前網易主策操刀,獲紫龍投資,這款MMO終於要亮底牌了

我對《七界夢譚》(原《代號:界》)的預期一直都挺高的。

原因主要有二,其一是頗有質感的首曝PV,真的是把我幻想中的中式奇談表現了出來,尤其是中段的演示——雖然身處陰氣濃郁的妖界,但無論是“妖”聲鼎沸、熙熙攘攘的“叱羅詭市”,亦或是“秋金厝”領域重疊這一充滿想象力的場景,反倒讓陰沉場景中反襯出“勃勃生機”,而這樣獨特的視覺表現,也讓筆者對其有很深的印象。

其二是,自打《逆水寒》手遊、《誅仙世界》之後,已經很久沒有國產MMO新品出現了。更何況,在24年的時候,筆者接觸過一名天刀、逆水寒的資深玩家,他在未了解過這款產品任何信息下(包括首曝PV)參與過遊戲的早期測試,給出了正面的評價,即便過了這麼久,現在再問其感受,他給的評價是不錯。

然而,B站500W播放的高人氣,並沒讓項目變得順利,反而命運多舛。遊戲最初由FunPlus孵化,由前網易《一夢江湖》主策甜少擔任製作人。然而首曝後不久,項目組便宣佈脫離母公司獨立融資。

筆者也有幸參與了一測。平心而論,一測的品質並不算差,只不過完成度有限,只做了前3日的內容,並且這3日內容也很難說的上豐富,更像是用來驗證核心循環的Demo。遊戲本身除了一些性能優化問題外,基本上沒啥太大硬傷,中式奇談的題材風格、以及包括妖界、地府等多界域的內容框架,易於理解的修仙境界玩法,在獨特的NPC、怪物形象塑造,以及“赤劫”頗具邪修質感的職業技能等內容表達上,都強化了筆者對這款遊戲的獨特印象。雖有短板,但至少懸着的心落了下來,況且一測的玩家的整體口碑也不錯,只要能按照這個品質繼續做內容,總能變得更好。

也正是一測的表現,在去年6月,《七界夢譚》一度獲得了多家大廠投資青睞。同年9月,項目組公開宣佈,FunPlus願意繼續爲項目提供研發資金。而FunPlus也回應,他們會繼續支持《七界夢譚》的研發。甚至《七界夢譚》在當時發出了一篇頗爲豪氣的招聘文章,文內提到“資金充沛”。除FunPlus有佔股外,紫龍游戲隨後也以戰略合作+國區聯合發行的身份加入了進來。

玩家的注度,項目研發所需的資金,有了這兩樣後,一路多舛的《七界夢譚》,終於走上了正軌。

期間,筆者一直好奇《七界夢譚》究竟變得怎樣?直到不久前,我終於在媒體試玩會上體驗到了二測內容。在三個小時的試玩結束後,我花了半個小時的時間,去嘗試消化試玩中的高密度內容。

它的確有非常多進步的地方,最顯著的便是內容體量,從原本的不到3天,已經擴增至8日。除了首測中PvP公平對決外,也增加了GvG以及多人對戰玩法,與此同時,PvE內容也迎來了調整,在流程機制上,也更具挑戰性。而核心戰鬥部分,這次也進一步優化空戰玩法深度,讓其在PvE、GvG等部分玩法中,有着很高的策略權重。除此之外,遊戲還增添了大量的趣味性內容,而其中印象比較深刻的便是抬棺中的音遊玩法。

大量的內容增加,也不可避免的讓遊戲存在一些問題,例如3C體驗,以及一些BUG和性能優化等。不過項目組也告訴筆者,這些都是後續持續優化的重點。此次二測的目的,研發方面,驗證基礎(非GVG/GVG)循環的穩固性和部分特色玩法的留存情況;性能方面,驗證性能底線並提早暴露適配問題。其中多人同屏數量、閃退率是這一測必須要解決的。而幀率的優化等體驗指標後續也會逐步優化。

不過遊戲內也有一些筆者不太適應的地方,雖然遊戲在PVE以及PvP中有着一定的動作交互要素(閃避、彈返等),但戰場規模擴大到GvG後,遊戲的戰鬥更偏向老牌MMO的技能循環模式,而非MMOARPG的動作方向。當然,這也是很多存在大規模GvG玩法的MMO中,難以避免的情況。

