谈到TPRG,中文语境下一般简称为跑团,相信绝大多数玩家都会第一时间想到D&D,即《龙与地下城》。
在我的固有印象中,TRPG似乎主要风靡于欧美国家和地区,且多数为受到D&D影响的中世纪or奇幻题材(欢迎纠错)。
而在相对落后的拉美地区,近些年却意外诞生了一款极为成功的在线TRPG IP《Ordem Paranormal》(大意为超自然秩序)。
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该系列诞生于创始人Cellbit 2020年与好友们一起在网络上直播跑团的自制衍生剧集(可以简单理解为用电视剧的分集放送形式来记录跑团的完整过程)。
后由于广受好评,它逐步发展成为了一个融合了超自然、克苏鲁文化、都市恐怖,涵盖桌游、图像小说、资料书和电子游戏等多种形式的系列宇宙,在葡语区和巴西极具文化影响力,甚至可以说成为了TRPG在当地的代名词。
限于篇幅和主题,此处不再展开讨论,有能力的玩家可自行在油管上查看往期剧集。
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而我们今天要聊的《Enigma of Fear》(以下简称恐惧之谜)则是巴西独立游戏团队Dumativa与Cellbit合作,基于《超自然秩序》开发的超自然题材像素恐怖解谜游戏,也是该IP目前的唯一一款电子游戏。
由于本作的故事相对独立,故不熟悉IP相关背景也没关系
得益于《超自然秩序》IP的影响力,《恐惧之谜》在众筹阶段一经发布,迅速成为了巴西本土电子游戏众筹金额最高的游戏项目,总金额超过500万RMB。
不过由于众筹发放的CDkey激活不计入Steam好评率,加上首发仅支持英语和葡语,故本作虽然在国内没什么水花,但实际上是总评测数量超过1w,好评如潮的宝藏佳作。
本作暂不支持中文,有民间汉化,会出官中
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在经过将近15个小时的游玩后,我必须说《恐惧之谜》绝对不是一款适合所有人的游戏,它的优点相当明显,但由于有着许多放在当下很难被新生代玩家适应的复古设计,导致体验完整故事的门槛相当之高。
举一个不太恰当的比方:
它有点像只用嘴吃星球杯,虽然内核香甜,但不给勺子真的很挑人。
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诸多设计见巧思
以下内容已尽量避免关键剧透,请放心阅读,部分地名和人名以后续上线的官中版本为准
《恐惧之谜》有着许多看似大胆却与剧情高度契合,令人拍案叫绝的巧妙设计。
一方面,游戏的故事背景发生于一处与世隔绝的灵异区,超自然特工组织Ordo Realitas 奥多瑞阿利塔斯在首领维迪的带领下,进入该区域试图调查一个名为“恐惧教团”的神秘组织。
恐惧教团事实上是由一个名为斯特拉克的家族所创立和维持,他们信仰恐惧之神,相信恐惧蕴含着巨大的能量,家族中最让其他人害怕的人会成为教团的首领。他们试图基于预言,制造出最大的恐惧作为祭品,让自己成为传说中的恐惧之神。
而我们在游戏主界面看到这个图案,就是邪教仪式中一套名为”沉浸仪式“的法阵。
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它从一开始就是一个大胆的特殊谜题。我们必须破解这个法阵,输入对应的角色符文才能真正进入游戏,否则连第一个地图都进不去,完全不用担心错过退款时间。
而这套特殊的仪式还将在后续的流程中巧妙地衔接多名角色的故事,用他们的视角共同串联起整个故事。
当你根据线索找到其他角色的符文,福至心灵地回到主界面开始体验新的故事并发现不同时间线内的相互关联...
我相信你一定会被震撼到。
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另一方面,本作的地图设计用总-分-总,开放+线性,让玩家能在发散性思维中大展拳脚。
我们操纵的主角米娅为了寻找父亲维迪(也就是调查组织的首领),带着爱犬鲁皮一同来到灵异区调查。
调查的第一个必经点是斯特拉克家族的旧宅。而在完成旧宅部分的解谜和隐藏之后解锁的地下设施成为了整个流程的关键据点。
地下设施由特工组织所修建,作为灵异区的休息联络点。而组织为了针对性地调查不同区域,将队员们分成三支小队,由各自的负责人带领,分别对应了后续流程中的城堡、矿洞、墓地。
很有趣的是,所有线索收束,最终决战的大教堂就在地下设施的出口不远处,终点就在出发点附近的设计着实有些出人意料。
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城堡、矿洞、墓地这三片区域的探索并没有严格的顺序之分,想从哪里开始完全取决于玩家的想法,主打一个破序,但最终我们都能从区域的对应捷径快速回到地下设施,颇有魂1传火祭祀场的既视感。
当时刚发现的时刻,不由得让我惊呼出声,再回过头发现整张地图充满了设计上的合理性。
更难能可贵的是,这三片区域之间的道具和知识会相互关联。
场景A中遇到的记录碎片和谜题会引导玩家前往场景B,
场景B拾取到的核心道具又会成为场景A和场景C解谜和打开通路的关键所在,
场景C战胜Boss的知识锁又能反过来影响场景A和B...
