不到50条评价的超冷门卡牌肉鸽,竟只为12位国人推出官中?

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We need Chinese又显灵了!只不过这次追加中文的游戏,在更新之前仅有12条中文评价

外加其他地区评价综合起来也只有30多条,综合评价也不过50,这便是超超超级冷门的卡牌肉鸽之作——《Dragon Front: Adventures》(龙境征途)。

制作组或许也考虑到,如今许多高销量的单机游戏中,中国玩家占据了全区销量的大半比例,才决定推出中文尝试扩大受众群体。

比如最典型的例子就是《双人成行》,由于中文+高质量的双重加成,使得国区销量直接占据全球的50%;

而《杀戮尖塔1》最初也是因追加了官中,销量和知名度才会在国内大幅上涨,可见现今国人极为强悍的购买力。

不过按照一般游戏中途追加中文的惯例是,只要中国区玩家数量足够多,便会着手准备追加中文。

但像《Dragon Front: Adventures》这样冷门到极致、连“We need Chinese”的呼声都不到两位数的游戏,还能考虑推出中文,实属独具慧眼了。

就连给游戏起中文名的时候,官方都特意来小黑盒征求玩家们的意见,可见对玩家的重视程度。经过700+的投票,最终选定了《龙境征途》作为该游戏的中文名称。

不过的确,作为一款以卡牌为主的肉鸽游戏,游戏中包含各种牌面技能说明、敌方介绍、设施机制等内容,如果直接用生肉来啃,确实是一块难啃的硬骨头。

当然,现在虽然评价数量只有43条,但冷门并不代表并非精品!其中一位玩家在无中文时,就已经疯狂上头了55.8h的时长,而且就连这个时长都说英雄还未解锁完毕.....

肉鸽卡牌游戏市场毕竟火热朝天,不缺竞品。要想脱颖而出,必须在玩法上实现差异化,给玩家带来耳目一新的初次体验——而这种新鲜感一定要持续,能够让玩家玩到废寝忘食的那种上头体验。

那《龙境征途》做到了吗?在经过我的深度游玩后,发觉它的特点则在于:英雄牌组丰富,且无费用限制出牌,没有数值膨胀,且随机性超高。

下面则深入探讨下《龙境征途》这款肉鸽卡牌游戏的优缺点究竟如何。

无费用=打牌永动机?断绝数值膨胀的卡牌肉鸽究竟有何新鲜感

在进入长篇大论的全面测评之前,先简单概括《龙境征途》相较于《杀戮尖塔》《怪物火车》等同类经典的构筑卡牌肉鸽作品,有何特征之处:

⭐游戏对数值设计很保守,毕竟攻击力和生命值都是由单/双数所构成,能体现卡牌的轻度,均来自卡面的技能效果,基本不用担心后期面对BOSS因为数值膨胀而打不过的困境。

超过两位数的一般是精英怪/英雄(领主)

⭐打出卡牌无任何费用,也无体力限制,只要你想,在战斗开始前便随意搭配。

⭐战斗模式有点类似于Lite版的“战棋”机制,以英雄作为整个游戏战斗的生命核心,一旦英雄被击败,游戏即告结束。剩余的3个随从均通过手牌上阵,战斗单位由1名「英雄」和3名自由搭配的「随从」组成。

⭐没有卡牌升级!一切提升卡牌战力的方式由「宝石」与「秘宝(遗物)」构成。一旦将宝石镶嵌到随从牌面上,该效果即为永久生效,且无法卸下。

⭐路径选择虽然倾向于《杀戮尖塔》的爬塔设计,且也是采用3个关卡来构成一整局的流程。

但你无法预览当前地图的全部路径。由于迷雾笼罩,你只能预览前方的分支节点路径,增强了一定的随机性体验。

⭐阵营和牌组很丰富,8种阵营,1种阵营就有4种不同战术风格的英雄牌组,共计32位英雄

⭐没有固定的地图和敌人阵营。无论你选择哪种阵营,开局时的地图风格和敌方阵营都是完全随机的,而且敌方阵营是从你所选阵营的众多宿敌中随机抽取一位,作为当前地图的对手。

从上述描述中,我想你也能看出,《龙境征途》的底层框架依然沿用了《杀戮尖塔》的模式,但在玩法和构筑机制上,较许多前辈有了更大的差异化。

路径随机、阵营随机……这些都是其他作品所没拥有过的特征。归纳起来,本作的玩法核心则完全体现在「随从构筑」和「宝石镶嵌」身上;

若能够弄懂这两大机制,那么你基本上就能凭借积累的牌组来随意地上刀山下火海了。

那么,《龙境征途》的战斗逻辑是怎样的呢?会不会门槛很高,得琢磨个数小时才能搞懂?