當然,像是MMO這樣玩法豐富、社交多維度的品類中,3個小時的試玩,並不能代表真正的感受。這款產品的體驗體驗如何,或許仍需要交給玩家來自己感受。

在品類紅海中,用題材去突圍

《七界夢譚》與傳統MMORPG最核心的差異點,就是“中式奇談”題材。

這個題材的選擇,其實是爲了獲量考慮。項目組認爲,如果想要流量,又在紅海品類裏選擇的話,只能紮根年輕人。如果在紅海里,又吸引不到年輕人,基本量就不要想了。而中式奇談、東方仙詭是能幫助項目完成這個獲量目標的。

在筆者的理解中,中式奇談其實是一個比較微妙的題材,它的上限是能夠做出很多超出過往MMO框架的內容,如地府這種偏高概念的設定,以及怪物形象等等,在接受度上也要比其他高概念元素更容易被接受。但正因如此,並不是所有團隊都能做好這個題材,一旦內容爆點、美學水平無法滿足用戶期待,很容易做成“陰間”的感覺。

玩家的反饋,便是最直接證明。無論是世界場景的呈現、演出的表達風格、亦或是NPC形象,各種奇異怪物等,市場對《七界夢譚》的審美調性和3D實現的反饋都還不錯。

這其實並不容易,雖然中式奇談已經在影視、小說作品中大量出現,但把它做成一款承載玩家第二人生的MMO,單純的拼接是很難滿足的,這需要整合、統一大量的題材元素。根據項目組表示,他們在題材表達上非常注重風格的一致性,也就是寫實質感融入東方異質幻想的風格化表達,他們會避免把差異混亂的東西組合在一起。

就比如場景上,會做“色調上的差異化”,根據體驗設計的需求來,比如“黃泉渡厄”副本會根據地府的主題、偏灰綠色;又比如某個劇情位面需要體現一些敘事元素或情緒感受,會有自己適合的配色。

地府,奈何(概念圖)

靈海,道館外(概念圖)

題材下另一個值得探討的點,便是遊戲內的“修仙境界”。

筆者也見到過不少MMO中,會在養成中加入類似境界的設定,不過真正把境界作爲核心養成的並不多,而《七界夢譚》便是其一。

首先,遊戲並沒有傳統的等級設定,而是用修仙境界來替代,練氣、築基、金丹、元嬰等等,並且在每個境界中也做了一定的細分,如前期、中期、後期、圓滿。突破大小境界時,不僅可以獲得屬性上的增益,還能獲取加點等。而遊戲的玩法,也會嚴格按照境界內容去釋放,包括金丹期可以體驗副本、元嬰期可以體驗GvG等多人混戰內容。

根據項目組的規劃,境界是一切養成的“發動機”,境界限制了其它所有養成內容的高度,與此同時,數值上會有境界壓制的表現;高光體驗上,頭部境界玩家未來或許可以參與例如世界渡劫等服務器一次性玩法,帶來極強的榮譽感和追求。

與之匹配的是,便是玩家的成長路徑。在一測階段裏,玩家的境界成長主要依靠野外殺怪以及相關的日常任務,具有很強的“刷寶”基因。不過這種模式十分考驗對怪物的多樣性設計,爲了能進一步豐富刷怪內容,遊戲在二測中加入了很多的奇遇事件,例如玩家可以在刷怪過程中遇到購買化形的商人,玩家可以與其討價還價。又比如寶箱事件,甚至可以如同《流放之路2》中給寶箱打詞條、洗詞綴,來改變寶箱的內容掉落。

大地圖中的“鬼棺”奇遇

而隨着境界的提升,更多玩法系統、養成系統的釋放,也會進一步豐富玩家的內容。從這個養成鏈路上,也能看出項目組是真的有對“境界”這一核心養成內容進行過思考的,它沒有直接套用如今的MMO模板,而是利用“打怪升級”這一最質樸的方式,去呈現修仙小說中,在戰鬥中磨鍊、突破境界的修仙體驗。

當然,這樣的模式是否有趣,主要得看遊戲的戰鬥設計。

用複雜,去實現戰鬥的多樣體驗

對比一測,《七界夢譚》二測最大的不同便是做了很多的玩法鋪量。根據項目組透露,玩法的鋪量上,他們做了野外大世界玩法填充、新PVE、多人PVP,也包括諸多基礎系統與功能的拓展。對比一測的3日內容,二測已經擴展到了8日。

