大作“下餃子”的年代,網易下水一艘航母?

文/熊莫

導語

破浪

2026年的中國遊戲圈,是天堂也是地獄。

從玩家視角,今年是難得的遊戲大年了:遊戲上線表上,幾十款大廠大作排着隊等待玩家檢閱,幸福感和期待值雙雙拉滿。但對於廠商來說,從捉寵、開放世界再到射擊,每條賽道都捲成地獄難度——要知道,各家派出的都是自己傾盡心血押注未來的產品。而過去,高規格賣相往往就足以引發關注;但到了今年,大家還得使出渾身解數,才能搶下有限的市場蛋糕。

而這種各家普遍承壓的環境裏,誰真正具有能脫穎而出的“硬實力”,反而更一目瞭然了。譬如網易的《遺忘之海》——幾天後的5月28日,他們即將開啓三測「破曉號測試」。

自從4月底正式拿到版號,他們立刻開始緊鑼密鼓地着手一系列三測的準備動作,而每一步都吸引來海量玩家的自發關注。上月末,他們發佈了測試招募PV,幾天時間就在B站破了600萬播放;他們登上網易遊戲520發佈會,有很多人說是當天讓人印象最深刻的產品;之後的前瞻直播上,他們端出了核心機制和商業化上的最新動向,開播沒一會就突破百萬人氣。

再看向場外,《遺忘之海》已經在TapTap、B站等多個平臺的預約榜衝到了Top 1,全網攬獲了超過2300萬的預約。求資格、催公測的玩家在官號評論區下方排成排——這些現象和數據傳遞出的信號很明顯,在這個各家新遊千帆競發的年代,《遺忘之海》是其中最顯眼的一艘鉅艦,它的玩法、包裝等方方面面都被玩家集體看好。

茶館君也是被吸引的其中一員。經歷了前面兩次測試,我覺得《遺忘之海》的“爆款相”很明顯:它有足夠豐富的高品質3C,又堅持自己獨一份的風格化特色;整套由肉鴿循環串聯起來的“陸地+海上冒險”開放世界框架,放眼全球遊戲圈別無二家。在三測的前瞻直播,他們更是端出了一套大刀闊斧改變的全新抽卡商業化模式。他們在大世界二遊高度同質化的年代做出了難得的差異化設計、拉高了我們對品質和內容的預期,讓人看好它未來的潛力。

很明顯——這回的網易,就是衝着攪局整個開放世界賽道而來的。


01 不止是多邊形戰士

站在更近的距離觀察與《遺忘之海》三測相關的討論,在社交媒體上對這款遊戲表達期待的玩家大致能分成兩類。

一類是被美術風格所吸引的審美型玩家——這一整套怪誕木偶風的美術包裝,配上活人感滿滿的微醺調性,很容易對上大衆眼緣;另一類是曾經參與前兩次測試的老玩家,他們隨口就能說出王女的技能語音,熟悉奧托皮亞城裏的各條小路,也對遊戲在三測還能如何改進有自己的看法。

尤其是後一類玩家值得一提,在兩次測試限量、整體用戶量不大的情況下,都還能沉澱一批忠實的核心玩家,說明這套出海尋寶的核心體驗相當立得住。

二測的時候,茶館君也分析過《遺忘之海》究竟好玩在哪。它有相當難得的自洽:打開遊戲,你彷彿真的成了一位傑克·斯派羅式的船長,也成了這個神祕驚奇的架空世界中的一員,探尋遺忘之海最深處的祕密。

在遊戲的開篇,溺入遺忘之海的你被救起送到小鎮奧托皮亞。雖然失去了所有有關自己身世的記憶,但這不妨礙你精神狀態美麗:在這座海港小鎮幫街坊捉雞、和幫派老大比拼豪飲、與不靠譜的鄰里居民搞好關係,在雞飛狗跳裏感受這裏的煙火氣。這種沉浸感的底氣是龐大的內容量,光是可和NPC對戰的小遊戲就有上百種,其中諸如麻將、鵝棋等小遊戲還能和其他玩家聯機遊玩,支撐起不會乏味的體驗。

而當你在奧托皮亞休整完畢,就可以出海開啓名爲“遺忘之旅”的探險。這次前瞻直播官宣的新內容,把“遺忘”這個遊戲的核心主題點得更明確了:按照前瞻直播的說法,“記憶的最終歸宿是遺忘,被遺忘的記憶會沉入海底,匯聚到遺忘之海”。你可以在一次次出航中,打撈他人遺失的記憶碎片,而這些記憶背後的夥伴也會隨之作爲角色加入你的隊伍,讓你的船隊逐漸壯大。

因此不難看出,這套模式主打的是多周目的可復玩性——每次出航都是一次發生在256平方公里海域的超大型肉鴿闖關體驗。這個世界中,有相當複雜的海洋生態和主島、郊島、散島等不同島嶼類型。通過和世界各處盤伺的霸主強敵作戰,掉落各種資源道具,即可提升隊伍在這次探險中的實力。