如此复杂但又高度符合逻辑的探索设计虽然听起来很累,但在厘清思路后顺藤摸瓜,查清真相的体验着实令我大呼过瘾。
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部分地图。注意,在真实模式下是没有地图的
最后,或许是脱胎于严谨的TRPG框架,《恐惧之谜》的地图、剧情、谜题、隐藏信息和角色性能等系统保持了一种高度自洽,系统之间相互服务、连通,堪称完美。
举个简单的例子,在前期的旧宅流程中,我们能够自发学习三种关于角色性能的知识:
1、手电筒默认有三种模式,关灯、开灯和紫外线灯,紫外线可以看到特工们用隐形墨水留下的特殊信息。
2、撬棍可以当作近战武器对抗血僵尸,还能破坏木箱获取资源,潜行可以直接处决敌人。
3、狗狗除了可以在休息点回复San值,还能通过某些狭小的通道帮米娅打开道路,通过嗅觉追踪敌人。
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而中期我们需要解锁手电筒的第四种模式。
为此,我们需要在场景A用紫外线灯发现隐藏信息后被引导前往场景B,探索场景B的地图了解特色机制后,需要调整机关来规划路线,通过狗狗跟踪和击败特殊怪物后获取道具,从而解锁手电筒的新模式。
拿到水晶灯之后,我们回到另外两个场景又能解锁新的机关,发现社员和斯特拉克家族成员留下的知识锁,解锁新的性能,从而解决场景A的Boss。
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不同斯特拉克成员在各自区域的动机和行为与他们在家族旧宅中的经历和恐惧强关联,不同小队首领的记忆和结局看似分散,都最终又会导向同一个目标,
甚至在游戏中真结局的最终Boss战中,你需要把前面获取到的所有知识和技巧全部运用方能艰难取胜。
每一处信息都为叙事和解谜服务,每一处设计都不会显得冗余,足见制作组设计的功底之强。
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最后,本作在谜题设计和剧情上,至少我个人相当满意,但为了避免剧透,我就不在本文赘述,简单概括一下。
谜题方面明显深受《生化危机》系列的影响,大部分谜题难度适中,但弱引导加上民间汉化版本的部分错误,可能会对思考和理解产生影响,官中出来应该会好很多。
最终通向真结局的Meta谜题有些天马行空,实在想不到可以看攻略,不丢人。
剧情方面,普通结局的结束会很仓促,应该是制作组刻意为之,需要一些想象力才能打出真结局。
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劝退预警
可矛盾的是,虽然制作组在游戏各个系统的设计上表现得极其成熟,但在某些方面却表现得有些固执和稚嫩,以至于《恐惧之谜》在一定程度上牺牲了玩家的体验。
还记得我在前面提到三张大地图与地下设施的巧妙连接吗?
或许是为了追求普通人的真实,游戏并没有传送,地图完全靠角色行走和奔跑探索,但由于地图面积很大,角色的移动性能又相当薄弱,八向攻击的战斗手感又奇差,导致探索很多时候更接近慢节奏的走路模拟器。
中期开始不同区域线索之间的相互影响,使得我们常常需要在多个场景之间来回奔跑,尤其是墓地部分还需要反复根据技巧走迷宫,就使得探索体验在某些时刻相当折磨,配上一首《365里路》更是雪上加霜,这一点相信会劝退不少玩家。
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还有一个很劝退的点在于,《恐惧之谜》中有部分谜题和机制与视角相关,导致本作从中期开始,尤其是矿洞那一段会有频繁的视角切换,可能会引发生理性的不适。
但这项机制的设计本身是出于叙事需求,必不可少,倒是能理解。
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再者,在至少两处的关键机关上,本作没做设计明显的标识,导致如果是像我一样不够细心的玩家很可能会因此卡关好一阵。
这一点希望衷心希望能有所改动。
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最后游戏中还有一处我到现在还没搞懂的地方就是让人摸不着头脑的存档机制。
我至今没理解游戏的存档机制,存档时似乎也缺乏明显的标识提醒。我在整个流程中出现了一次在墓地的探索回档问题,所以个人推荐更一口气玩完或者清空区域后回到地下设施再关闭游戏。

在15个小时的流程中,我对《恐惧之谜》的态度大抵是又爱又恨,甚至最终Boss战我还红温了好一会,但通关后的确感到一阵意犹未尽,或许这就是苦尽甘来?
我不会草率地向各位推荐本作,但如果你能接受文章中提及的各种门槛,能接受“用嘴吃星球杯”,不妨试试《恐惧之谜》吧,真心不错。
亮点
+++地图、剧情、谜题、角色性能的巧妙耦合
++优秀的开放式地图设计
++Meta元素和多时间线的设计令人惊喜
++真结局令人影响深刻
+不错的碎片化叙事
不足
---暂不支持中文(后续会出官中)
---存在大量的枯燥跑图,很考验玩家耐心
--中期频繁的视角切换可能引起不适
--移动和战斗手感不佳
-存档不直观
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