而能夠直接鏈接這些新內容的,便是戰鬥。筆者在媒體試玩中,印象最深刻的變化恰恰也是戰鬥。

其中,“御劍空戰”不再需要玩家解鎖特定的地圖條件,而是變爲了在很多玩法中都有較高權重的機制。就比如在野外戰鬥、GvG等大型多人對抗玩法中,“御劍空戰”變爲了CD的形式。

其中御劍有兩種形態:一是“空對空”的反制,玩家可以通過御劍攻擊到地面無法選定的空中單位,二是“空對地”降維打擊,在地面單位無法選中的情況下,攻擊地面單位,並且有極其明顯的傷害提升。

御劍“空對地”

而到了PvE的副本中,則需要根據BOSS4個破韌階段,操作不同的QTE交互。若是交互成功,破韌後,會短時間進入御劍“空對地”的狀態,對BOSS造成高傷爆發。

到了這裏,或許你也能察覺到,對比首測中職業+化形的兩套技能模組,二測的戰鬥技能模組已經擴展到了4套(職業流派+化形+“空對空”+“空對地”),而每一套玩家都可以自由搭配,整體的技能循環上限,達到了一個非常恐怖的程度。當然,在正式的流程裏,這些內容是逐步開啓的。不會第一天就全部塞給玩家。

就比如司契,就爲了PvE和PvP兩種快捷流派選擇

而這也是《七界夢譚》與其他MMO戰鬥上最大的不同,流派在遊戲裏,只是戰鬥模塊的一個組成部分,他和其他MMO遊戲“職業=戰鬥”完全不一樣。

筆者也曾疑惑,這樣的做法是否會降低職業流派本身的技能模組的重要性。在與項目組交流中得知,職業本身最不可替代的地方在於,這些通用能力在戰鬥中的使用頻率是受限的(例如CD或是PvE中的破韌節點)。大部分時間裏,玩家還是需要利用流派本身的能力建立優勢或者彌補劣勢。

而誇張的技能模組數量,也讓遊戲有了構築的潛質,項目組也允許玩家在遊戲內低成本的切換職業,希望玩家能夠去探索不同的組合。

回到這一設計的根本,《七界夢譚》爲何要將戰鬥做的如此複雜?

在筆者的理解中,在很多MMO中,普通玩家面對高戰玩家,反制手段其實是極其有限的,大多數都是一個照面就“融化”了,御劍中的“空對空”“空對地”,增加的便是反制手段。你可能會說高戰玩家不也一樣可以御劍,但要知道的是,高戰玩家的御劍也是有CD的,普通玩家完全可以在高戰玩家御劍CD的間隙,開啓御劍進行降維打擊。

這個點,上升到GvG,便是直接影響局勢走向的戰略級定位。對比GvG的主力碰撞與戰場調度,大範圍的御劍使用,是能夠在短期內實現勢如破竹的效果。你可以理解爲雙方打仗,手裏都握有一個“核彈”,而這個“核彈”究竟該何時使用,怎麼使用,會直接影響勝負結果。

御劍“空對空”

不僅御劍如此,其實“化形”從某種程度上也起到戰術的效果。在使用化形後,角色繼承化形怪物的能力,並且獲取一定的額外血量。這相當於是在地面戰場中,給玩家提供了一個可以單點突破或反制的手段。

《七界夢譚》的戰鬥,雖然看上去複雜,但如果將它落到不同的玩法中,其核心策略非常明確,它既承擔了關鍵性的職能(例如單點爆發),又起到策略反制的手段(例如“空對空”,化形等)。玩家手中的“底牌”增加,雖然能提高策略深度,但不可避免的是,它仍具有相當的上手難度。

很有潛力,但也有一段路要走

當然,聊完了題材設定、戰鬥玩法,最後也該聊聊MMO最核心的要素,社交。

或許是一測、媒體測的內容體驗有限,筆者對《七界夢譚》社交部分的感知沒有那麼清晰。根據項目組的介紹,社交最重要的肯定是先讓世界成立,玩家先扮演代入自己,而後纔是“有別人在”的感知。項目組會提供一些玩法系統、玩具資源、詭市塑造等,讓玩家之間自己能玩起來。