一場完整的遺忘之旅包含幾個關鍵節點——跟夥伴重啓出航,經歷肉鴿戰鬥成長,擊敗二測的關底Boss人魚·莫莉安後,進入大記憶之塔,完成“淺表夢境”試煉,就能進入遺忘之海打撈記憶。

其他的路線怎麼走,全靠自己選擇。光是在二測裏,島嶼和海洋上就有大大小小二十餘個Boss,它們大多不是必須打、也沒有固定順序。只是,每個Boss都會有不同的關鍵轉職道具和武器等掉落物,這些掉落又能在技能和轉職職業、裝備詞條的選擇上帶來隨機性的構築空間——由此,這套循環的肉鴿味道也變得相當明確:基於不同玩法,遊戲能夠衍生出五花八門的出裝流派。

比如,你可以穩健發育,也可以通過反覆實驗找到邪修套路,或者和其他玩家比拼最快的低練度速通。這些選擇讓每一次‘遺忘之旅’都能和之前有所差異,並始終保持新鮮感。而且探索的步調全憑自己掌握,即便不想戰鬥的時候,你也可以選擇在安全的主島上看看風景、尋找寶箱,推進劇情等等。這套玩法的復玩邏輯,非常嚴密。

茶館君看到,有人用“遺忘之旅”的玩法和《艾爾登法環》去作類比,實際上還挺貼切的。二者的共同點有很多,大世界的自由探索、無固定Boss挑戰順序、挑戰路線不同帶來不同構築和結局走向。這種賦予玩家高度自主性的體驗讓許多玩家願意在《艾爾登法環》裏動輒打上十幾個周目。這就給《遺忘之海》後續在長線可復玩性上的表現增添了大量的想象空間。

區別在於,按照這次前瞻直播給出的估算,《遺忘之海》一次肉鴿循環時長平均在3小時左右,熟練後的極速通關可以達到1.5小時,“肝度”相較大型單機更可控。更值得關注的是項目團隊這次的一項官宣,完成遺忘之旅即可免費獲得遊戲內最高等級的黑券船員(相當於SSR級別)或“往日之影”——每週一次、獲取黑券和紫券(相當於SR級別)船員或往日之影(重要養成道具)的概率各50%。

這也就是說,在這樣一款以“抽角色”爲商業化手段之一的遊戲中,《遺忘之海》不止靠玩法機制來吸引復玩,同時更把角色商品做成了遊戲主循環的“終極大獎”,用免費的高獲取概率來激勵玩家反覆參與到這個“遺忘-記憶”循環。

這顯然是一次相當大膽、也頗具行業關注意義的博弈。


02 從長線運營撕開生路

拿出“黑券”相關的設計是一個很明確的信號。它意味着《遺忘之海》項目團隊很敏銳地捕捉到了眼下抽卡商業化模式逐漸暴露出的問題。在大多數開放世界產品還將抽卡當作“標準答案”的時候,《遺忘之海》堅定地挑戰這個行業慣例,同時拿出可行的新方案。

有多位大廠商業化策劃都曾向茶館君表示過類似“抽卡不利好長線”的觀點:遊戲公測期,各種開服福利都拉滿;玩家不缺資源,像盲盒一樣帶有刺激感的抽卡,也還能帶來正向體驗。但玩上幾個大版本,玩家總歸要回歸柴米油鹽的日常,辛辛苦苦攢下抽卡資源結果“歪保底”,負反饋極強。即便抽到了限定角色,也要和策劃猜疑博弈,去“賭”未來還有沒有適合它的就業環境。久而久之,傷的是人心,害的是遊戲的長線生命力。

而《遺忘之海》的策劃在前瞻直播中說的很明確:在他們的設計裏,《遺忘之海》的商業化付費主要來自外觀,譬如角色時裝、掛件等等外觀,付費的決定權更多在玩家。

在外觀付費提供商業化支撐後,角色獲取就可以做得相當寬鬆。按項目團隊的設想,能否通關遺忘之旅的試煉,更多還是靠活用肉鴿規則去做構築,強力的船員只是適當提高容錯率。而在這次測試裏,即便通過卡池抽取船員,最多80抽即可觸發保底,且每期卡池首個保底必定爲當期Up的黑券船員——首個小保底不歪成爲現實。

把黑券角色和肉鴿核心玩法結合起來,是更巧妙的一步。它把高價值目標與核心循環中的階段性目標綁定在了一起。讓渡了一部分付費空間,但解決了玩家“爲什麼玩”這個更重要的長線問題。同時也爲玩家提供了一個和抽卡相關的心理緩衝區。

不僅如此,項目團隊直接把相關的設計落實成承諾,全部黑券角色和往日之影都可以通過遺忘之旅產出,最多三週就能保底產出黑券角色或往日之影——因此,只要付出時間,自己最愛的那個角色總歸能加入麾下。

