其实并不逊色于当年二次元游戏首次大规模破圈时带来的冲击。这也是《遗忘之海》区别于许多垂直二游的地方。它的潜在用户盘子不只来自传统二次元用户,也可能覆盖开放世界玩家、回合制RPG玩家、航海冒险爱好者、轻度休闲玩家,甚至一部分被美术风格和角色气质吸引的泛用户。

如果把势大力沉的内容想象成杠杆,把巧妙选取的风格差异化视作支点,再加上网易对这款重点产品的重视和高度投入,那么这款产品最终有希望撬动的市场规模之庞大,确实值得想象。

虽然说新游突围难,但游戏行业的整体进步,很大程度上还是依靠新一代游戏来推动。而《遗忘之海》是一个很好的“次世代”样本,它可能很难复制,但至少证明了游戏的未来还存在着足够宽广的演进方向。

而无论是预约数还是玩家的社交媒体关注度,围绕《遗忘之海》三测形成的预约数和社交媒体关注度已经充分说明,它极有可能成为开放世界赛道下一款颠覆局势的产品。

按照网易Q1财报相关信息,《遗忘之海》预计会在今年第三季度正式上线——今年下半年,全球开放世界赛道注定迎来一场腥风血雨。

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