其實這一點在前期的劇情中也有所體現,遊戲將抬棺設計成音遊玩法,在獨特的玩法氛圍,以及頗有意境的鏡頭調度,配合“太鼓”的音遊玩法,一下就把筆者拉入身處“陰間”的感覺。而這種荒謬感,也促成了驅動筆者持續探索遊戲內容的動力之一。

而這一玩法還會升級爲“送葬巡遊”,給對手抬棺的社交玩法,初聽上去的確頗有喜感,具有很強的社交潛力。除此之外,遊戲還加入了煉丹炸爐、搖骰吹牛、相親角等玩法等等。或許這些內容在二測中也能在玩家之間整各種“狠活”。

當然,與傳統MMO不同的是,《七界夢譚》獨特的地方還在於野外大世界玩法天然就是鼓勵社交的——你在外面冒險,碰到別人,可以一起打怪、一起探索、甚至化形妖怪互相整活玩,這種偶發性的社交是大世界MMO最有生命力的部分。

說到底,《七界夢譚》並不是一款能夠面向所有玩家的MMORPG遊戲,它在MMO中既有新的地方,像是中式奇談的題材表達、將境界作爲養成底層的設定,也有傳統MMO硬核的地方,深度的技能資源循環,注重戰場策略與博弈。同時它還要做雙端,去進一步擴展用戶圈層。

筆者也曾向項目組問過《七界夢譚》的目標用戶,它的目標用戶是MMO核心盤子,加上大量對志怪修仙有題材與審美偏好的年輕玩家。其中,傳統MMO的用戶畫像比較單一硬核,PC端重度玩家,有整塊時間、願意投入、追求社交綁定,他們對戰鬥深度和沉浸感要求更高。手遊端進來的用戶,可能會更在意題材美學、收集驅動(妖鬼化形)、碎片化可玩。

從這個角度來看,或許也能理解《七界夢譚》爲何新潮與硬核並存的設計。

最後,不妨回到一個更直接的問題,《七界夢譚》到底值不值得期待?

從二測的呈現來看,這款遊戲的確拿出了不少有想法的設計。中式奇談的題材表達,並沒有停留在視覺包裝層面,而是滲透到了境界養成、怪物塑造乃至部分玩法的氛圍營造中;戰鬥系統的複雜度遠超傳統MMO的"職業定終身",四套技能模組的自由搭配與御劍空戰帶來的戰術變數,爲GvG和PvE都注入了策略博弈的空間;而野外大世界的偶發社交、抬棺送葬等趣味玩法,也顯示出項目組在社交生態上的嘗試並非照搬老路。

但這些亮點的另一面,是同樣不容忽視的現實問題。一是完成度。二測內容從3天擴展到8天固然是可觀的進步,但對於一款MMO而言,8日之後的內容循環能否持續吸引玩家,目前仍是未知數。項目組需要證明自己不僅有能力做出好的切片,更有能力支撐起一個真正"活"的長線世界。

二是上手門檻。四套技能模組帶來的策略深度,同時意味着相當高的學習成本。尤其當遊戲試圖同時吸引硬核PC端玩家和對手遊碎片化體驗有需求的年輕用戶時,如何在"深度"與"易用"之間找到平衡,將是貫穿後續研發的長期命題。

三是性能與優化。閃退率、多人同屏幀率等問題被項目組列爲"這測必須解決"的指標,本身就說明目前的表現距離上線標準仍有差距。而這些技術底層的表現,會直接制約戰鬥設計的上限——再精妙的策略,若在關鍵時刻卡頓或閃退,體驗都會大打折扣。

平心而論,《七界夢譚》算不上那種一眼就能看清未來的產品。它身上同時存在着令人期待的創新與尚未解決的短板,有清晰的差異化思路,也面臨着將這些思路落地爲可持續體驗的漫長挑戰。它選擇了一條不太討巧的路——在紅海中用題材和戰鬥機制去做出真正的區隔,而不是簡單套用成熟模板、靠IP或流量打法尋求速勝。

這條路能否走通,二測能給了一個可供參考的截面,卻遠非最終的答案。接下來的大規模測試、長線運營驗證,纔是真正檢驗這款產品成色的時候。而在此之前,保持期待,或許是對它最合適的注視方式。

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