NONONO,无论输赢,一局就能搞懂——《龙境征途》的战斗逻辑非常简单:比大小。

没错,这款游戏中所有的战力和生命数值均为单数:人物头像下方左侧的黄盾为攻击力、右侧则为生命值。

只要随从的攻击力大于对方的生命值,便能直接秒杀;

若双方生命值相同,且攻击力均大于对方,则双方将同归于尽。

只要击破敌方前排的这三个随从,推倒最后的旗帜,即可获得胜利。

如果你挑战的敌人难度高于1,对方的旗帜将变为英雄,难度也会相应提升多个等级。

同样,当我方英雄生命值归零时,战斗将宣告结束(有1次复活重开当前战斗的机会)。

完整的回合逻辑由「攻击」与「防御」交替构成,攻击+防御依次循环,双方轮流进行对轰‘

攻击回合时随机从牌库里抽取手牌,紧接着用手牌调配上阵单位;

防御回合则无法抽牌,主要以抵御敌人攻击为主,但你仍然可以使用上个回合未使用完的手牌。

简单来说,当进入你的攻击回合时,敌方便处于防御;到你处于防御时,就是敌方到抽牌time的攻击回合了。

切记在攻击回合时,尽量不要一次性打出所有手牌。

因为在攻击回合中,你很可能会被敌方击杀三个随从,到防御你没手牌打了,就没随从替英雄挡枪,便只能乖乖挨打了。

留一些底牌到防御回合,是顺利过关的关键策略。

若不想让自己的手牌快速耗尽,可优先把一些血量较高的随从放在前置位挡伤害;

因为前期大部分1难度的敌人攻击力和生命值都较低,通常只有1攻击力和1生命,或者最多是2攻击力或2生命的普通敌人。

只要你的牌面数值能够与敌人相匹配,就能轻松将其击秒掉。

其次,每张不同的地图上,都会附带一些能影响战斗或牌面效果的全局效果。例如火焰山地图会随机给手牌附加「灼烧」DEBUFF,若将带有「灼烧」的手牌打出,则自动扣除英雄1滴血。

因此整局战斗的流程是由场上的随从牌依次进行攻击,每个随从攻击1次后,便轮到下一个随从;

若当前随从能一击秒杀敌人,则能多1次攻击机会,继续攻击下一个敌人。

详情请预览这段GIF↓

《龙境征途》开局除了随从牌外,还有可即时释放技能的「法术牌」以及基于英雄特殊技能的专属「英雄牌」。

开局的初始牌库,由1名英雄、4张随从牌和4张法术牌组成。

后期若想向牌库中添加更多卡牌,则需通过战斗回合、商店购买和完成任务这三种方式来获取。

其中,随从牌和法术牌被细分为不同的卡牌品质。虽然出牌没有费用限制,但若是白银及以上的高阶牌,则会有相应的出牌条件,同时还会触发额外的出牌效果。

以暗黑系“死灵法师”为主题的「ECLIPSE」阵营为例,其中一张初始法术牌「Transference」能够对任意敌方随从(无法对旗帜/英雄造成攻击)造成2点伤害。

若成功击杀该随从,则会自动为我方前置位随从恢复1点生命。同时因卡面附加了“附魔”效果,打出后即可获得1枚英雄碎片。

再其次,法术牌「Hymn of the Gajji」是一张需要献祭队友的增益牌。

使用后,每当有随从死亡时,可以指定一个随从,使其攻击力/生命值各+1——但该牌的使用条件是必须“迟缓”2回合后才能打出。

随从牌也是如此:例如具有2点攻击/5点生命的高防随从牌「Stygian Torchman」,自带「冻结」宝石(受击后对敌人的手牌施加冰封DEBUFF)是充当前排挡伤害的绝佳坦克;

但如此强力的手牌,代价是必须随机弃掉一张法术牌,才能将该随从牌打出。

其他普通/铜牌/银牌的随从也有相应的特殊卡面效果,如带有“登场”词条的随从卡,在上阵后即可触发效果:如生成一张1/1(攻击力/生命值)的幽魂卡加入手牌,或上场时获得1枚英雄碎片等.....光是八个阵营的卡牌加起来则能多达上百种。

其次还有一张任务牌,是在开局时从地图上随机接取的任务。由于该游戏的任务是预先置入牌库中的,只有当你在局内抽到了任务卡在手牌中,才能将该任务牌放置到左下角的任务栏中,进而开始执行该任务。

我最喜欢的一张非阵营通用随从牌是「Basilisk of Babylon」:它相当于一张辅助牌,初始0攻击2生命,但如果你一直不打出就留在手牌里,每过1回合就会+1攻击力,持续过后便能叠到5以上的高输出随从牌,对付敌方的精英怪和BOSS足以。

没有卡牌等级系统、也没有局外养成:一切都靠策略取胜

那法术牌和随从牌都了解完毕了,英雄碎片又是干什么的呢?