這套保底規則,其實也給玩家建立了一個強大的心理預期,讓他們更願意心甘情願地一次次重返遺忘之海。而正如同你能預期到的,這一整套商業化修改公佈後,很快就獲得了玩家的集中關注和一片叫好。

當然,也並不只有網易一家廠商看到抽卡模式日益暴露的短板,但大部分公司並不敢挑戰一套已經成熟的付費模板。這種時候,恰好需要網易這樣的巨頭自上而下地去影響整個行業——他們對長線運營有厚重的理解,有更多數據支撐着他們做出不會失誤的選擇,況且他們在商業化上還有更多底牌。

譬如在這場前瞻直播期間,《遺忘之海》聯合同爲Joker工作室旗下的《第五人格》一起爲玩家發福利,送出專屬頭像,引爆社區裏一片“雙廚狂喜”,讓兩款遊戲的熱度一齊走高。項目團隊也在直播裏表示,他們也在考慮許多玩家的提議,或者未來能在自家兄弟產品間做更多聯動。

而Joker工作室的長線運營實力,行業內這些年有目共睹——不只有高品質的遊戲內容,IP跨界合作、品牌整活、玩家社區運營,都在他們的“武器庫”裏。而當這些手段與《遺忘之海》開放世界的框架,天然帶有微醺感、也適合整活傳播的遊戲調性相結合,又能碰撞出什麼火花?至少我們很有理由看好,它會成爲行業裏下一個長青的標杆。


03 國產開放世界的次世代解法

從2020年至今,國產開放世界熱潮已經持續了六年左右。到《遺忘之海》這一代產品時,它面對的挑戰其實比前人更大。

許多容易被想到、也容易被驗證的題材和創意,已經被前人採摘殆盡。玩家們對遊戲工業化的看法也逐漸從“新鮮”轉向冷靜。老產品的先發優勢和多年的內容積累,都讓它們的護城河深不可測,更難被新產品撼動。像是Newzoo在2025年發佈的一篇行業報告曾經指出,當代玩家全年有三分之二的遊戲時長都花在了上線6年以上的長線遊戲上。

這也意味着,如果新產品帶來的只有按部就班的迭代,那它已經很難再引發玩家興趣。但《遺忘之海》不一樣——它帶來的是一整套“捅破天花板”式的跨越式更新。我們甚至可以說,《遺忘之海》甚至有希望在很多方面重新定義開放世界的行業標準。

譬如按照我們對開放世界長線運營的常規理解,內容規模的擴大,往往意味着從地圖面積入手,不斷擴展新的地區。而《遺忘之海》在直播中的許多措辭都有暗示,不僅是陸地能擴張,就連遊戲內的海域也能擴張——256平方公里的廣闊海域還不是終點。

又比如,參與過二測的玩家都已經有所察覺的,玩家在《遺忘之海》中與世界互動的途徑之豐富,在全球所有類似產品裏可能都能夠排到前列。這背後是極其恐怖的研發投入和工業化量產能力所支撐起來的。

Work Hard的同時,它也是一款Work Smart的遊戲——它卡中了市場中越發稀缺的差異化機會點。比如《遺忘之海》這套帶有木偶、怪誕、潮流感、奇幻和航海氣質的美術風格,曾經由《第五人格》先行驗證過大衆接受度,也很大程度上是一套只有Joker工作室才能駕馭的美術風格。他們又爲這套包裝進一步加入更多動捕、配音,敘事體驗又迎來一次全面升級,打造了頗似“海上舞臺劇”的體驗。

它並不是一款二次元產品,但這套美術包裝所具備的吸睛能力,其實並不遜色於當年二次元遊戲首次大規模破圈時帶來的衝擊。這也是《遺忘之海》區別於許多垂直二遊的地方。它的潛在用戶盤子不只來自傳統二次元用戶,也可能覆蓋開放世界玩家、回合制RPG玩家、航海冒險愛好者、輕度休閒玩家,甚至一部分被美術風格和角色氣質吸引的泛用戶。

如果把勢大力沉的內容想象成槓桿,把巧妙選取的風格差異化視作支點,再加上網易對這款重點產品的重視和高度投入,那麼這款產品最終有希望撬動的市場規模之龐大,確實值得想象。

雖然說新遊突圍難,但遊戲行業的整體進步,很大程度上還是依靠新一代遊戲來推動。而《遺忘之海》是一個很好的“次世代”樣本,它可能很難複製,但至少證明了遊戲的未來還存在着足夠寬廣的演進方向。

而無論是預約數還是玩家的社交媒體關注度,圍繞《遺忘之海》三測形成的預約數和社交媒體關注度已經充分說明,它極有可能成爲開放世界賽道下一款顛覆局勢的產品。

按照網易Q1財報相關信息,《遺忘之海》預計會在今年第三季度正式上線——今年下半年,全球開放世界賽道註定迎來一場腥風血雨。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com