还记得我之前提到过吗?每个阵营的主英雄都有自己专属的特殊英雄卡——

英雄碎片相当于你的大招能量。画面上方有一个圆环碎片槽,当你的英雄碎片积攒满后,就能获得专属的英雄技能卡。使用该技能卡后,可以从固定的两大英雄技能中选择其一进行释放。

同时你也能看到对方的大招槽,里面还有一张法术卡能够偷取对方的英雄碎片。

还是以死灵法师英雄的「ECLIPSE」阵营卡组为例,此死灵英雄两张主要英雄卡为:

其一是能召唤3个攻击力和生命各1的临时亡魂来充当炮灰;

其二则是能给已上阵的所有随从数值各+1。

至于「宝石」则相当于为随从增添永久性的增益BUFF:

因为《龙境征途》没有任何强化卡牌的局内外养成系统,想要提升卡牌的战力,只能完全依靠「宝石」来承担强化战力的责任。

移除、休息、嵌入宝石——三大类补给

宝石的获取方式,得挑战难度2以上的精英敌人,战胜后即可随机获得任意宝石。获得宝石后,若前往【前哨站】设施,则可以选择将宝石镶嵌到任意1位随从的卡面中。

如遭敌人攻击,能够无视血量立即秒杀对方的「致死打击」、受击前能使一名敌人所有宝石效果失效的「腐蚀」等……

而这8大阵营中,部分阵营之间存在敌对关系。例如我选择的是A阵营,系统可能会随机匹配到B、C、D等阵营,作为全局的敌对阵营。

通过你与敌对阵营的博弈,实际上也相当于变相了解敌对阵营的战斗风格和技能特征。

了解之后,一旦后期解锁了该阵营,就能凭借之前交手积累的经验,快速上手这套新阵营的牌组。

至于游戏中的「秘宝」系统,则相当于《杀戮尖塔》中的遗物,是提升战力、帮助你顺利通过一道道精英关卡的核心要素。

可见《龙境征途》不仅牌组和流派丰富多样,连各个阵营之间的敌对关系链也设计得淋漓尽致。

游戏的每一步都紧密结合玩家的实战体验,使玩家仅通过局内的牌组搭配和战斗过程,就能逐步积累实力,获得持续成长的体验。

没有繁琐的局内外养成,仅依靠「秘宝」和「宝石」这两种能够影响卡牌数值的关键道具,就能为玩家提供上限极高的卡牌Build体验。

出卡也无费用,能随便把玩自己手牌,借此摸索出属于自己的独特流派和打法;

理解门槛较低,但策略性较强,且卡组搭配的潜力也很大。

局外只需研究哪种「秘宝」和「宝石」能与自己现有的随从牌产生良好的化学反应。

局内只需动动脑筋,合理布置自己的随从牌,并在合适的时机施放法术牌,干扰敌人已布置好的阵容即可。

——简单来说,就是理解攻防的回合制战斗逻辑,合理安排手牌的出牌顺序和使用时机。

经过几轮对战后,那么也恭喜你,基本就能摸懂《龙境征途》的基础玩法。

接下来只需一路击败三个关底Boss,不断摸索出属于自己的独特流派,便能闯出一片天地。

再加上该游戏的卡组确实非常丰富,我想评论区那位玩了50小时还没有把所有阵营和英雄全部解锁的高玩,正是能证明《龙境征途》耐玩性强、重玩价值高的最佳作证。

还有40小时的

所以,一款游戏的冷门并不代表其质量不高或不好玩,只是属于它的事业上升期,尚未到来——

不过《龙境征途》虽然内容很扎实,很好玩,但就我个人而言,现阶段版本仍存在以下几大缺点:

1、转场动画和战斗动作过慢,若玩久了难免会觉得节奏有些拖沓,加个倍数或许会好点;

2、该地图虽然有能够影响全局DEBUFF的特殊效果,但实则没有明说,希望刚进入新地图能提供一个清晰的指引;

3、现阶段中文仍有不足地方,比如卡牌名仍没翻译,但制作组已加班加点去完善中文!

但总体来说,《龙境征途》的内容已经非常扎实,瑕不掩瑜。

对我而言,玩这款游戏比现在玩《杀戮尖塔2》A10难度要轻松许多:(

倘若你想尝试不同风格的肉鸽卡牌游戏,我推荐《龙境征途》这款冷门宝藏,值得你亲自体验它独特的魅力。

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